《十三機兵防衛圈》NS版本賞評:你以為你以為的就是你以為的


3樓貓 發佈時間:2022-06-06 11:14:13 作者:敦煌城頭立紅薯 Language

以藝術底蘊打造出的遊戲,那是如同香草一般的淡雅味道

文/芷穆老師

對於主機用戶佔比偏少的中國玩家來說,香草社(VANILLAWARE)的知名度並不是很高。但是在曾經玩過《奧丁領域》、《朧村正》等佳作的玩家眼中,想必都會認同香草社絕對是一家不可多得的優秀廠商,他們獨特的設計風格一直在為遊戲圈帶來極具個性的風景。

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除了單純的好玩二字,香草社的遊戲大致上有這麼幾個特點:第一,極少移植PC;第二,即便作品口碑不錯也很少為其再推續作;第三,推行重質不重量的精品路線;第四,在美術方面比較偏好2D點繪風格,不會刻意追求炫麗多彩的三維CG特效。

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也許香草社這樣的公司永遠無法成為遊戲行業的主流,但他們匠心獨具的作品每次都能為玩家留下餘音繞樑三日不絕的難忘體驗,就如同香草社自身最初的定名用意一樣:香草冰淇淋一直是廣受歡迎的經典美食,以做出如同香草冰淇淋一般味道富有深度的好作品為目標,讓玩家在遊戲中體驗到回味無窮的樂趣。

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震動業界的超凡傳奇大作,現在從主機來到掌機舞臺

《十三機兵防衛圈》(以下簡稱十三機兵)最初於2019年發售在PS4平臺。遊戲畫面採用了香草社傳統特色的2D卷軸風格,雖然香草社歷史上少有涉及機甲題材的作品,但是本作從我方到敵方的各種機兵依然設定得非常精細,配合簡約清爽的人設,清新優美的畫面,浪漫鮮活的特效,整體效果猶如一部可動的科幻繪本一般足以深深打動每位玩家的內心。雖然實際銷量不是很高,但從發售以來玩家反響異常熱烈,各大媒體均特別給予極高評價,為香草社再一次博得了極佳的市場口碑。

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作為一個劇情AVG遊戲,除了故事流程以外,十三機兵還專門設置了戰鬥流程,故事戰鬥並重的玩法在AVG之中並不十分常見。本作的戰鬥畫面採用了平面偽3D縮略圖的方式,可能會有不少朋友覺得這樣的戰鬥演出有些小家子氣,但除了開發成本的問題,這樣設計也是為了照應劇情中機械怪獸數量極為龐大的設定,以最簡化的方式來演繹千軍萬馬的戰場。不過,製作組為了儘可能讓戰鬥場面壯觀一點,又特地加上了許多特效,由此導致PS4版本在後期關卡經常出現嚴重卡頓現象,未免讓人略感鬱悶。

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不過即便如此,香草社還是特地在機兵操作菜單裡面為每一項技能都製作了非常動感的演示動畫,算是為喜歡看華麗大場面的玩家預備一點精神食糧。另外製作組特地為本次NS版本重新編寫了部分代碼,精簡了部分無關緊要的特效,讓戰鬥卡頓的狀況大為改善,可以說NS版本十三機兵絕對是不容錯過的誠意移植之作。

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百轉千折的群像科幻大戲,永遠不要以為自己能洞悉一切

十三機兵的故事背景聽起來很簡單:數量龐大的機械怪獸從天而降入侵地球,正值豆蔻年華的十三位少男少女駕駛著用自己意識操控的機兵,共同抵抗侵略保衛世界。很明顯這種高中生+機甲+末日戰鬥的中二設定在如今二次元圈子裡並沒有什麼稀奇之處,但是能把家常菜做出不平凡口味的才稱得上大廚。

香草社不但勇於挑戰這種不容易寫出新意的題材,而且編劇還大膽採用了亂序敘事的手法,雖然表面上看劇情時間線比較混亂,但是主角多達十三人的大型劇本卻能編排得如此平衡,故事的環環相扣且有條不紊讓人感到吃驚,再加上游戲三個模式互相之間良好的搭配推進,使得這部科幻群像劇絕對不會讓觀眾產生雜亂無章的感覺。

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在這個網絡傳媒發達的年代,創作的廣度越來越大,不太容易出現非常創新的橋段。對於愛好廣博喜歡閱讀的人,尤其是科幻+懸疑題材愛好者來說,我不能保證十三機兵的每個橋段都一定會讓你們拍案叫絕。但俗話說,所謂好的劇本,就是即便你能猜到真相也無法猜到全部,十三機兵正是在這個方面做得非常出色,並且它獨特的敘事與演出方式,絕對能給你無與倫比的劇情體驗。

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對這樣一部神作,哪怕我在此做出任何劇透,都實在有點暴殄天物的味道。但我可以先告訴大家,在欣賞十三機兵的故事時,你的思維將會跟著劇情一直處於跳躍狀態並且絕無冷場之時。當你在腦中揣測某人某事的真相併認定會是如何的時候,接下來很快又會出現新的橋段,暗示實情不是你以為的這麼簡單,等到你感嘆《原來是這麼一回事》的時候,編劇又馬上筆鋒一轉讓你再次主動推翻自己之前的推斷。到這種時候你才察覺自己所獲得的信息看似很豐富,卻原來只是劇本的冰山一角,然後你會不自覺地追著故事的發展渴望儘快一窺全貌,從而對這部作品陷入無法自拔的狀態。

豐富多彩的遊戲模式三管齊下,帶你陷入深邃莫測的世界觀

本作的遊戲流程分為三個模式,分別定名為追憶篇、崩壞篇、探明篇。追憶篇是專屬於劇情的模式,玩家可以選擇進行任意主角的章節。本作的劇情演出並非傳統AVG的對話框+插圖形式,而是採用了2D橫版遊戲的操作模式,玩家可以控制角色在區域內自由移動,通過調查物品或與特定人物對話獲得關鍵詞。關鍵詞可能用於主角自身思考,也可能成為與他人互動的道具從而推進劇情發展。基本上本作的劇情不容易出現卡關難點,就算進入壞結局也並不代表遊戲失敗,但請注意某些推進劇情的時機可能出現時間較短,如果錯過互動時機導致卡關,請就近選擇中轉點重試一遍。

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崩壞篇則是專屬於戰鬥的關卡模式,玩家將操作十三位主角抵擋入侵的機械怪獸,同時在戰鬥中也會包含很多追憶篇未能展現的劇情。遊戲的戰鬥採用半即時制玩法,一場戰鬥之中只能選擇六位主角上場,關卡任務一般都是以限定時間內守住中樞塔、全滅敵人或者消滅指定BOSS為過關指標,如果主角中有人陣亡則會直接導致戰鬥失敗。

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探明篇則是屬於劇情梗概與世界觀要素的整合專欄,玩家可以在其中解鎖並閱覽本作劇情中從人到物各種相關詞條的詳細信息,甚至可以直接播放指定劇情片段,無需重新進入追憶篇回顧劇情,方便玩家全面理解整個故事的來龍去脈。

需要說明的是,這三個模式之間存在相互鎖定的設置,劇情的特定章節可能需要其他角色劇情發展到指定環節才可繼續,或者可能需要攻破指定戰鬥關卡才能解鎖,而劇情與戰鬥每次推進流程都可以帶來點數獎勵,這些點數可以用於解鎖探明篇裡的各種詞條信息。這樣的設定讓玩家始終在戰鬥與劇情之間處於張弛有度的遊戲節奏之中。

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簡約而不簡單的戰鬥系統,在末日絕地戰至世界盡頭

本作雖然內容豐富,但實際難度並不高,即便對於剛入坑本作的新玩家,我也推薦你在崩壞篇可以放心選擇高難度戰鬥,這樣更能體會到劇情中兵臨城下主角團背水一戰的壓迫感。

十三位主角的機體分為四種類型,不同機型所擅長的戰鬥方式也不同,有些人擅長短兵相接給敵人造成極高傷害輸出,有些人可以無視地圖路徑以飛行方式進行高空轟炸,有些人適合鎮守後方佈置固若金湯的防線.........根據劇情設定,每場戰鬥有份參戰的主角在過關後都會給自身造成精神負擔,精神負擔累積到一定程度的主角就必須強制休息。

也許你會覺得無所謂反正有十三位主角可以輪換上場,但問題到了中期之後的關卡,各種類型敵人的混合攻勢越來越多,如果前期人員安排過於隨意,可能在某個時候出現某類機體全都無法上場的尷尬處境,導致沒有合適機體處理特定種類的敵人,讓戰鬥變得很麻煩。

所以玩家應該注意每一關出戰人員的合理分配(男女搭配幹活不累-_-||),不但要注意各類機體的平衡搭配,而且在前期關卡不妨嘗試減少出戰人數以節約人力資源。

其次本作戰鬥帶有升級機制,每場戰鬥結束後參戰人員都會獲得經驗值,經驗值可以用於升級機兵的數值和兵裝性能。雖然13位主角在兵裝上多少有一些共通之處,但每位主角在等級提升之後都能學到符合自身人設的特技,這些特技會給戰鬥帶來五花八門的助益效果,讓每位主角的戰鬥能力顯得更具個性。

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如果你是曾經玩過PS4版本的玩家,請注意本次NS版本對於戰鬥的平衡性有所調整,其中影響最大的就是PS4版本非常好用的哨戒炮在NS版本有一定削弱,當初本作被戲稱為《東雲炮臺防衛圈》的尷尬狀況如今已不復存在。作為補償,NS版本每位主角都增加了兩種兵裝,基本上補強了每臺機兵原本的不足之處,比如原本主打地面戰的比治山被追加了針對飛行BOSS的對空碎斷刃,這些強化兵裝讓玩家的排兵佈陣更為自由和輕鬆。

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特別值得一提的是,在崩壞篇劇情最終戰勝利破關之後,遊戲將會解鎖類似植物大戰殭屍無盡模式的獎勵關卡,關卡數量極限可達9999關,需要你不斷升級機兵性能去挑戰數值越來越強的敵人,可供結局通關之後依然意猶未盡的玩家繼續戰個痛快。

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遙望未來的更高層次,第九藝術的無限可能性

有很多人曾經說過,遊戲在未來可以成為文化領域的第九藝術,但我對這個說法並不完全認同——我認為在傳媒技術更加發達的未來,遊戲理應成為一種更全面更有潛力更高地位的藝術形式。無論是扣人心絃的故事,令人回味悠長的音樂,給予人心靈治癒的藝術,甚至發人深省的思想內涵,遊戲都可以成為兼容幷包的優良載體。過去我們也許會為某個劇本精妙的AVG作品而感動,但遊戲邁向藝術殿堂的途徑不應該只侷限於文字排版+插圖的傳統電子讀物形式,即便是劇情份量極大藝術元素極多的遊戲,也是可以做到好看與好玩並重,感動與動感並存的——就如同十三機兵這樣。

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當然我無意過分神化香草社,更不會粗暴否定當下游戲市場的商業模式,甚至也不會反對《最後生還者2》這樣的作品奪走了本來可能屬於十三機兵的TGA最佳劇本獎項。遊戲多數時候始終是一門生意,賺錢嘛不寒磣,我只是希望市場能多看看多留意十三機兵這種優秀作品,從它身上看到更多潛在的創新思路,正因為這樣的路很不好走,所以我們才應該對香草社這樣的先行者致以誠摯的敬意。

十三機兵潛藏著一種讓未來遊戲製作邁向更高層次的無限可能性。


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