《崩壞:星穹鐵道》:美術與文案可以讓人“欲罷不能”,但玩法有待改進


3樓貓 發佈時間:2022-06-05 13:34:48 作者:Teams Language

前言

首先這篇文章不是營銷稿,只是本人想要進行一次的自我練習鍛鍊。可能在這裡發佈手遊評測有些不太合適,但是我目前並沒有找到更加合適的文章發佈平臺,所以希望各位能夠專注於內容本身進行評價,也很感謝上次文章各位留下來的改進意見。

優質的美術風格

5月25日,米哈遊開啟了《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《星穹鐵道》)的漫遊二次測試,併成了遊戲圈內熱議話題。
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一些遊戲截圖
作為拿到測試資格的玩家我,也迫不及待的進去體驗了一下。
簡單來說,這是一款箱庭式的JRPG卡牌回合制遊戲。遊戲以回合制戰鬥作為核心玩法,加入了世界探索玩法,玩家可以在地圖內通過與NPC交談觸發直線任務,也可以翻垃圾桶獲得額外道具,地圖內還加入瞭解謎等小遊戲玩法。算是一款比較經典的JRPG遊戲。
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不斷地騷擾爆炸頭會獲得道具
整個遊戲體驗下來,我不得不為米哈遊的美術能力點個大大的贊。角色的建模和世界地圖的搭建,都能呈現不俗的美術硬實力,並且在遊戲內的主線任務也插入了大量的CG動畫,單是從新手教程到登錄到第一個星球,就已經花了我將近一個小時的遊玩時間,其中不止有大量的CG動畫,還有六個戰鬥,給玩家適應玩法的一個流程體驗。總體來說時間線稍微有些長,但是玩家能夠很好的掌握到遊戲玩法,同時主線任務CG的插入,也能緩解玩家重複性的戰鬥。甚至說遊戲內的美術質量已經不輸頭部的RPG遊戲了。
除開遊戲的美術質量,文案劇情這方面也同樣值得讓人誇讚。劇情演繹的方式更加直接,沒有打啞謎之類的情況出現,整體流暢度更高,並且角色的人物表情、動作等都有著很高的美術水準,CG動畫和主線劇情之間的銜接也更加到位和順暢。
除此之外,玩家的選項也不單隻有一個選項,每個選項都會有獨特的語音包,而且文案也很接“地氣”,更能讓玩家代入其中。
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俏皮的文案
總的來說《星穹鐵道》在美術風格和劇情內容方面所呈現內容是讓人驚豔的,通過優質的美術融合較接“地氣”的文案劇情,屬實有些讓人“欲罷不能”。

玩法上有待改進

說完了美術風格,就來聊聊玩法上的問題。
對我而言,《星穹鐵道》更像是一款食之無味,棄之可惜的遊戲,縱使遊戲的美術再怎麼好,也不至於讓我花上數小時遊玩。
首先來說一下第一個問題,策略性。在我遊玩了兩天的時間裡,對於一個稍有涉獵於回合制遊戲的玩家來說,整個戰鬥的策略性是較低的。
第一、《星穹鐵道》中是使用角色屬性速度進行回合判定,同時加入了大招插隊機制,通俗點說,就是角色開大的時候可以直接放,不必等到自身回合。但問題也是顯而易見的,在玩家沒有進行到較後面的遊玩的時候,角色的初始速度與怪物的初始速度基本都是為100,那就導致了沒有聖遺物(可以理解為裝備)的速度屬性加成,就會演變成單純的回合制,也就是我的隊伍一回合,怪物隊伍一回合,沒有交替行動的回合制體驗是比較枯燥的。
第二、玩家打怪的時候整體反饋是比較差的。《星穹鐵道》中的怪採用的是雙血條設計,一個白條和一個血條。白條必須用相對應的屬性才能夠打破,像下圖中所展現的,用相對應的屬性攻擊會擊破白條並對怪物造成雙倍傷害,擊破白條後怪還會獲得一個debuff,例如冰屬性就造成冰凍。但在白條打破後,屬性效果就暫時性失效了,再對怪物血條造成傷害時是沒有屬性傷害加成的,這也導致了玩家在失去白條buff加成的情況下,對怪物血條造成傷害時,會出現負反饋的情況,因為在失去白條屬性加成的情況下,造成的傷害會低上一倍。屬性剋制本應該是能夠增加策略性的,但如果屬性只是暫時性的“存在”,是否會是降低策略性的存在呢?畢竟BOSS血條比白條厚三四倍,更多的靠角色練度去過關。
總結:我認為戰鬥本質是操作循環的多樣性。尤其是回合制的遊戲,最大特點是交替回合的策略性才能讓玩家大呼過癮,誠然《星穹鐵道》有在開創新的玩法而努力,但目前公佈二測的內容來看,策略性有待加強。
戰鬥體驗有待優化
《星穹鐵道》戰鬥界面採用的是越肩式的視角,這種做法有兩種好處,第一是讓玩家更加聚焦於角色中心,增加打擊快感;第二是拉近玩家與角色之間的距離感,讓玩家更加代入角色。當然也有弊端,如果角色的打擊感做的不夠出色,那麼這種越肩式的視角反而會帶來負反饋體驗。亦或者是角色不夠精細,也會讓玩家產生負反饋,在美術上確實是不用擔心這個問題,但隨之而來的就是與美術質量不符合的打擊感。
我個人感覺遊戲打擊感部分是偏弱的,單拿角色姬子來說(前幾天也和米哈遊反饋電話中有聊到這個問題),角色技能是進行兩下橫掃,最後一下是進行火焰噴射,整個角色技能釋放以後,鏡頭語言給的是比較少的,鏡頭只有一些輕微震動加上一些微弱的白光閃爍。而且整個視角因為是越肩式,導致角色進行怪物打擊的時候,整個鏡頭是接近於地面視角的,若專注於角色技能效果,會感覺特別花眼。但當注意力放到怪物本身,就會感覺到整個技能很軟,很飄,像是沒有打中目標一樣,因為遊戲內大多用的是局部鏡頭震動,如果視角太過集中技能,反而會出現視覺疲勞等效果。不單只是一個角色,而是整個戰鬥沿用的鏡頭語言都很少,鏡頭的推拉基本上是沒有的。
UI和養成系統高度沿用《原神》
相信很多參與測試的玩家,都會覺得本作太像《原神》了,像的點不在於型,而在於內容。聖遺物、命之座,都會讓玩家想起《原神》,又或者是小隊、角色展示界面,還有角色信息界面,和手機界面,讓人有些恍惚這究竟是不是翻版《原神》。
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UI界面
我也與米哈遊反饋了這一問題,同時也在這裡提出我的觀點。
縱使本作與《原神》在玩法上有所不同,但也會讓玩家在心中與《原神》劃上等號並與之相比,像很多地方做的已經是能夠拿出來的水準了,但卻會得到一句,“不如《原神》”,這想必也是很讓人頭疼的一句話。
玩家吐槽

玩家吐槽

其實整個二測所暴露出來的問題還有許多,不僅僅只是複用《原神》UI和養成系統的問題,像世界探索或多或少都帶著一點《原神》的影子,同時也因為《原神》那一套“單機開放世界”在市場上取得了成功,這一次也帶著弱社交、強體驗的套路來了。
我之前也做過二次元的市場調查報告,也發現了一些有趣的問題:二次元玩家所在乎的不是社交,或者說是存在一定的社交壓力。他們對於高質量的內容更加在意,會對於自己認同和喜愛的東西進行購買,而不會僅僅為了強力裝備或者是炫酷時裝進行付費,並且渴望被認同等等。感興趣的朋友可以去搜集一些二次元產業報告來進行觀看。也就是說《原神》的開放世界剛好戳中了二次元手遊用戶的各個點,這也是《原神》能夠火起來的原因之一。
在《星穹鐵道》仍然延續了這一做法,我也希望在後續能夠看見更多不一樣的東西。但整個遊戲對我而言,是稍微有些失望的,或許是題材上的創新從而選用較為穩妥的UI借用做法,也希望在後續能夠給我帶來不一樣的遊戲體驗。

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