刪檔測試心得|貓之城


3樓貓 發佈時間:2022-06-06 09:50:40 作者:青蛙半熟時 Language

有幸能獲取到刪檔測試的機會,所以儘管放假時間很緊迫,還是發心得吧。先說總體評價,5分滿分的情況下,只能給3分,以下分析已經考慮到公測之前沒多少時間做大改動,我自己也是軟件開發行業的。

先說不足(個人用戶體驗):

1. “升級材料” 獲取難度過大,“普通”玩家想要拉滿角色難度非常高。在沒有SSR支撐隊伍強度的情況下,“普通”玩家依靠設計師對於不同角色的“技能”、“屬性”去通關關卡,但往往會被“等級”卡關。
建議:降低“升級材料”獲取難度,不然很快流失“普通”玩家。

2. 【卡進度】行為元素過多,無論是刷“核心”、刷“升級材料”等,“普通”玩家意味著需要投入更多的“情緒”(體力)去升級各種【R】和【SR】去通過關卡。設計初衷就是希望玩家能夠通過不同“屬性”、“技能”去完成各種關卡、活動。並且【R】和【SR】由於獲取難度,很快就能“滿覺醒”。
建議:增加強度提升途徑,例如提高核心掉率等等,讓等級低的玩家能夠儘快湊成套裝提升強度。

3. 怪物死亡動畫,用戶體驗很差。現在的狀況是,一套技能打下去,怪物吃完後先站立等待系統判斷,如果血量為0,然後再顯示倒地動畫。
建議:在技能動畫或者計算傷害的同時就完成傷害判定,怪物中完技能後站立等待完全沒有必要。

說說好的地方:
1. 從CG到界面,足以看出來是用心打磨的遊戲,還有場景互動。目前市面上高分的手遊,界面也是花了不少心思。

2. 回合制+卡牌+雙消,融合策略,第一個令我想到的是【魔龍之魂】,因為其獨特的技能回合制,之前也是好評過半。另外還有網易另一個遊戲【黑潮之上】(雖然它已經GG了),但這種策略型回合制,確實有發揮空間。

3. 固定人物但不同的變裝,我覺得這個設計思路很好,但目前沒發現四個人物特色在哪裡?例如同樣是防禦武裝,四個人物的防禦武裝有什麼區別,相信應該是遊戲體驗深度不夠,並不是設計師沒有考慮到(大概)。

總結,測試時間不長,我也是第一次參加刪檔測試,第一次寫感想。遊戲從畫面到遊戲機制,都給我一種新鮮感,細節打磨空間還是有的,運營方式不夠成熟。市面上手遊眾多,如果是考慮開服靠氪金玩家回本,沒有長線運營下去的覺悟,只能在玩家一波接一波的唾罵中,不停送補償,最終人氣越發下落。可以參考一下隔壁“深空”的運營。

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