《狙擊精英5》:嘗試改變的爆丸小子


3樓貓 發佈時間:2022-06-05 13:35:01 作者:lmkiny Language

第一次接觸到《狙擊精英》,是在13年玩到的《V2》,“露骨”的子彈時間和單槍擊毀坦克的體驗給我帶來了從未有過的爽快感,我一瞬間就被這個特別的遊戲所吸引,而後一直到剛發售的《狙擊精英5》,除了初代,其間的每一部作品都有或多或少的遊玩,甚至包括殭屍和VR。對這個系列,我也算是有不小的情懷了。
但老實說,狙擊這個類型其實並沒有那麼地吸引我——我只是單純地喜歡一切射擊遊戲,而不在乎是不是狙擊——標誌的子彈時間和狙殺載具也喪失了新鮮感,推動我一直遊玩這個系列的原因,其實並不是真的有多想玩,我只是想看看它會做哪些改變。
潛行、狙殺、重複的X光鏡頭帶給我的體驗已經不再新奇了——一個並沒有什麼題材吸引力的中流遊戲得需要做出一點改變才能活下來的吧,總不能一招鮮吃一輩子。而在體驗完遊戲的所有內容之後,我確實欣慰於這部作品在前作的基礎上發揮正常,並有在玩法和模式上尋求突破且表現不錯。但殘念的是,進步的部分並不能算多。

有所手軟的費爾伯恩

不得不說,延續下來的較大關卡地圖讓玩家在遊玩風格的選擇上較為自由,你可以在各自獨立的據點中相對自由地選擇潛入或者大鬧一場,而在本作中新加入的擊暈系統也是橫向擴充了玩家的玩法,在偷偷接近敵人後可以選擇擊暈敵人放他一條生路,同時槍械的彈種中也加入了擊暈彈以供遠程放生——雖然這完全不是很新鮮的事,又或者說這個機制早就該有了,同時確實很難想象這個費爾伯恩會做出放納粹鬼子一馬的事。但新機制的出現也確實拓展了遊戲可能的玩法,為後續內容的推出提供了更大的平臺。
同時,地圖和敵人的佈置也讓遊戲更傾向於潛行的玩法,基於遊戲消音屬性的可視化數值,遊戲中聲音的機制也比前作更加講究,在缺少消音槍機組件的情況下,即使佩戴消音器,步槍甚至手槍的警戒範圍都比想象中的要大。再配上不太直觀的牆壁阻擋機制,讓槍聲通常並不可控——只有開槍才能確切地知道敵人到底能不能聽到。結算頁面的沉默殺手也讓無擊殺潛行的玩法能給玩家很大的成就。至少對我來說,我很喜歡潛行。
有羞辱內味了

有羞辱內味了

放下狙擊槍,化身二戰打人俠

或許確實意識到了自己的遊戲每部都是處於射射射和突突突的體驗下,本作在暗殺目標任務上做出了巨大創新(和歷代比),對大部分暗殺目標都設計了固定的場景或事故擊殺方式,增添了一絲戲劇性和惡趣味。這樣的設計無疑增加了潛入的可玩性,也是製作組希望調節遊玩氛圍的嘗試。但可惜的是所佔篇幅過小,能夠體驗的數量有限並且環節過於短且簡單,但確實是讓人眼前一亮。
吊燈俠,師從何處?

吊燈俠,師從何處?

這樣的嘗試在DLC“狼堡”中則有了更多的嘗試,遊戲中你可以對希特勒嘗試各種“整蠱鄰居”般的擊殺方式:被保齡球瓶爆頭、被老鼠炸彈嚇飛、踩電線後的手舞足蹈......雖然類似的擊殺方式無論是巧妙程度還是達成難度都遠不如《殺手》的機遇故事甚至帶成就的事故擊殺,但毫無疑問這樣的借鑑是成功的,我在“狼堡”中獲得的樂趣能比得上前9個關卡加在一起。而如果遊戲願意順著這條路走下去,我也是很樂意看到一個會爆蛋的二戰47的。

打狙是天賦,其他是堅持與努力

這代的費爾伯恩,終於學會了武器改裝
遊戲中對槍械部件的自定義程度確實達到了一定程度的豐富,你可以將一把栓狙射速拉到極致,也可以選擇將衝鋒槍變得威力巨大,或是把手槍變得極其安靜。可視化的各種數值和豐富的改裝選項讓武器改裝終於不再雞肋,而是能夠緊密地貼合你的遊玩方式。
自定義項目豐富,且關聯屬性眾多

自定義項目豐富,且關聯屬性眾多

各種配件和武器的解鎖方式則是附加到了尋找地圖工作臺完成特殊暗殺方式的獎勵上,整體讓遊戲的各部分有了相對較好的關聯性,雖然探索體驗並不是那麼好。
而在探索這方面,遊戲的各種支線內容較為重複主要任務的各種達成方式也缺乏邏輯和遊戲內引導,純粹地依靠玩家主動探索和尋找,情節並不精彩,探索體驗並不好,間接導致了玩家喪失探索欲,以至直到通關也不會去解鎖更多地配件。
炸藥、閥門、開關,遊戲裡需要遇上無數次

炸藥、閥門、開關,遊戲裡需要遇上無數次

同時本代的技能樹也有相對的進步,在各種路線上都有各自的分支同時不會過於需要刷經驗,也讓遊玩的體驗較為不錯。
直觀且容易點出的技能

直觀且容易點出的技能

前面那個草叢怎麼會動

在遊戲中,似乎只有主角才知道草叢的妙用,笨比德國兵即使走到眼前也發現不了一動不動的費爾伯恩。但在這一代,新增的線上玩法“軸心國入侵”讓玩家也能體會到草叢會開槍的感受了,在線上遊玩並開啟“軸心國入侵”玩法後,你的遊玩過程中就可能會出現一名前來狙殺你的玩家對手,它能夠小程度地控制AI進行進攻以及防守,同時能夠隱藏在陰暗處時刻準備狙殺你,而你的子彈時間會暫時失效,並需要儘可能地優先處理掉這位玩家獵手防止他對任務進行干擾。
可以當壞比

可以當壞比

這樣的入侵模式明顯借鑑了《死亡循環》,但也成功地增加了遊戲的可玩性並改變了遊戲體驗。遊戲中主角擁有的專注模式可以知道這名獵手的大致方位,通過三角定位的方式可以大致估算對手的位置與距離。而獵手擁有控制AI的能力,能大肆穿過敵佔區完成跑動,讓這場非公平對抗的競爭點十分有趣,整個遊戲地圖也足夠大到讓兩位狙擊手進行迂迴轉點,博弈感十足。地圖上還存在眾多的公用電話能夠讓雙方呼叫援助以暫時鎖定敵方位置。同時遊戲也有一個防蹲點機制,入侵模式下在一個地方待太久就會進入讀秒,如果不轉點就會被判定死亡,這些設定讓兩名狙擊手的對抗並不會變成老陰幣憋尿局,十分有樂趣。
當然如果你有一個聯機兄弟,那可能就是另一種獵法了。
我被爆頭的畫面

我被爆頭的畫面

以及......並不優秀的其它項

作為一個處於中游的作品,遊戲的畫面和音效等都沒有特別的過人之處,雖然並不能達到讓人眼前一亮的程度,但也不會讓人眼前一黑。但在各種各樣的細節處理上,這個遊戲卻依舊透露著一股十分尷尬的無力感,出現率極高的各種bug、極其應付的過場表現、越不過去的草叢以及石牆、能達到一秒的過渡動畫延遲和經常原地扭動的角色控制都在一定程度上讓這個遊戲自降身價。
一個可以穩定掉入裡世界的bug

一個可以穩定掉入裡世界的bug

為美國遊騎兵建立指揮部。為什麼不叫我去拿下柏林呢,是覺得我能力不夠嗎

為美國遊騎兵建立指揮部。為什麼不叫我去拿下柏林呢,是覺得我能力不夠嗎

但即便如此,我想大部分玩家在遊玩過《狙擊精英5》後,都不會過於不高興,雖然它的優點並不多,但如果硬說缺點,那大概是更少的。這個遊戲用極其緩慢的步伐在穩紮穩打的前提下有著極其微小且絕不犯錯的進步,笨拙地跟在時代的身後心甘情願當一箇中流選手。就像一個普通人,不求榮華富貴,只想活著,然後堅持一些自己喜歡的事。
但水總會不停地流動,不論通向何處。同類型的《狙擊手 幽靈戰士》在第三部踩響了地雷,雖然還能出新,但已然半死不活。市場規律確實反應了這種單一類型單一題材的作品是很難長久地活下去的,甚至於它的各項都達不到高分水準,這可能也正是讓這個較為獨特的系列不敢大步向前的原因之一。新作的進步雖然並不算巨大,但卻較融洽地融入了其他遊戲已經成功的部分玩法,為後續的嘗試拓寬了遊戲框架。在這之下,確實可以期待一下後續可能的dlc內容和新作。

總結

《狙擊精英》向來是一款不給你驚喜,也不讓你失望的遊戲,而《狙擊精英5》中,雖然或多或少暗藏著一些小驚喜,但它依舊是一部較為一般的作品,在每一個部分都做到了踩線及格,而其中的設計失誤、bug和缺點也難以達到令人掃興的地步。同時,該作品首發加入XGP,所以,十分推薦各位感興趣的玩家遊玩與購買。
感謝遊信平臺提供的遊戲激活碼

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