文/芷穆老師
前言
說起來,其實《碳酸危機》進入大家的視野已經有一段時間了。早在去年的8月6日,這款高機動性的橫版射擊遊戲,就已經在新品節上放出了宣傳短片。而與之一同登場的試玩Demo,更是展現出了相當紮實的品質和誠意。甚至一度讓這部作品,成為了坊間熱議的話題。前不久,《碳酸危機》的發售日期(2022年5月24日)與定價(38元)也正式確定了下來。前者已然近在咫尺,而後者一經宣佈,也讓很多玩家的精神為之一振。接下來,我就結合自身的實際體驗,與大家好好聊聊這部心目中的國產佳作。
正文幕後
根據試玩會上的信息可知,《碳酸危機》起先的名字叫做《重初始化》。早在2015年,這款遊戲就進入開發階段了。順帶一提,當初發佈《重初始化》視頻的UP主遊戲學徒jeff,就是如今《碳酸危機》的製作人。由於種種原因,《重初始化》在中途曾被擱置了一段時間。直到2019年,製作人有了自己的團隊Team Soda後,才重新進行相應的解構、迭代的工程。到了2021年,曾經的《重初始化》搖身一變,成了現在的《碳酸危機》。或許,這跌宕起伏的過程正應了那句老話:“好事多磨”。
背景故事
在一個平平無奇的午後,一群外星人來到了某個文明星球上。它們對其他東西不感興趣,唯獨對隨處可見的碳酸飲料虎視眈眈。在利用高超的科技手段,將前者全部收入自己的囊中後,整個社會都陷入了深深的恐慌。一位勇敢而莽撞的戰士,決心打破這一僵局。他毅然決然披掛上陣,孤身一人前往外星人的老巢,試圖終結這場毫無意義的掠奪。單從這個簡介來看,《碳酸危機》似乎走的是諧星路線。畢竟只覬覦碳酸飲料的外星人,聽上去就有些不太正經。
出人意料的是,製作組卻在這樣一個有些無厘頭的框架下,設計出了相當合理的劇情走向。這一點,在遊戲開頭的兩大章節裡體現得淋漓盡致。多種敘事手法的運用,讓《碳酸危機》的前期劇情流程中,多了一絲反轉的味道。除此之外,本作的很多方面都算得上穩中帶皮。既有中規中矩的細節刻畫、人物塑造,也包含一些讓人心領神會的幽默橋段。
具體特點
在我看來,《碳酸危機》主要包含以下六個特點。
1. 精緻應景的畫面《碳酸危機》走的是卡通風路線,其中還混雜了些許賽博龐克的要素。遊戲的畫面相當精緻,對於細節的處理也非常用心。戰鬥的場地並不侷限於單一的風格,各種地形的轉換相當絲滑,並且鮮少讓人感到違和。
2.較為人性化的存檔機制在本作中,每個大的章節,都被分成了很多個獨立關卡。一般來說,它們都能在45秒內通過。除此之外,這些小房間還內設有單獨的存檔點。就算不小心身死當場,玩家也不用滿腹委屈的從頭開始,極大提升了容錯率與遊戲體驗。
3.流暢絲滑的操作體驗作為一款主打高機動性的射擊遊戲,操作手感自然是《碳酸危機》的重中之重。本作的主角,有著三種基本能力:射擊、跳躍和滑鏟。隨著遊戲進程的推進,玩家也能掌握鉤鎖、附著這兩種比較高級的操作。滑鏟期間,玩家是無敵的。倘若正好躲避了敵人的攻擊(投射物、近戰等都算),那麼玩家還會進入反擊狀態。在此時利用裝備或者道具,就可以起到令人瞠目結舌的效果。
需要特別強調的是,鉤鎖在遊戲中的功能非常豐富。它不僅可以幫助玩家拉近與敵人的距離,也可以用其凌空攀上某些絕壁,或是充當能夠高速移動的滑索。上述操作彼此之間並不衝突,玩家可以自由銜接。除了基本的跳躍射擊等等之外,大夥還可以將滑鏟、鉤鎖相結合,形成一套兼具機動性和創造力的連招。由於各項操作都非常絲滑,因此跑酷和戰鬥在《碳酸危機》中成了一種享受。高手們可以氣定神閒的規劃路線,閃轉騰挪間輕取敵人性命。普通玩家面對蜂擁而來的雜兵,也能夠遊刃有餘地將它們統統斬於馬下。
4.豐富的裝備系統在《碳酸危機》中,主要的升級內容為武器和模塊。武器顧名思義,就是玩家用來輸出的槍械。開局,大夥只有一把聊勝於無的小手槍。當你循序漸進的清理掉幾個房間後,就能獲取到更強力的武器。例如以超高射速彌補單發傷害不足的衝鋒槍,或是槍槍到肉但是連射精度堪憂的狙擊步槍等等。光有武器還不夠,遊戲中還為它們配備了對應的模塊,也就是強化配件。
5.多樣的強化要素模塊的功能五花八門,除了提升基礎屬性外,也能外帶一些特殊增益。比如朝著八個方向射擊,或是讓你的彈藥具有穿透效果。模塊的獲取方式比較多樣,除了系統贈與外,它也可能作為部分隱藏關卡的獎勵,或是利用擊殺敵人收集的貨幣,在商店裡自行購買。除了趁手的武器外,優秀的身體素質也能有效提升任務的成功率。在《碳酸危機》中,玩家能夠裝備被動道具。它們與模塊類似,往往具有極高的收益。正因如此,大多也會根據增益效果自帶一兩個負面BUFF。
無論武器、模塊還是被動道具,都有著“電量”的限制。每次裝備它們中的一樣,都需要響應數量的電池欄位。後者的總量較為有限,因此玩家在配置武裝的時候,要注意取捨。作為一名戰士,戰術道具自然也是必不可少的。威力巨大的手雷,非常適合用來清理成群的敵人。而短小精悍的飛刀,適合用來對敵人施展精確的攻擊。總而言之,每種戰術道具都有特定的適應情景。與武器類似,玩家也可以為它們列裝模塊。不過就以我的體驗來看,其實使用戰術道具的頻率沒有那麼高。而且手雷還有友傷效果,我都記不清把自己炸死多少次了。
6.精妙且兩極分化的關卡設計一般來說,《碳酸危機》的大部分關卡,都是比較容易通過的。畢竟過關的方式多種多樣,如果沒有刻意要求你擊殺所有敵人,那麼當著它們的面大搖大擺、堂而皇之的走到終點,也是一種過關的方式。當然,《碳酸危機》裡也存在難度較高的關卡。在某個地方停留一兩分鐘甚至數百秒,對我來說已經是家常便飯了。在我看來,本作的關卡設計相當精妙。僅僅具有平地和跳躍平臺的房間,操作起來非常簡單。
但是在其中加入幾個滑索,那麼遊戲難度就會驟然提升幾個臺階。哪怕是完全相同的場景,也僅僅只要數根不斷推進的激光柱,就能讓我的心提到嗓子眼。在《碳酸危機》裡,跑酷和射擊是相輔相成的。玩家需要適應這種“邊打邊跑”的節奏,並且學會靈活變通。不過誠實的說,某些跑酷關卡的難度實在是超乎我的預料。連續的跳躍平臺,以及間或出現的滑索都讓我有些膽戰心驚。由於在空中停留的時間非常短,因此玩家需要在剎那間就做出反應。否則的話,就只能前功盡棄、從頭再來。每一次成功的背後,都可能是數十上百次的嘗試。在《碳酸危機》中,過關的訣竅,用一句話就能概括:無它,唯手熟爾。
總結收束
個人認為,《碳酸危機》在同類遊戲中算得上佳作。它沒有拘泥於這一題材的傳統,而是大膽進行了創新。縮短了一些冗長的流程,弱化了個人技術對遊戲體驗帶來的影響。不過換個角度來看,本作或許也需要加入一些諸如“跳過”等的機制。這個建議,在一個橫版高機動性射擊遊戲裡聽上去或許有些奇怪。但是在我看來,一款有機會大賣的遊戲,需要適當的降低遊戲門檻。這樣做不僅能提升玩家的遊戲體驗,也能讓更多的玩家參與到其中。整體而言,我對《碳酸危機》的評價是:物超所值,可以一試。