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「沙石镇时光」
前作的成功让「沙石镇时光」在未开售之前就备受瞩目,在发售之前单单 Steam 愿望单的添加量就超过50W大关,这不得不说是一个比较惊人的数字。
工坊玩法的有趣诠释
如果你玩过「波西亚时光」这款游戏,那么你一定对「沙石镇时光」这款游戏的操作及玩法不陌生。「沙石镇时光」的整体玩法就是在原有基础之上进行了深耕,取其中被玩家广泛认可的部分同时祛除并优化了玩家吐槽的部分。但是如果你开始质疑这仅仅是一个 「波西亚时光」的DLC 版,那么在 「沙石镇时光」这款游戏的体验将会惊爆你的眼球。
画面升级下的细致环境刻画
「沙石镇时光」中的画面效果可以说是有了一次巨大的提升,不管从人物模型上还是环境设计上都可以用肉眼可见的提升来形容,这是对环境模型一次次反复刻画的结果,如果你是风景党的话,你会发现非常多的细节在其中,比如:光线的照射所形成的的阴影,层次分明的土壤颜色等等,通过细节来丰富环境素材,让整体环境更加逼真。
其中最有趣的点是这一切的升级重塑并没有打破「波西亚时光」中的卡通风格,依然将这种卡通风格延续到了新作之中。
“为什么一个模拟经营类游戏要把场景放到沙漠之中?”这是老熊在玩「沙石镇时光」时候的第一个疑问。
“想要致富,先砍树”这个观念是玩农场经营类游戏所必不可少的环节,这也成为了每个玩家的必修课。而在沙漠环境之下,树木资源是珍惜的保护资源拒绝砍伐,这样的环境之下,对于游戏制作的困难度绝对远远高于制作一个青山秀水的地方。
而恰恰这种困难让游戏有了另一种风情,在这样一个沙漠风情的地方成为工坊主对于玩家来说绝对是一个奇妙的体验,从绿水青山资源丰富的地方,进入到一个干燥、酷热、水资源匮乏的地方,资源的获取不在局限于种植、放牧等玩法,历史遗迹的探索成为了游戏中一种有趣的玩法。
在这里要点赞一下捏脸系统,它的存在让个性化角色成为游戏中有趣的一部分,你的角色面孔将出现在后续所有的剧情动画之中,这个体验相当的有趣,如果你的个性化角色令人印象深刻的话,这个有趣度将会翻倍。
工坊坊主的有趣一“天”
「沙石镇时光」中的玩法众多,小到捡垃圾、拆木板、拔野草、钓沙鱼,大到接订单、拓展工坊、探索遗迹、制作大型机器,如此多的玩法给游戏提供的丰富的内容的同时,也会让出入的玩家目不暇接,无从下手。
“天”成为了游戏中有趣的度量词,游戏制作组试图通过它来引导玩家进入一个良性的节奏之中,开启砂石镇工坊主的生活。
围绕着“天”游戏做了很多设定,这些设定有精妙绝伦的,也有莫名其妙的。
- 体力槽:体力槽的设定并不少见,模拟经营类游戏引入体力槽往往是希望控制玩家的游戏节奏,通过有限的体力控制玩家的采集进度,并能够按照设计者希望的节奏进行游戏。
- 材料处理时间:在研磨废品或者熔炼矿石的环节中,会有对应的倒计时,倒计时的时间与现实时间持平,这样的设定让玩家需要针对自己的目标进行有计划的操作。
- 水资源:这是一个在「沙石镇时光」中新出现的规则,废品的研磨以及矿石的熔炼都需要水资源(担心扬灰?还是机器需要水分来润滑?),而作为沙漠中最稀缺的水资源,它的获取途径虽多但是产量非常稀少。
在这些条件的限制之下,玩家作为一个工坊之主必须要有条理地规划自己的目标,通过资源的合理利用来发展工坊。
「沙石镇时光」中的主线任务+支线任务+每日订单就成为了非常好的玩家指引,每一天玩家的生活变为了早上起来查看邮箱中的邮件,在邮件中确认今天需要处理的事情,然后继续收集主线任务的材料,或者去商会查看订单并完成订单内容,晚上参加各种聚会。这就是沙石镇工坊主的生活节奏,紧凑中透漏着些许的舒适与安逸。
虽然多任务线的模式之下看上去颇为杂乱,在游戏过程中你会突然会被其他的玩法所吸引,中途放弃特定的收集资源方式转去体验其他的游戏方式。
但是游戏中有着自己天然的闭环模式,在这种闭环模式之下,你的目标材料产出不再是单一的来源,举个简单的例子:你需要制作一个石砖,石砖所需要的材料石块需要通过搜寻垃圾或者开采砂石获得,但是如果你去捡垃圾堆,处理废品也有机会直接获取成品的石砖。
在这样的模式之下,玩家的整体游戏体验会非常的舒适,随意地进行着自己想做的事情,「沙石镇时光」中处处透漏着这种感觉。
模拟经营类游戏中的 RPG 元素
这是老熊最喜欢的部分,也是在其他模拟经营类游戏中很少出现的元素。
角色属性
「沙石镇时光」中的 RPG 元素虽然说不上丰富,但也是中规中矩。战斗属性除了最基础的血量、攻击与防御之外还引入了暴击、韧性等概念,在战斗模式中也有着破招的机制。
游戏中属性的提升主要来源于两大模块:1、人物的升级 2、装备的提升
通过人物升级来提升属性这个方面比较常见,不过在「沙石镇时光」中将人物日常的行为融入到了经验获取的方式之中,玩家在收集材料、制作工具的过程中自然而然的就会获取到很多经验来提升自己的等级。
装备属性属于人物属性获取的最大来源,其中包含了非常多有趣的词条属性, 同时游戏中将装备按照不同品级进行了划分:白色、蓝色、紫色等。
不同品级间的装备属性也有着较大的差异,而老熊上文中提到的研磨废品和熔炼矿石的工具也是装备的一种,这样的设定让RPG的元素与制作系统形成了有趣的联动性。
知识系统(天赋系统)
知识系统整体来说比较普通,主要范围涉及提高材料的产出,降低人物的消耗,提升人物的属性等几个方面,较为特色的地方是在于设计师将知识系统分为四个模块,每个模块需要进行相对应的活动才能获取专属经验。这样的设定模式意味着玩家需要针对性地参与到特定的活动模式之中,这样才能解锁与之对应的知识天赋。从促使玩家体验游戏中所有内容的角度来讲,这个设定还是不错的。
战斗环节
「沙石镇时光」的战斗体系离优秀还有段不小的距离,但是从给玩家提供一个中规中矩的战斗体验来讲,「沙石镇时光」这款游戏还是属于合格的作品,当然作为一款核心为模拟经营的游戏,这样的表现也已经让人挑不出毛病了。
游戏的战斗模块中提供了近战与远程模式的选择,远程模式主要依赖于枪械,而枪械又需要有子弹,枪械的威力巨大,但是子弹的成本又天然的限制了枪械的发挥,近战依然是玩家的主要战斗途径。
作为一个工坊主以上的这些装备当然都是要自己制作了,穿着自己亲手打造出来的装备去战斗的感觉,体验还是非常棒的。
RPG属性的延伸,人物的好感度系统
“帕斯亚科技”的野心非常大,试图打造一个属于自己的元宇宙群体,而「沙石镇时光」的介绍之中就是与原来「波西亚时光」属于同一个时间线上的不同地区,未来可能会沿着这条线延伸出各种风格不一,玩法各异的游戏组合成一个游戏元宇宙。
话题扯远了,社区属性是模拟养成类游戏的一个非常重要的模块,人与人之间的互动才是这类游戏最好的催化剂。这一点在Switch 上火爆出圈的“猛男捡树枝”中就能够非常明显地看出来。
而在「沙石镇时光」中,设计组提供了两套方案。
第一套基于单机属性的虚拟人物社区,每一个人物都有着自己鲜明的特性,需要玩家通过互动、对话、送礼物等形式提高好感度,而高的好感度又会给玩家带来不一样的正反馈,在你的邮箱之中每天都会随机收到各式各样的邀请,这使得玩家仿佛真的生活在小镇之上,每天清晨看看报纸、邀请函,在忙完一天的工作之后参加各种不同群体的私人聚会,这就是真实的生活,随着时间的推移,玩家会逐步融入到这个沙漠风情的镇子中。
而第二套方案就是还未诞生的多人联机玩法,这个玩法老熊还是非常期待的,沉浸式与 NPC 互动的感觉,老熊已经很久无法投入感觉了,但是与三五好友一起玩的感觉还是非常期待的。
奇妙的反派设计
基于游戏中的 RPG 元素的设计,当然不能不给玩家设计一些敌对的反派来供玩家验证自己实力强弱。而令老熊没想到的「沙石镇时光」中的反派并不是随便拉出来一帮怪物,而是有着属于反派的背景与动机,这两大反派势力:“沙匪和蜥客” 非常有潜力。
目前游戏中的一些问题
EX版本意味着游戏的整体并未完成,一些小的模型上的问题相信后续的更新上就会解决,不过整体优化上依然存在比较大的问题,虽然游戏整体不是无缝衔接的大地图模式,但是频繁的进出屋子的加载还是让人有点难以接受,尤其是这个加载时间会比较长的情况下,体验更加糟糕。掉帧的问题老熊虽然遇到的比较少,不过依然是存在的。
最后吐槽一个设计问题,关于水资源的设定虽然从环境层面上理解水资源的稀缺确实没有问题,但是消耗水资源的不是人,而是机器的设定就让人有点奇怪,而水资源的获取难度又加剧了这一问题,这个设定不够合理。在这种情况之下,很难想象后续种植的玩法会是多么的奢侈呀。
总结:
「沙石镇时光」一如既往地延续了「波西亚时光」中成功的部分,并且补全了前作缺失的部分,游戏整体呈现出了一个让人满意的作品。“帕斯亚科技”的作品一如既往的稳定的保持着高水平,游戏非常值得大家一玩。
个人评分:7.5/10