《崩坏:星穹铁道》:美术与文案可以让人“欲罢不能”,但玩法有待改进


3楼猫 发布时间:2022-06-05 13:34:48 作者:Teams Language

前言

首先这篇文章不是营销稿,只是本人想要进行一次的自我练习锻炼。可能在这里发布手游评测有些不太合适,但是我目前并没有找到更加合适的文章发布平台,所以希望各位能够专注于内容本身进行评价,也很感谢上次文章各位留下来的改进意见。

优质的美术风格

5月25日,米哈游开启了《崩坏:星穹铁道》(以下简称《星穹铁道》)的漫游二次测试,并成了游戏圈内热议话题。
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一些游戏截图
作为拿到测试资格的玩家我,也迫不及待的进去体验了一下。
简单来说,这是一款箱庭式的JRPG卡牌回合制游戏。游戏以回合制战斗作为核心玩法,加入了世界探索玩法,玩家可以在地图内通过与NPC交谈触发直线任务,也可以翻垃圾桶获得额外道具,地图内还加入了解谜等小游戏玩法。算是一款比较经典的JRPG游戏。
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不断地骚扰爆炸头会获得道具
整个游戏体验下来,我不得不为米哈游的美术能力点个大大的赞。角色的建模和世界地图的搭建,都能呈现不俗的美术硬实力,并且在游戏内的主线任务也插入了大量的CG动画,单是从新手教程到登录到第一个星球,就已经花了我将近一个小时的游玩时间,其中不止有大量的CG动画,还有六个战斗,给玩家适应玩法的一个流程体验。总体来说时间线稍微有些长,但是玩家能够很好的掌握到游戏玩法,同时主线任务CG的插入,也能缓解玩家重复性的战斗。甚至说游戏内的美术质量已经不输头部的RPG游戏了。
除开游戏的美术质量,文案剧情这方面也同样值得让人夸赞。剧情演绎的方式更加直接,没有打哑谜之类的情况出现,整体流畅度更高,并且角色的人物表情、动作等都有着很高的美术水准,CG动画和主线剧情之间的衔接也更加到位和顺畅。
除此之外,玩家的选项也不单只有一个选项,每个选项都会有独特的语音包,而且文案也很接“地气”,更能让玩家代入其中。
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俏皮的文案
总的来说《星穹铁道》在美术风格和剧情内容方面所呈现内容是让人惊艳的,通过优质的美术融合较接“地气”的文案剧情,属实有些让人“欲罢不能”。

玩法上有待改进

说完了美术风格,就来聊聊玩法上的问题。
对我而言,《星穹铁道》更像是一款食之无味,弃之可惜的游戏,纵使游戏的美术再怎么好,也不至于让我花上数小时游玩。
首先来说一下第一个问题,策略性。在我游玩了两天的时间里,对于一个稍有涉猎于回合制游戏的玩家来说,整个战斗的策略性是较低的。
第一、《星穹铁道》中是使用角色属性速度进行回合判定,同时加入了大招插队机制,通俗点说,就是角色开大的时候可以直接放,不必等到自身回合。但问题也是显而易见的,在玩家没有进行到较后面的游玩的时候,角色的初始速度与怪物的初始速度基本都是为100,那就导致了没有圣遗物(可以理解为装备)的速度属性加成,就会演变成单纯的回合制,也就是我的队伍一回合,怪物队伍一回合,没有交替行动的回合制体验是比较枯燥的。
第二、玩家打怪的时候整体反馈是比较差的。《星穹铁道》中的怪采用的是双血条设计,一个白条和一个血条。白条必须用相对应的属性才能够打破,像下图中所展现的,用相对应的属性攻击会击破白条并对怪物造成双倍伤害,击破白条后怪还会获得一个debuff,例如冰属性就造成冰冻。但在白条打破后,属性效果就暂时性失效了,再对怪物血条造成伤害时是没有属性伤害加成的,这也导致了玩家在失去白条buff加成的情况下,对怪物血条造成伤害时,会出现负反馈的情况,因为在失去白条属性加成的情况下,造成的伤害会低上一倍。属性克制本应该是能够增加策略性的,但如果属性只是暂时性的“存在”,是否会是降低策略性的存在呢?毕竟BOSS血条比白条厚三四倍,更多的靠角色练度去过关。
总结:我认为战斗本质是操作循环的多样性。尤其是回合制的游戏,最大特点是交替回合的策略性才能让玩家大呼过瘾,诚然《星穹铁道》有在开创新的玩法而努力,但目前公布二测的内容来看,策略性有待加强。
战斗体验有待优化
《星穹铁道》战斗界面采用的是越肩式的视角,这种做法有两种好处,第一是让玩家更加聚焦于角色中心,增加打击快感;第二是拉近玩家与角色之间的距离感,让玩家更加代入角色。当然也有弊端,如果角色的打击感做的不够出色,那么这种越肩式的视角反而会带来负反馈体验。亦或者是角色不够精细,也会让玩家产生负反馈,在美术上确实是不用担心这个问题,但随之而来的就是与美术质量不符合的打击感。
我个人感觉游戏打击感部分是偏弱的,单拿角色姬子来说(前几天也和米哈游反馈电话中有聊到这个问题),角色技能是进行两下横扫,最后一下是进行火焰喷射,整个角色技能释放以后,镜头语言给的是比较少的,镜头只有一些轻微震动加上一些微弱的白光闪烁。而且整个视角因为是越肩式,导致角色进行怪物打击的时候,整个镜头是接近于地面视角的,若专注于角色技能效果,会感觉特别花眼。但当注意力放到怪物本身,就会感觉到整个技能很软,很飘,像是没有打中目标一样,因为游戏内大多用的是局部镜头震动,如果视角太过集中技能,反而会出现视觉疲劳等效果。不单只是一个角色,而是整个战斗沿用的镜头语言都很少,镜头的推拉基本上是没有的。
UI和养成系统高度沿用《原神》
相信很多参与测试的玩家,都会觉得本作太像《原神》了,像的点不在于型,而在于内容。圣遗物、命之座,都会让玩家想起《原神》,又或者是小队、角色展示界面,还有角色信息界面,和手机界面,让人有些恍惚这究竟是不是翻版《原神》。
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UI界面
我也与米哈游反馈了这一问题,同时也在这里提出我的观点。
纵使本作与《原神》在玩法上有所不同,但也会让玩家在心中与《原神》划上等号并与之相比,像很多地方做的已经是能够拿出来的水准了,但却会得到一句,“不如《原神》”,这想必也是很让人头疼的一句话。
玩家吐槽

玩家吐槽

其实整个二测所暴露出来的问题还有许多,不仅仅只是复用《原神》UI和养成系统的问题,像世界探索或多或少都带着一点《原神》的影子,同时也因为《原神》那一套“单机开放世界”在市场上取得了成功,这一次也带着弱社交、强体验的套路来了。
我之前也做过二次元的市场调查报告,也发现了一些有趣的问题:二次元玩家所在乎的不是社交,或者说是存在一定的社交压力。他们对于高质量的内容更加在意,会对于自己认同和喜爱的东西进行购买,而不会仅仅为了强力装备或者是炫酷时装进行付费,并且渴望被认同等等。感兴趣的朋友可以去搜集一些二次元产业报告来进行观看。也就是说《原神》的开放世界刚好戳中了二次元手游用户的各个点,这也是《原神》能够火起来的原因之一。
在《星穹铁道》仍然延续了这一做法,我也希望在后续能够看见更多不一样的东西。但整个游戏对我而言,是稍微有些失望的,或许是题材上的创新从而选用较为稳妥的UI借用做法,也希望在后续能够给我带来不一样的游戏体验。

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