文/芷穆老师
前言
说起来,其实《碳酸危机》进入大家的视野已经有一段时间了。早在去年的8月6日,这款高机动性的横版射击游戏,就已经在新品节上放出了宣传短片。而与之一同登场的试玩Demo,更是展现出了相当扎实的品质和诚意。甚至一度让这部作品,成为了坊间热议的话题。前不久,《碳酸危机》的发售日期(2022年5月24日)与定价(38元)也正式确定了下来。前者已然近在咫尺,而后者一经宣布,也让很多玩家的精神为之一振。接下来,我就结合自身的实际体验,与大家好好聊聊这部心目中的国产佳作。
正文幕后
根据试玩会上的信息可知,《碳酸危机》起先的名字叫做《重初始化》。早在2015年,这款游戏就进入开发阶段了。顺带一提,当初发布《重初始化》视频的UP主游戏学徒jeff,就是如今《碳酸危机》的制作人。由于种种原因,《重初始化》在中途曾被搁置了一段时间。直到2019年,制作人有了自己的团队Team Soda后,才重新进行相应的解构、迭代的工程。到了2021年,曾经的《重初始化》摇身一变,成了现在的《碳酸危机》。或许,这跌宕起伏的过程正应了那句老话:“好事多磨”。
背景故事
在一个平平无奇的午后,一群外星人来到了某个文明星球上。它们对其他东西不感兴趣,唯独对随处可见的碳酸饮料虎视眈眈。在利用高超的科技手段,将前者全部收入自己的囊中后,整个社会都陷入了深深的恐慌。一位勇敢而莽撞的战士,决心打破这一僵局。他毅然决然披挂上阵,孤身一人前往外星人的老巢,试图终结这场毫无意义的掠夺。单从这个简介来看,《碳酸危机》似乎走的是谐星路线。毕竟只觊觎碳酸饮料的外星人,听上去就有些不太正经。
出人意料的是,制作组却在这样一个有些无厘头的框架下,设计出了相当合理的剧情走向。这一点,在游戏开头的两大章节里体现得淋漓尽致。多种叙事手法的运用,让《碳酸危机》的前期剧情流程中,多了一丝反转的味道。除此之外,本作的很多方面都算得上稳中带皮。既有中规中矩的细节刻画、人物塑造,也包含一些让人心领神会的幽默桥段。
具体特点
在我看来,《碳酸危机》主要包含以下六个特点。
1. 精致应景的画面《碳酸危机》走的是卡通风路线,其中还混杂了些许赛博朋克的要素。游戏的画面相当精致,对于细节的处理也非常用心。战斗的场地并不局限于单一的风格,各种地形的转换相当丝滑,并且鲜少让人感到违和。
2.较为人性化的存档机制在本作中,每个大的章节,都被分成了很多个独立关卡。一般来说,它们都能在45秒内通过。除此之外,这些小房间还内设有单独的存档点。就算不小心身死当场,玩家也不用满腹委屈的从头开始,极大提升了容错率与游戏体验。
3.流畅丝滑的操作体验作为一款主打高机动性的射击游戏,操作手感自然是《碳酸危机》的重中之重。本作的主角,有着三种基本能力:射击、跳跃和滑铲。随着游戏进程的推进,玩家也能掌握钩锁、附着这两种比较高级的操作。滑铲期间,玩家是无敌的。倘若正好躲避了敌人的攻击(投射物、近战等都算),那么玩家还会进入反击状态。在此时利用装备或者道具,就可以起到令人瞠目结舌的效果。
需要特别强调的是,钩锁在游戏中的功能非常丰富。它不仅可以帮助玩家拉近与敌人的距离,也可以用其凌空攀上某些绝壁,或是充当能够高速移动的滑索。上述操作彼此之间并不冲突,玩家可以自由衔接。除了基本的跳跃射击等等之外,大伙还可以将滑铲、钩锁相结合,形成一套兼具机动性和创造力的连招。由于各项操作都非常丝滑,因此跑酷和战斗在《碳酸危机》中成了一种享受。高手们可以气定神闲的规划路线,闪转腾挪间轻取敌人性命。普通玩家面对蜂拥而来的杂兵,也能够游刃有余地将它们统统斩于马下。
4.丰富的装备系统在《碳酸危机》中,主要的升级内容为武器和模块。武器顾名思义,就是玩家用来输出的枪械。开局,大伙只有一把聊胜于无的小手枪。当你循序渐进的清理掉几个房间后,就能获取到更强力的武器。例如以超高射速弥补单发伤害不足的冲锋枪,或是枪枪到肉但是连射精度堪忧的狙击步枪等等。光有武器还不够,游戏中还为它们配备了对应的模块,也就是强化配件。
5.多样的强化要素模块的功能五花八门,除了提升基础属性外,也能外带一些特殊增益。比如朝着八个方向射击,或是让你的弹药具有穿透效果。模块的获取方式比较多样,除了系统赠与外,它也可能作为部分隐藏关卡的奖励,或是利用击杀敌人收集的货币,在商店里自行购买。除了趁手的武器外,优秀的身体素质也能有效提升任务的成功率。在《碳酸危机》中,玩家能够装备被动道具。它们与模块类似,往往具有极高的收益。正因如此,大多也会根据增益效果自带一两个负面BUFF。
无论武器、模块还是被动道具,都有着“电量”的限制。每次装备它们中的一样,都需要响应数量的电池栏位。后者的总量较为有限,因此玩家在配置武装的时候,要注意取舍。作为一名战士,战术道具自然也是必不可少的。威力巨大的手雷,非常适合用来清理成群的敌人。而短小精悍的飞刀,适合用来对敌人施展精确的攻击。总而言之,每种战术道具都有特定的适应情景。与武器类似,玩家也可以为它们列装模块。不过就以我的体验来看,其实使用战术道具的频率没有那么高。而且手雷还有友伤效果,我都记不清把自己炸死多少次了。
6.精妙且两极分化的关卡设计一般来说,《碳酸危机》的大部分关卡,都是比较容易通过的。毕竟过关的方式多种多样,如果没有刻意要求你击杀所有敌人,那么当着它们的面大摇大摆、堂而皇之的走到终点,也是一种过关的方式。当然,《碳酸危机》里也存在难度较高的关卡。在某个地方停留一两分钟甚至数百秒,对我来说已经是家常便饭了。在我看来,本作的关卡设计相当精妙。仅仅具有平地和跳跃平台的房间,操作起来非常简单。
但是在其中加入几个滑索,那么游戏难度就会骤然提升几个台阶。哪怕是完全相同的场景,也仅仅只要数根不断推进的激光柱,就能让我的心提到嗓子眼。在《碳酸危机》里,跑酷和射击是相辅相成的。玩家需要适应这种“边打边跑”的节奏,并且学会灵活变通。不过诚实的说,某些跑酷关卡的难度实在是超乎我的预料。连续的跳跃平台,以及间或出现的滑索都让我有些胆战心惊。由于在空中停留的时间非常短,因此玩家需要在刹那间就做出反应。否则的话,就只能前功尽弃、从头再来。每一次成功的背后,都可能是数十上百次的尝试。在《碳酸危机》中,过关的诀窍,用一句话就能概括:无它,唯手熟尔。
总结收束
个人认为,《碳酸危机》在同类游戏中算得上佳作。它没有拘泥于这一题材的传统,而是大胆进行了创新。缩短了一些冗长的流程,弱化了个人技术对游戏体验带来的影响。不过换个角度来看,本作或许也需要加入一些诸如“跳过”等的机制。这个建议,在一个横版高机动性射击游戏里听上去或许有些奇怪。但是在我看来,一款有机会大卖的游戏,需要适当的降低游戏门槛。这样做不仅能提升玩家的游戏体验,也能让更多的玩家参与到其中。整体而言,我对《碳酸危机》的评价是:物超所值,可以一试。