Hi!~大家好,我是老熊
「沙石鎮時光」
前作的成功讓「沙石鎮時光」在未開售之前就備受矚目,在發售之前單單 Steam 願望單的添加量就超過50W大關,這不得不說是一個比較驚人的數字。
工坊玩法的有趣詮釋
如果你玩過「波西亞時光」這款遊戲,那麼你一定對「沙石鎮時光」這款遊戲的操作及玩法不陌生。「沙石鎮時光」的整體玩法就是在原有基礎之上進行了深耕,取其中被玩家廣泛認可的部分同時祛除並優化了玩家吐槽的部分。但是如果你開始質疑這僅僅是一個 「波西亞時光」的DLC 版,那麼在 「沙石鎮時光」這款遊戲的體驗將會驚爆你的眼球。
畫面升級下的細緻環境刻畫
「沙石鎮時光」中的畫面效果可以說是有了一次巨大的提升,不管從人物模型上還是環境設計上都可以用肉眼可見的提升來形容,這是對環境模型一次次反覆刻畫的結果,如果你是風景黨的話,你會發現非常多的細節在其中,比如:光線的照射所形成的的陰影,層次分明的土壤顏色等等,通過細節來豐富環境素材,讓整體環境更加逼真。
其中最有趣的點是這一切的升級重塑並沒有打破「波西亞時光」中的卡通風格,依然將這種卡通風格延續到了新作之中。
“為什麼一個模擬經營類遊戲要把場景放到沙漠之中?”這是老熊在玩「沙石鎮時光」時候的第一個疑問。
“想要致富,先砍樹”這個觀念是玩農場經營類遊戲所必不可少的環節,這也成為了每個玩家的必修課。而在沙漠環境之下,樹木資源是珍惜的保護資源拒絕砍伐,這樣的環境之下,對於遊戲製作的困難度絕對遠遠高於製作一個青山秀水的地方。
而恰恰這種困難讓遊戲有了另一種風情,在這樣一個沙漠風情的地方成為工坊主對於玩家來說絕對是一個奇妙的體驗,從綠水青山資源豐富的地方,進入到一個乾燥、酷熱、水資源匱乏的地方,資源的獲取不在侷限於種植、放牧等玩法,歷史遺蹟的探索成為了遊戲中一種有趣的玩法。
在這裡要點贊一下捏臉系統,它的存在讓個性化角色成為遊戲中有趣的一部分,你的角色面孔將出現在後續所有的劇情動畫之中,這個體驗相當的有趣,如果你的個性化角色令人印象深刻的話,這個有趣度將會翻倍。
工坊坊主的有趣一“天”
「沙石鎮時光」中的玩法眾多,小到撿垃圾、拆木板、拔野草、釣沙魚,大到接訂單、拓展工坊、探索遺蹟、製作大型機器,如此多的玩法給遊戲提供的豐富的內容的同時,也會讓出入的玩家目不暇接,無從下手。
“天”成為了遊戲中有趣的度量詞,遊戲製作組試圖通過它來引導玩家進入一個良性的節奏之中,開啟砂石鎮工坊主的生活。
圍繞著“天”遊戲做了很多設定,這些設定有精妙絕倫的,也有莫名其妙的。
- 體力槽:體力槽的設定並不少見,模擬經營類遊戲引入體力槽往往是希望控制玩家的遊戲節奏,通過有限的體力控制玩家的採集進度,並能夠按照設計者希望的節奏進行遊戲。
- 材料處理時間:在研磨廢品或者熔鍊礦石的環節中,會有對應的倒計時,倒計時的時間與現實時間持平,這樣的設定讓玩家需要針對自己的目標進行有計劃的操作。
- 水資源:這是一個在「沙石鎮時光」中新出現的規則,廢品的研磨以及礦石的熔鍊都需要水資源(擔心揚灰?還是機器需要水分來潤滑?),而作為沙漠中最稀缺的水資源,它的獲取途徑雖多但是產量非常稀少。
在這些條件的限制之下,玩家作為一個工坊之主必須要有條理地規劃自己的目標,通過資源的合理利用來發展工坊。
「沙石鎮時光」中的主線任務+支線任務+每日訂單就成為了非常好的玩家指引,每一天玩家的生活變為了早上起來查看郵箱中的郵件,在郵件中確認今天需要處理的事情,然後繼續收集主線任務的材料,或者去商會查看訂單並完成訂單內容,晚上參加各種聚會。這就是沙石鎮工坊主的生活節奏,緊湊中透漏著些許的舒適與安逸。
雖然多任務線的模式之下看上去頗為雜亂,在遊戲過程中你會突然會被其他的玩法所吸引,中途放棄特定的收集資源方式轉去體驗其他的遊戲方式。
但是遊戲中有著自己天然的閉環模式,在這種閉環模式之下,你的目標材料產出不再是單一的來源,舉個簡單的例子:你需要製作一個石磚,石磚所需要的材料石塊需要通過搜尋垃圾或者開採砂石獲得,但是如果你去撿垃圾堆,處理廢品也有機會直接獲取成品的石磚。
在這樣的模式之下,玩家的整體遊戲體驗會非常的舒適,隨意地進行著自己想做的事情,「沙石鎮時光」中處處透漏著這種感覺。
模擬經營類遊戲中的 RPG 元素
這是老熊最喜歡的部分,也是在其他模擬經營類遊戲中很少出現的元素。
角色屬性
「沙石鎮時光」中的 RPG 元素雖然說不上豐富,但也是中規中矩。戰鬥屬性除了最基礎的血量、攻擊與防禦之外還引入了暴擊、韌性等概念,在戰鬥模式中也有著破招的機制。
遊戲中屬性的提升主要來源於兩大模塊:1、人物的升級 2、裝備的提升
通過人物升級來提升屬性這個方面比較常見,不過在「沙石鎮時光」中將人物日常的行為融入到了經驗獲取的方式之中,玩家在收集材料、製作工具的過程中自然而然的就會獲取到很多經驗來提升自己的等級。
裝備屬性屬於人物屬性獲取的最大來源,其中包含了非常多有趣的詞條屬性, 同時遊戲中將裝備按照不同品級進行了劃分:白色、藍色、紫色等。
不同品級間的裝備屬性也有著較大的差異,而老熊上文中提到的研磨廢品和熔鍊礦石的工具也是裝備的一種,這樣的設定讓RPG的元素與製作系統形成了有趣的聯動性。
知識系統(天賦系統)
知識系統整體來說比較普通,主要範圍涉及提高材料的產出,降低人物的消耗,提升人物的屬性等幾個方面,較為特色的地方是在於設計師將知識系統分為四個模塊,每個模塊需要進行相對應的活動才能獲取專屬經驗。這樣的設定模式意味著玩家需要針對性地參與到特定的活動模式之中,這樣才能解鎖與之對應的知識天賦。從促使玩家體驗遊戲中所有內容的角度來講,這個設定還是不錯的。
戰鬥環節
「沙石鎮時光」的戰鬥體系離優秀還有段不小的距離,但是從給玩家提供一箇中規中矩的戰鬥體驗來講,「沙石鎮時光」這款遊戲還是屬於合格的作品,當然作為一款核心為模擬經營的遊戲,這樣的表現也已經讓人挑不出毛病了。
遊戲的戰鬥模塊中提供了近戰與遠程模式的選擇,遠程模式主要依賴於槍械,而槍械又需要有子彈,槍械的威力巨大,但是子彈的成本又天然的限制了槍械的發揮,近戰依然是玩家的主要戰鬥途徑。
作為一個工坊主以上的這些裝備當然都是要自己製作了,穿著自己親手打造出來的裝備去戰鬥的感覺,體驗還是非常棒的。
RPG屬性的延伸,人物的好感度系統
“帕斯亞科技”的野心非常大,試圖打造一個屬於自己的元宇宙群體,而「沙石鎮時光」的介紹之中就是與原來「波西亞時光」屬於同一個時間線上的不同地區,未來可能會沿著這條線延伸出各種風格不一,玩法各異的遊戲組合成一個遊戲元宇宙。
話題扯遠了,社區屬性是模擬養成類遊戲的一個非常重要的模塊,人與人之間的互動才是這類遊戲最好的催化劑。這一點在Switch 上火爆出圈的“猛男撿樹枝”中就能夠非常明顯地看出來。
而在「沙石鎮時光」中,設計組提供了兩套方案。
第一套基於單機屬性的虛擬人物社區,每一個人物都有著自己鮮明的特性,需要玩家通過互動、對話、送禮物等形式提高好感度,而高的好感度又會給玩家帶來不一樣的正反饋,在你的郵箱之中每天都會隨機收到各式各樣的邀請,這使得玩家彷彿真的生活在小鎮之上,每天清晨看看報紙、邀請函,在忙完一天的工作之後參加各種不同群體的私人聚會,這就是真實的生活,隨著時間的推移,玩家會逐步融入到這個沙漠風情的鎮子中。
而第二套方案就是還未誕生的多人聯機玩法,這個玩法老熊還是非常期待的,沉浸式與 NPC 互動的感覺,老熊已經很久無法投入感覺了,但是與三五好友一起玩的感覺還是非常期待的。
奇妙的反派設計
基於遊戲中的 RPG 元素的設計,當然不能不給玩家設計一些敵對的反派來供玩家驗證自己實力強弱。而令老熊沒想到的「沙石鎮時光」中的反派並不是隨便拉出來一幫怪物,而是有著屬於反派的背景與動機,這兩大反派勢力:“沙匪和蜥客” 非常有潛力。
目前遊戲中的一些問題
EX版本意味著遊戲的整體並未完成,一些小的模型上的問題相信後續的更新上就會解決,不過整體優化上依然存在比較大的問題,雖然遊戲整體不是無縫銜接的大地圖模式,但是頻繁的進出屋子的加載還是讓人有點難以接受,尤其是這個加載時間會比較長的情況下,體驗更加糟糕。掉幀的問題老熊雖然遇到的比較少,不過依然是存在的。
最後吐槽一個設計問題,關於水資源的設定雖然從環境層面上理解水資源的稀缺確實沒有問題,但是消耗水資源的不是人,而是機器的設定就讓人有點奇怪,而水資源的獲取難度又加劇了這一問題,這個設定不夠合理。在這種情況之下,很難想象後續種植的玩法會是多麼的奢侈呀。
總結:
「沙石鎮時光」一如既往地延續了「波西亞時光」中成功的部分,並且補全了前作缺失的部分,遊戲整體呈現出了一個讓人滿意的作品。“帕斯亞科技”的作品一如既往的穩定的保持著高水平,遊戲非常值得大家一玩。
個人評分:7.5/10