《狙击精英5》:尝试改变的爆丸小子


3楼猫 发布时间:2022-06-05 13:35:01 作者:lmkiny Language

第一次接触到《狙击精英》,是在13年玩到的《V2》,“露骨”的子弹时间和单枪击毁坦克的体验给我带来了从未有过的爽快感,我一瞬间就被这个特别的游戏所吸引,而后一直到刚发售的《狙击精英5》,除了初代,其间的每一部作品都有或多或少的游玩,甚至包括僵尸和VR。对这个系列,我也算是有不小的情怀了。
但老实说,狙击这个类型其实并没有那么地吸引我——我只是单纯地喜欢一切射击游戏,而不在乎是不是狙击——标志的子弹时间和狙杀载具也丧失了新鲜感,推动我一直游玩这个系列的原因,其实并不是真的有多想玩,我只是想看看它会做哪些改变。
潜行、狙杀、重复的X光镜头带给我的体验已经不再新奇了——一个并没有什么题材吸引力的中流游戏得需要做出一点改变才能活下来的吧,总不能一招鲜吃一辈子。而在体验完游戏的所有内容之后,我确实欣慰于这部作品在前作的基础上发挥正常,并有在玩法和模式上寻求突破且表现不错。但残念的是,进步的部分并不能算多。

有所手软的费尔伯恩

不得不说,延续下来的较大关卡地图让玩家在游玩风格的选择上较为自由,你可以在各自独立的据点中相对自由地选择潜入或者大闹一场,而在本作中新加入的击晕系统也是横向扩充了玩家的玩法,在偷偷接近敌人后可以选择击晕敌人放他一条生路,同时枪械的弹种中也加入了击晕弹以供远程放生——虽然这完全不是很新鲜的事,又或者说这个机制早就该有了,同时确实很难想象这个费尔伯恩会做出放纳粹鬼子一马的事。但新机制的出现也确实拓展了游戏可能的玩法,为后续内容的推出提供了更大的平台。
同时,地图和敌人的布置也让游戏更倾向于潜行的玩法,基于游戏消音属性的可视化数值,游戏中声音的机制也比前作更加讲究,在缺少消音枪机组件的情况下,即使佩戴消音器,步枪甚至手枪的警戒范围都比想象中的要大。再配上不太直观的墙壁阻挡机制,让枪声通常并不可控——只有开枪才能确切地知道敌人到底能不能听到。结算页面的沉默杀手也让无击杀潜行的玩法能给玩家很大的成就。至少对我来说,我很喜欢潜行。
有羞辱内味了

有羞辱内味了

放下狙击枪,化身二战打人侠

或许确实意识到了自己的游戏每部都是处于射射射和突突突的体验下,本作在暗杀目标任务上做出了巨大创新(和历代比),对大部分暗杀目标都设计了固定的场景或事故击杀方式,增添了一丝戏剧性和恶趣味。这样的设计无疑增加了潜入的可玩性,也是制作组希望调节游玩氛围的尝试。但可惜的是所占篇幅过小,能够体验的数量有限并且环节过于短且简单,但确实是让人眼前一亮。
吊灯侠,师从何处?

吊灯侠,师从何处?

这样的尝试在DLC“狼堡”中则有了更多的尝试,游戏中你可以对希特勒尝试各种“整蛊邻居”般的击杀方式:被保龄球瓶爆头、被老鼠炸弹吓飞、踩电线后的手舞足蹈......虽然类似的击杀方式无论是巧妙程度还是达成难度都远不如《杀手》的机遇故事甚至带成就的事故击杀,但毫无疑问这样的借鉴是成功的,我在“狼堡”中获得的乐趣能比得上前9个关卡加在一起。而如果游戏愿意顺着这条路走下去,我也是很乐意看到一个会爆蛋的二战47的。

打狙是天赋,其他是坚持与努力

这代的费尔伯恩,终于学会了武器改装
游戏中对枪械部件的自定义程度确实达到了一定程度的丰富,你可以将一把栓狙射速拉到极致,也可以选择将冲锋枪变得威力巨大,或是把手枪变得极其安静。可视化的各种数值和丰富的改装选项让武器改装终于不再鸡肋,而是能够紧密地贴合你的游玩方式。
自定义项目丰富,且关联属性众多

自定义项目丰富,且关联属性众多

各种配件和武器的解锁方式则是附加到了寻找地图工作台完成特殊暗杀方式的奖励上,整体让游戏的各部分有了相对较好的关联性,虽然探索体验并不是那么好。
而在探索这方面,游戏的各种支线内容较为重复主要任务的各种达成方式也缺乏逻辑和游戏内引导,纯粹地依靠玩家主动探索和寻找,情节并不精彩,探索体验并不好,间接导致了玩家丧失探索欲,以至直到通关也不会去解锁更多地配件。
炸药、阀门、开关,游戏里需要遇上无数次

炸药、阀门、开关,游戏里需要遇上无数次

同时本代的技能树也有相对的进步,在各种路线上都有各自的分支同时不会过于需要刷经验,也让游玩的体验较为不错。
直观且容易点出的技能

直观且容易点出的技能

前面那个草丛怎么会动

在游戏中,似乎只有主角才知道草丛的妙用,笨比德国兵即使走到眼前也发现不了一动不动的费尔伯恩。但在这一代,新增的线上玩法“轴心国入侵”让玩家也能体会到草丛会开枪的感受了,在线上游玩并开启“轴心国入侵”玩法后,你的游玩过程中就可能会出现一名前来狙杀你的玩家对手,它能够小程度地控制AI进行进攻以及防守,同时能够隐藏在阴暗处时刻准备狙杀你,而你的子弹时间会暂时失效,并需要尽可能地优先处理掉这位玩家猎手防止他对任务进行干扰。
可以当坏比

可以当坏比

这样的入侵模式明显借鉴了《死亡循环》,但也成功地增加了游戏的可玩性并改变了游戏体验。游戏中主角拥有的专注模式可以知道这名猎手的大致方位,通过三角定位的方式可以大致估算对手的位置与距离。而猎手拥有控制AI的能力,能大肆穿过敌占区完成跑动,让这场非公平对抗的竞争点十分有趣,整个游戏地图也足够大到让两位狙击手进行迂回转点,博弈感十足。地图上还存在众多的公用电话能够让双方呼叫援助以暂时锁定敌方位置。同时游戏也有一个防蹲点机制,入侵模式下在一个地方待太久就会进入读秒,如果不转点就会被判定死亡,这些设定让两名狙击手的对抗并不会变成老阴币憋尿局,十分有乐趣。
当然如果你有一个联机兄弟,那可能就是另一种猎法了。
我被爆头的画面

我被爆头的画面

以及......并不优秀的其它项

作为一个处于中游的作品,游戏的画面和音效等都没有特别的过人之处,虽然并不能达到让人眼前一亮的程度,但也不会让人眼前一黑。但在各种各样的细节处理上,这个游戏却依旧透露着一股十分尴尬的无力感,出现率极高的各种bug、极其应付的过场表现、越不过去的草丛以及石墙、能达到一秒的过渡动画延迟和经常原地扭动的角色控制都在一定程度上让这个游戏自降身价。
一个可以稳定掉入里世界的bug

一个可以稳定掉入里世界的bug

为美国游骑兵建立指挥部。为什么不叫我去拿下柏林呢,是觉得我能力不够吗

为美国游骑兵建立指挥部。为什么不叫我去拿下柏林呢,是觉得我能力不够吗

但即便如此,我想大部分玩家在游玩过《狙击精英5》后,都不会过于不高兴,虽然它的优点并不多,但如果硬说缺点,那大概是更少的。这个游戏用极其缓慢的步伐在稳扎稳打的前提下有着极其微小且绝不犯错的进步,笨拙地跟在时代的身后心甘情愿当一个中流选手。就像一个普通人,不求荣华富贵,只想活着,然后坚持一些自己喜欢的事。
但水总会不停地流动,不论通向何处。同类型的《狙击手 幽灵战士》在第三部踩响了地雷,虽然还能出新,但已然半死不活。市场规律确实反应了这种单一类型单一题材的作品是很难长久地活下去的,甚至于它的各项都达不到高分水准,这可能也正是让这个较为独特的系列不敢大步向前的原因之一。新作的进步虽然并不算巨大,但却较融洽地融入了其他游戏已经成功的部分玩法,为后续的尝试拓宽了游戏框架。在这之下,确实可以期待一下后续可能的dlc内容和新作。

总结

《狙击精英》向来是一款不给你惊喜,也不让你失望的游戏,而《狙击精英5》中,虽然或多或少暗藏着一些小惊喜,但它依旧是一部较为一般的作品,在每一个部分都做到了踩线及格,而其中的设计失误、bug和缺点也难以达到令人扫兴的地步。同时,该作品首发加入XGP,所以,十分推荐各位感兴趣的玩家游玩与购买。
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