什么是“假游戏?”
脱离于二次元或者非二次元这一差别,我们不妨设想一个非常简单的例子:
你回到家,打开steam并开始浏览起了最新推出的游戏。在某个难以被人注意到的角落里,又或者是被大数据推荐算法的引导下,你注意到了一个看上去很无聊的游戏。但因为他是免费的,所以你打算下载下来随便玩一玩试一试。进入游戏后,你注意到你在这个游戏里没有什么能做的事情,只能在空洞的地图中蹦蹦跳跳。你感到了一阵无聊之后,选择关闭并卸载了这个游戏。
在这个例子中,我们构建了一个内容非常空洞的游戏,毫无内容深度,也没有任何的游玩设计。我们与游戏空间中的现象有一定交互能力,但却非常有限。但即便是这样的情况下,我们似乎依然把它当作游戏来看待。它是一个制作的非常糟糕的平庸游戏,但却并不是“假游戏。”
一部分二次元游戏似乎落入了这一范畴,这类游戏可能用丰富的美术素材与文本构建出一个观感良好的游戏外壳,但往往剧情空洞,而玩法设计上欠缺深度。玩家则在不停的战斗,奖励,抽卡,强化的循环中重复着同一个行为模式,而每一行为模式本身却经不起深究。
但问题在于,玩法和内容上的欠缺足以成为我们不把一个游戏当作游戏的理由吗?显然这并不充分。更重要的一点在于,即便大部分玩家可能对其有着“假游戏”的认识,但却无非做着和真游戏完全没有区别的事:打开游戏,玩,关上。当玩家已经在进行“玩游戏”这一行为的时候,我们似乎很难将其界定为“假游戏。”
而事实上,“假游戏”这一概念似乎显得有些自相矛盾。当我们把“游戏”当作对于现实的虚假构建时,游戏本身就已经因为其虚构性,是假的了。正如其他虚构产物,电影,文学,戏剧,虚构性本身已经是其构成的一部分。因此“假游戏”也依然落入了游戏的范畴。就如同希腊人称呼不会说希腊语的人为“barbarian”一样,“barbarian”这一定义本身包含着一层否定,而在此基础上再次进行否定则毫无意义。“不会说barbarian的语言的人并不是希腊人,他依然被归类barbarian。” 因此游戏也是伴随着同样的逻辑,虚假的游戏本身还是游戏,因为虚假性本身已经是游戏的一部分。
读者这时候可能会发问:为什么我们如此纠结于“假游戏”与“制作粗糙的差游戏”之间的区别?这难道不是一个仅仅语言上的差别吗?我认为这一区别的重点在于,当我们承认“制作粗糙的差游戏”本身依然是游戏时,这意味着一定存在着除了游戏内容与玩法设计以外的其他因素构成了“游戏性。” 这一因素使得即便是空洞无聊的游戏依然保持了其作为游戏的特殊性。
重复性,我们与游戏的结构性关系
那么这一因素是什么呢?当我们排除了游戏的内容与玩法之后,似乎所有游戏以内的部分都被我们否定了。这并不是一个悲观的结论,反而指明了可能的方向:游戏之外的因素,即我们与游戏的关系上。
我认为游戏关键的构成因素恰恰不在于游戏本身的内容,而在于游戏本身是一个虚构的模式,而我们作为现实中的主体可以自由的进出这一模式。让我们脱离电子游戏这一限制,来看看一些日常生活中的最普通的,关于“游玩”的例子:
一个小男孩上数学课的时候太无聊了,因此决定玩自己的铅笔盒。他的铅笔盒有一个按钮,按一下,铅笔就会弹出来。于是他反复的按这个按钮,又关上,再按。这一玩法很无聊,但却耐不住他就这么重复的一直玩下去。
Hans-Georg Gadamer在关于“玩”的哲学讨论上给出了类似的例子,Gadamer认为“玩”的最基础形式就是如同荡秋千一般的循环往复。在这些最简单的游玩的例子中,我们见到的是相似的结构:重复性。但这并不是单纯的重复,依然以荡秋千为例,我们很难界定荡秋千中的哪一个状态是这一游戏的结束。向前荡秋千可以接着向后荡,而向后荡秋千也可以向前荡。游戏性的关键点在于,这一一连串的游戏行为模式构成的循环中不存在明确的终点,每一状态都是后一状态的前提,但每一状态又可以作为游戏本身的结束。而我们在氪金抽卡手游中其实经历着完全相同的模式,正如前文描述的那样:“战斗,奖励,抽卡,强化,再战斗。”
读者可能会提问,大部分游戏是有着明确的通关这一概念的,这难道不与本文所提出的重复性相矛盾吗?我认为有两点理由可以回答这一提问:
其一,通关这一概念依赖于一个剧情流程的设计,这一设计本身我不认为是游戏本身具备的。“玩”这一行为往往不涉及一个剧情流程,一个完整的流程设计,即有开始有经历有结束,更多的来自于其他的虚构构成,比如小说,电影,戏剧。游戏本身的本质更加的单纯,只关乎于是否我们能够进入这一重复的模式循环,而不关乎这个循环内到底有没有内容。
其二,重复性更多的发生在我们与游戏的关系上。回到我举的第一个例子上:一个毫无内容的游戏。在这个游戏的内部是没有任何的游玩模式的循环的,但我们依然认为他是游戏。因为这个游戏本身对于处在现实中的我们来说,是一个可以任意进出的虚构场所。我们可以打开游戏,玩一会,关上,再打开。是我们的“可以随意进出游戏”的这一最基本的因素构建了游戏性,使得游戏之所以是游戏。
黑魂,抽卡,与西西弗斯
因此,这一结构性重复,或者说“我们可以自由进出游戏”的能力,是决定游戏性的关键因素。从这个角度来说,西西弗斯则是最有代表性的游戏人物。西西弗斯每一次将巨石推向高处,石头又回落下,而西西弗斯又回将石头推上去。这一重复的过程没有止境,而西西弗斯能够感到快乐的原因恰恰是因为,这一重复的推石头的过程构成了一场切实的游戏。
基于这一理论,我们更加深刻的理解了为什么黑暗之魂是最棒的电子游戏。让我们回忆一下游玩黑魂的过程,什么能比“不死人”这一概念更能诠释“重复性”呢?难道我们在黑魂中最深切体会的,不就是一次次死而复生,一次次尝试又失败,这一无尽循环的西西弗斯式的体验吗?
因此黑魂最能体现游戏性的部分恰恰不在人物和boss的动作设计,亦或者是碎片化叙事构建的剧情深度,而是在于“不死人”这一最基本的核心概念上。事实上,几乎所有电子游戏的主角都在扮演“不死人。” 玩家总会因为各种各样的原因在游戏中失败,然后又去重新尝试。即便是死亡就会直接结束游戏的游戏,因为游戏的重复性发生在游戏的Meta层面,即我们可以不断的重复游玩,因此我们永远都在扮演“不死人。”无论发生什么,我们都可以重新打开游戏。
从这个角度上,黑魂的剧情设定也获得了进一步诠释:当一个不死人试图终结不死的诅咒时,这是游戏本身在试图终结游戏。但无论如何,游戏性作为Meta要素,永远凌驾于游戏的内容之外。玩家总是可以开启新的一周目内容,不停的再次扮演不死人,重复这一终结诅咒的徒劳尝试。而也正是因为这一原因,黑魂中“不死的诅咒”的“诅咒”感更加强烈:是玩家不断游玩的这一行为,以一终Meta的层面,延续这一诅咒。
回到二次元氪金抽卡手游。基于以上的讨论,我们似乎对于抽卡手游的性质有了新的理解。简单回顾一下抽卡时我们的经历:
你点下抽卡按钮,出现一些奖励,有时候会有好道具,有时候会有差道具,但无论如何这一行为模式可以无限的延伸下去。
这难道不是最游戏的游戏吗?抽卡将游戏所有的内容部分都除去,只留下其最纯粹的重复性结构。我们在抽卡的过程就仿佛是扮演不死人一次次死而复生,一次次的重复着徒劳的尝试,进行无限的轮回。
结语
本文提出一种新的角度去看待游戏性,这一角度可以解释一些游戏之所以是游戏的原因,却也带来一些隐患。基于关于重复性与游戏性之间的这一解释,我们似乎会导致另一种主张,即游戏性本身存在一种结构性的上瘾。因为构成游戏的关键因素源于一种可以无限尝试的可能性,玩游戏使得玩家将自身置于一个无止尽的循环当中,而这似乎意味着“上瘾”本身与游戏性有着密不可分的关联。