劍確實上手挺快的,嘻嘻哈哈的,打點副本boss好像也沒有什麼問題,可是一但進入了40級之後的主pvp玩法,那就開始乏力,不洩了。(沒錯,就是這個比喻)
劍的輸出核心基本上是下面兩張,說起來就是“疊”,依靠連續出牌數提高傷害。其中增強技能沒什麼好說的,各流派都有類似的。
重點是這個破竹,在pvp的限制每回合出牌數目之中,基本上都是低收益。根本上不能跟一些類似“流血+裂傷”,“施毒+毒爆”,還有pvp中最毒瘤的塞廢牌流比。
塞廢牌流,其本身就是給對手卡庫裡塞廢牌,冰針,反噬,燒內等,命中概率基本上是百分之百,經過我的合理推理,卡庫裡輪換方案是十張卡各一張。
這樣的塞廢牌,非常影響其他流派的組合。
而玩劍的“疊加”受到影響極大,因為它本身是下限低,上限高的組合玩法。這就導致了,它的牌數疊加在少數的時候,效果收益很低,最重要還有pvp限制出牌機制的問題。這導致,有時候破竹劍打出來了,不能疊其他劍增加傷害了,或者乾脆沒有破竹劍。
別跟我說“驚鴻+換血”,這驚鴻加的傷害是12%×30%,你算算這是傷害嗎?還有反傷機制,那個分分鐘被清除,根本就是龜殼式進攻,玩個遊戲來當**嗎?關鍵是還不強。
個人建議加強方案,我是個實在人。真希望這遊戲能合理一點,對渴望玩劍玩的爽的玩家好一點。
增強技能適當削弱無所謂,這是關於整個兵器流派的問題。
重點:破竹技能要持續兩回合,破竹技能要持續兩回合,破竹技能要持續兩回合!!!
持續兩回合有什麼作用呢?首先,劍是可以疊加包括但不限於反傷,生命盾,蕩劍式,抵抗停內的buff。如果破竹buff持續兩回合,如果在疊好buff的情況下,被驅散的概率會很低。這樣就可以緩解“疊”起來難,又很難打出高傷害的痛點。
如果怕數值爆炸的話,破竹技能的疊加上限可以設置一下。當然了,出牌最高是十張這也已經算限制了。就這樣。歡迎來噴,來評論,玩劍的苦玩家給我頂上去!