以艺术底蕴打造出的游戏,那是如同香草一般的淡雅味道
文/芷穆老师
对于主机用户占比偏少的中国玩家来说,香草社(VANILLAWARE)的知名度并不是很高。但是在曾经玩过《奥丁领域》、《胧村正》等佳作的玩家眼中,想必都会认同香草社绝对是一家不可多得的优秀厂商,他们独特的设计风格一直在为游戏圈带来极具个性的风景。
除了单纯的好玩二字,香草社的游戏大致上有这么几个特点:第一,极少移植PC;第二,即便作品口碑不错也很少为其再推续作;第三,推行重质不重量的精品路线;第四,在美术方面比较偏好2D点绘风格,不会刻意追求炫丽多彩的三维CG特效。
也许香草社这样的公司永远无法成为游戏行业的主流,但他们匠心独具的作品每次都能为玩家留下余音绕梁三日不绝的难忘体验,就如同香草社自身最初的定名用意一样:香草冰淇淋一直是广受欢迎的经典美食,以做出如同香草冰淇淋一般味道富有深度的好作品为目标,让玩家在游戏中体验到回味无穷的乐趣。
震动业界的超凡传奇大作,现在从主机来到掌机舞台
《十三机兵防卫圈》(以下简称十三机兵)最初于2019年发售在PS4平台。游戏画面采用了香草社传统特色的2D卷轴风格,虽然香草社历史上少有涉及机甲题材的作品,但是本作从我方到敌方的各种机兵依然设定得非常精细,配合简约清爽的人设,清新优美的画面,浪漫鲜活的特效,整体效果犹如一部可动的科幻绘本一般足以深深打动每位玩家的内心。虽然实际销量不是很高,但从发售以来玩家反响异常热烈,各大媒体均特别给予极高评价,为香草社再一次博得了极佳的市场口碑。
作为一个剧情AVG游戏,除了故事流程以外,十三机兵还专门设置了战斗流程,故事战斗并重的玩法在AVG之中并不十分常见。本作的战斗画面采用了平面伪3D缩略图的方式,可能会有不少朋友觉得这样的战斗演出有些小家子气,但除了开发成本的问题,这样设计也是为了照应剧情中机械怪兽数量极为庞大的设定,以最简化的方式来演绎千军万马的战场。不过,制作组为了尽可能让战斗场面壮观一点,又特地加上了许多特效,由此导致PS4版本在后期关卡经常出现严重卡顿现象,未免让人略感郁闷。
不过即便如此,香草社还是特地在机兵操作菜单里面为每一项技能都制作了非常动感的演示动画,算是为喜欢看华丽大场面的玩家预备一点精神食粮。另外制作组特地为本次NS版本重新编写了部分代码,精简了部分无关紧要的特效,让战斗卡顿的状况大为改善,可以说NS版本十三机兵绝对是不容错过的诚意移植之作。
百转千折的群像科幻大戏,永远不要以为自己能洞悉一切
十三机兵的故事背景听起来很简单:数量庞大的机械怪兽从天而降入侵地球,正值豆蔻年华的十三位少男少女驾驶着用自己意识操控的机兵,共同抵抗侵略保卫世界。很明显这种高中生+机甲+末日战斗的中二设定在如今二次元圈子里并没有什么稀奇之处,但是能把家常菜做出不平凡口味的才称得上大厨。
香草社不但勇于挑战这种不容易写出新意的题材,而且编剧还大胆采用了乱序叙事的手法,虽然表面上看剧情时间线比较混乱,但是主角多达十三人的大型剧本却能编排得如此平衡,故事的环环相扣且有条不紊让人感到吃惊,再加上游戏三个模式互相之间良好的搭配推进,使得这部科幻群像剧绝对不会让观众产生杂乱无章的感觉。
在这个网络传媒发达的年代,创作的广度越来越大,不太容易出现非常创新的桥段。对于爱好广博喜欢阅读的人,尤其是科幻+悬疑题材爱好者来说,我不能保证十三机兵的每个桥段都一定会让你们拍案叫绝。但俗话说,所谓好的剧本,就是即便你能猜到真相也无法猜到全部,十三机兵正是在这个方面做得非常出色,并且它独特的叙事与演出方式,绝对能给你无与伦比的剧情体验。
对这样一部神作,哪怕我在此做出任何剧透,都实在有点暴殄天物的味道。但我可以先告诉大家,在欣赏十三机兵的故事时,你的思维将会跟着剧情一直处于跳跃状态并且绝无冷场之时。当你在脑中揣测某人某事的真相并认定会是如何的时候,接下来很快又会出现新的桥段,暗示实情不是你以为的这么简单,等到你感叹《原来是这么一回事》的时候,编剧又马上笔锋一转让你再次主动推翻自己之前的推断。到这种时候你才察觉自己所获得的信息看似很丰富,却原来只是剧本的冰山一角,然后你会不自觉地追着故事的发展渴望尽快一窥全貌,从而对这部作品陷入无法自拔的状态。
丰富多彩的游戏模式三管齐下,带你陷入深邃莫测的世界观
本作的游戏流程分为三个模式,分别定名为追忆篇、崩坏篇、探明篇。追忆篇是专属于剧情的模式,玩家可以选择进行任意主角的章节。本作的剧情演出并非传统AVG的对话框+插图形式,而是采用了2D横版游戏的操作模式,玩家可以控制角色在区域内自由移动,通过调查物品或与特定人物对话获得关键词。关键词可能用于主角自身思考,也可能成为与他人互动的道具从而推进剧情发展。基本上本作的剧情不容易出现卡关难点,就算进入坏结局也并不代表游戏失败,但请注意某些推进剧情的时机可能出现时间较短,如果错过互动时机导致卡关,请就近选择中转点重试一遍。
崩坏篇则是专属于战斗的关卡模式,玩家将操作十三位主角抵挡入侵的机械怪兽,同时在战斗中也会包含很多追忆篇未能展现的剧情。游戏的战斗采用半即时制玩法,一场战斗之中只能选择六位主角上场,关卡任务一般都是以限定时间内守住中枢塔、全灭敌人或者消灭指定BOSS为过关指标,如果主角中有人阵亡则会直接导致战斗失败。
探明篇则是属于剧情梗概与世界观要素的整合专栏,玩家可以在其中解锁并阅览本作剧情中从人到物各种相关词条的详细信息,甚至可以直接播放指定剧情片段,无需重新进入追忆篇回顾剧情,方便玩家全面理解整个故事的来龙去脉。
需要说明的是,这三个模式之间存在相互锁定的设置,剧情的特定章节可能需要其他角色剧情发展到指定环节才可继续,或者可能需要攻破指定战斗关卡才能解锁,而剧情与战斗每次推进流程都可以带来点数奖励,这些点数可以用于解锁探明篇里的各种词条信息。这样的设定让玩家始终在战斗与剧情之间处于张弛有度的游戏节奏之中。
简约而不简单的战斗系统,在末日绝地战至世界尽头
本作虽然内容丰富,但实际难度并不高,即便对于刚入坑本作的新玩家,我也推荐你在崩坏篇可以放心选择高难度战斗,这样更能体会到剧情中兵临城下主角团背水一战的压迫感。
十三位主角的机体分为四种类型,不同机型所擅长的战斗方式也不同,有些人擅长短兵相接给敌人造成极高伤害输出,有些人可以无视地图路径以飞行方式进行高空轰炸,有些人适合镇守后方布置固若金汤的防线.........根据剧情设定,每场战斗有份参战的主角在过关后都会给自身造成精神负担,精神负担累积到一定程度的主角就必须强制休息。
也许你会觉得无所谓反正有十三位主角可以轮换上场,但问题到了中期之后的关卡,各种类型敌人的混合攻势越来越多,如果前期人员安排过于随意,可能在某个时候出现某类机体全都无法上场的尴尬处境,导致没有合适机体处理特定种类的敌人,让战斗变得很麻烦。
所以玩家应该注意每一关出战人员的合理分配(男女搭配干活不累-_-||),不但要注意各类机体的平衡搭配,而且在前期关卡不妨尝试减少出战人数以节约人力资源。
其次本作战斗带有升级机制,每场战斗结束后参战人员都会获得经验值,经验值可以用于升级机兵的数值和兵装性能。虽然13位主角在兵装上多少有一些共通之处,但每位主角在等级提升之后都能学到符合自身人设的特技,这些特技会给战斗带来五花八门的助益效果,让每位主角的战斗能力显得更具个性。
如果你是曾经玩过PS4版本的玩家,请注意本次NS版本对于战斗的平衡性有所调整,其中影响最大的就是PS4版本非常好用的哨戒炮在NS版本有一定削弱,当初本作被戏称为《东云炮台防卫圈》的尴尬状况如今已不复存在。作为补偿,NS版本每位主角都增加了两种兵装,基本上补强了每台机兵原本的不足之处,比如原本主打地面战的比治山被追加了针对飞行BOSS的对空碎断刃,这些强化兵装让玩家的排兵布阵更为自由和轻松。
特别值得一提的是,在崩坏篇剧情最终战胜利破关之后,游戏将会解锁类似植物大战僵尸无尽模式的奖励关卡,关卡数量极限可达9999关,需要你不断升级机兵性能去挑战数值越来越强的敌人,可供结局通关之后依然意犹未尽的玩家继续战个痛快。
遥望未来的更高层次,第九艺术的无限可能性
有很多人曾经说过,游戏在未来可以成为文化领域的第九艺术,但我对这个说法并不完全认同——我认为在传媒技术更加发达的未来,游戏理应成为一种更全面更有潜力更高地位的艺术形式。无论是扣人心弦的故事,令人回味悠长的音乐,给予人心灵治愈的艺术,甚至发人深省的思想内涵,游戏都可以成为兼容并包的优良载体。过去我们也许会为某个剧本精妙的AVG作品而感动,但游戏迈向艺术殿堂的途径不应该只局限于文字排版+插图的传统电子读物形式,即便是剧情份量极大艺术元素极多的游戏,也是可以做到好看与好玩并重,感动与动感并存的——就如同十三机兵这样。
当然我无意过分神化香草社,更不会粗暴否定当下游戏市场的商业模式,甚至也不会反对《最后生还者2》这样的作品夺走了本来可能属于十三机兵的TGA最佳剧本奖项。游戏多数时候始终是一门生意,赚钱嘛不寒碜,我只是希望市场能多看看多留意十三机兵这种优秀作品,从它身上看到更多潜在的创新思路,正因为这样的路很不好走,所以我们才应该对香草社这样的先行者致以诚挚的敬意。
十三机兵潜藏着一种让未来游戏制作迈向更高层次的无限可能性。