首先说明下有些游戏小黑盒上选择不到,比如入门作我原来打算选择《坦克大战》的,不过小黑盒上没有,只能选择在第一次在网吧玩的第一款游戏《星际争霸》,记得那时候全英文的,小学生只能靠记忆进去游戏,而且只会不停地建造农民。然后致郁作品本打算选择《白色相簿2》的,脱宅神作懂得都懂,现在听到《届かない恋》还是会一阵胃痛,后来只能换成《壳之少女》。
白色相簿2
第一家缅怀的游戏制作组是BioWare,初次接触BioWare的游戏是在《无冬之夜》,这也是作者第一次接触D&D规则的游戏,从初期的不知所措直到最后的沉迷其中,第一次感受到了欧美系的RPG的魅力,庞大的世界观和多样性的游戏选择完全改变了作者对RPG游戏的刻板映像。(《无冬之夜2》是黑曜石制作的,质量也很高,不过和BioWare无关)。作者非常有幸的遇上了BioWare最辉煌的时期,《质量效应》和《龙腾世纪》这两款游戏交错发售。
《质量效应》融合了RPG元素和第三人称射击,在当时让人眼前一亮,而且太空歌剧般的剧情给人带来的震撼非比寻常。《龙腾世纪》更是当时RPG游戏的巅峰,游戏选择的多样性是同时期其他游戏不具备的,每个种族都有不同的初章,同时在游戏中也会触发不同的剧情,不同的剧情选择带来结局的多样性,可以重复游玩很多周目。BioWare的游戏还有一个特别的设定,就是可以导入上一代游戏的存档,继承一些重要选择的结果,这个极大的增加了整个系列剧情的连贯性,推荐《质量效应:传奇版》和《龙腾世纪:起源》这两款巅峰之作。
质量效应
但是BioWare在完成了《质量效应》和《龙腾世纪》三部曲的制作后,逐步也陷入了堕落,在使用上寒霜引擎后,首先是《质量效应:仙女座》的质量低于预期,虽然抛开《质量效应》的名头的话也算一个合格的游戏,但是对制作组的口碑也是有很大的打击,随后《圣歌》直接把制作组拖入了泥潭,灾难性的表现直接让制作组的口碑降至冰点,游戏本打算重做的计划中途放弃,让玩家也失去了对BioWare最后的一丝希望,随后BioWare陷入了长时间的沉默期,现阶段正在开发的《龙腾世纪4》和《质量效应》新作能否再创辉煌就成了制作组的唯一希望。
圣歌
第二家缅怀的游戏制作组是Telltale Games,T社打响名号的作品就是2012年的年度最佳游戏《行尸走肉》,游戏主打一个剧情选择,在一个接着一个的电车难题中推动剧情,玩法简单但是相当的扣人心弦,后续陆续推出了《我们身边的狼》、《无主之地传说》、《我的世界:故事模式》、《蝙蝠侠:故事版》、《权力的游戏》、《银河护卫队》一众产品,作者是全部玩了下来,但是在辉煌背后其实隐患早已埋下,所有的产品玩法不能说类似,只能说一模一样,只是靠大IP和剧情的改编来吸引玩家,而当制作组把摊子铺得太大以后,危机也随之到来,2018年公司倒闭,留下了一堆没有完结的烂摊子和一声叹息,虽然最后《行尸走肉》系列在Skybound Games的帮助下顺利完结,但是前期制作的《权力的游戏》、《银河护卫队》、《我的世界:故事模式》也都版权到期后无法购买了。近几年宣传的《我们身边的狼2》也慢慢没了消息,Telltale Games最终成为了历史的印记。
行尸走肉
最后一家缅怀的游戏制作公司是当年的Ubisoft,当年的育碧并不是现在的罐头生产厂,最初接触到育碧的游戏是《波斯王子》,时间回溯的设定确实很是吸引人,随后育碧推出了其最热门的IP《刺客信条》,当年颠覆性的玩法可以说开创了开放性世界的新时代,《刺客信条2》的三部曲更是史诗般的巨作,而后推出的《看门狗》和《全境封锁》更是创意无限,而且还有《勇敢的心:世界大战》、《光之子》这样的优秀小作品,加上《彩虹六号》、《孤岛惊魂》、《细胞分裂》、《纪元》、《工人物语》等一众IP,一时风光无量。
刺客信条2
但是近几年来育碧慢慢开始迷失自我了,下坡路开始的时间节点就是育碧离开STEAM开始,育碧为了更低的抽成离开STEAM之后,育碧强化了其罐装能力,将开放世界模板化,每年可以在Uplay和EPIC平台上推出多款罐装的IP大作,虽然每款都只能算刚刚合格,而后《全境封锁2》更新玩脱,《看门狗:军团》不符预期,《幽灵行动:断点》媒体低分,《碧海黑帆》多次跳票,逐步转型吃鸡游戏和手游,盘子越来越大,也导致玩家购买欲望急剧下降,市场也开始慢慢惩罚育碧,财报不符预期,只能让数款游戏跳票或取消开发,当家IP的《刺客信条》也已经几年没有发行新作了,虽然近期部分游戏回归了STEAM,但是新发售的《工人物语》还是继续独占,在这个STEAM一家独大的年代,育碧的坚持也不知道是好是坏,还是怀念那个早年的育碧,可以带来不同的惊喜和创意。
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