《遺蹟2》試玩直觀感受


3樓貓 發佈時間:2023-07-27 23:53:20 作者:念舊 Language

#遺蹟2# 

《遺蹟2》試玩直觀感受-第0張

我的最直觀感受是:《遺蹟2》放棄了《遺蹟:灰燼重生》最早堅持的黑暗恐怖氣氛,設計思路從用眾多秘密塞滿小場景轉向了構建宏大的世界。

回過頭來,在2019年發售的“遺蹟”系列初代《遺蹟:灰燼重生》,是個以動作、刷寶、射擊為三大主題,以幾個主題為中心,融合了眾多其他優秀遊戲設定的遊戲雛形——它元素眾多,這些元素又粗糙地在極其的混沌世界觀下雜糅。當然,最了不起的地方是它保持著一種混沌的好玩。

在《遺蹟2》中,很明顯,開發商槍火對他們想要做出的遊戲有了更加清晰的認識,他們放棄了一些部分,加強了一些另外部分。

首先,我們先看看在最開始,他們借鑑而來的設定有什麼:隨機有序的冒險關卡生成;動作解謎要素;恐怖懸疑的遊戲氛圍;大量可以通過“刷Boss”“刷地圖”獲得的資源(武器,配件,飾品等等);僵硬的動作系統和體力系統;存在眾多平行世界的遊戲背景。

《遺蹟2》取消了大部分動作解謎要素和恐怖懸疑的遊戲氛圍;這一代的角色也不再那麼苦大仇深,遊戲整體的調性,從玩家扮演後啟示錄世界的遊蕩著,變成了更加溫馨的平行世界旅者。

開發者從平行世界的背景入手,強化了遊戲的最大特色,隨機的地圖和副本——你可以見到更加宏大,精緻的世界,同時,副本和大世界的交互更加的自洽,甚至在“城堡關卡”中,副本入口本身就是解謎的一部分。

因為專注於大世界,所以在大世界的設計方面,槍火又明顯借鑑了《艾爾登法環》為主的一批遊戲。實際表現是,遊戲有五大張風格迥異的地圖,除開第四張是相對線性的,發生在主世界地球——會讓你想起《遺蹟:灰燼重生》的氛圍的——地圖外,其餘四張地圖均有強烈的美術風格,從高聳入雲的外星科技建築,到恢弘大氣的中世紀城堡——甚至,一代和遊戲結局佔比很大的所謂“根蔓”在這些地圖中都不一定要出現。

每張大地圖的流程約為4到5小時。每張主題一致的大地圖中,分別由3個部分組成,一個部分是主線Boss戰,另外兩個部分是開放的小型地圖,每張小型地圖分別連接3個隨機的副本。主線任務也是隨機的——請注意,“隨機”是的並不是完全隨機生成,而是它們都是從手工設計好的“隨機池”中抽選的。

在開放式的小地圖中,遍佈著各種各樣的讓你很眼熟的設計——比如藏在各個角落的世界Boss,各種有隱藏獎勵的NPC,還有一些充滿解謎色彩的支線,甚至有玩家被抓走到了新區域解鎖隱藏職業的劇情。同時,地圖設計本身也延續了《遺蹟:灰燼重生》DLC中一貫的設計性,每張地圖都是分層的,存在許多十分優秀的捷徑設計,還有眾多隱藏牆。雖然比起一代DLC還是差了點(你可以理解為黑魂1和黑魂3的差距),但總的來說,地圖設計非常優秀。

從這個角度說,《 遺蹟 2》是一款找到了自身優點,並加以發揮的優秀續作,更何況它還能多人無縫聯機,我預感接下來它將要大火。


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