【Hades】說說這個實力獨立肉鴿遊戲的設計


3樓貓 發佈時間:2021-12-19 20:25:20 作者:易深明夜 Language

        在文章開始前我要先說一件挺搞笑的事情,本來剛用盾三通關這遊戲心情真的很激動,因為邊玩邊看發現了很多東西(但是沒有記錄)剛和媽對話完就關遊戲,心裡想著:我能寫東西了!我能寫很多!停不下來了!然後打開word文檔瞬間懵逼了,剛才想的所有東西全給我忘記了,本來感覺上僅hades我就能寫三篇文章(因為之後的文章已經有個大致方向了),但是現在大綱列下來一看,一篇都勉勉強強。

       好了廢話不多說,直接開始不如正題。總所周知遊戲四大要素是美術劇情機制技術(即編程和引擎)因為技術說實話沒什麼好說的,我會根據美術、劇情和機制三方面寫出我在此遊戲中學習到了什麼。

        首先此遊戲的畫風采用極其簡潔的剪紙風,色塊非常乾淨,很少點上幾筆來暗藏信息,也很少將色調分成好幾層來表達過渡,只是在明暗交界處插上一個色條來表達過渡,一眼看去給人的感覺極其乾淨整潔。這樣的好處就是:

       玩家在遊玩的時候也不會將注意力放在場景的其他地方,一切注意力都放在敵人身上,但同時也極其清楚地表達出每個物體的形體和明暗,玩家看到周圍場景的信息少了,就會將多出的精力投入到戰鬥上,增加遊戲沉浸感和體驗。並且還要多提一點的就是,此遊戲的攻擊特效即使加上所有祝福也是同樣簡潔,不會掩蓋玩家的視野造成非技術失誤(被遮擋視野無法躲避攻擊)。

【Hades】說說這個實力獨立肉鴿遊戲的設計-第0張

 釣魚 

        然後是我在遊玩此遊戲的時候出現了心裡表徵這一現象(最近在看的書籍有介紹),指每個神明都有一個主色調和極簡的標誌,如波塞冬的藍色三叉戟,愛神的粉色心臟。使玩家在遊玩此遊戲僅兩三局的時間內就能快速辨認出每個圖標代表著什麼。本人每次在房間剛清完怪後僅半秒鐘時間內就能判斷出接下來的房間的獎勵是什麼,因為腦子中接受到了房間圖標信息直接就能判斷出獎品是什麼,有時候我甚至沒看清楚就已經進入房間了,因為我確信這是我需要的東西。

       這裡多說一句,心理表徵就是所謂訓練大腦而出現的行為,因為人物的細胞是喜歡趨於平衡狀態的。彈吉他多的人手上會長繭子(但是一個月不彈就會變回原樣),腦細胞同理,腦細胞可以通過改變腦回路來適應人類最近所進行的事情,所以大腦為了適應更快的通關方式或者更爽的遊戲快感就要改變腦回路來適應這樣的遊戲環境,進而就會有一條腦回路去專門分析房間獎品代表什麼,從而達到跳過視覺分析而直接分析信息的目的。比如大腦接收到一個圓球,看到物品的主色調是藍色,進而直接反饋出獎勵是海神波塞冬,而不需要經過視覺腦回路處理眼前的信息是什麼。

       個人認為要讓玩家能更深入的沉浸遊戲就要利用到心理表徵這一現象,這樣玩家就能更快地反應和適應遊戲的物品,從而得心應手讓更多腦回路去為遊戲劇情服務。同時根據心理表徵的一些現象也可以更好地設計難度曲線和學習曲線,因為一些事情玩家已經習慣了,所以更高的難度可以朝心理表徵外的方面設計,或者朝著心理表徵的深度去設計,不論是關卡設計還是機制設計,還有美術設計都可以思考到此問題,甚至玩家對一種劇情產生心理表徵後來一個反心理表徵的場景也是很不錯的想法(有待考究)。


【Hades】說說這個實力獨立肉鴿遊戲的設計-第1張

心理表徵

        然後是我認為此遊戲最精妙的地方,遊戲一輪周目下來有四大關卡,分別是:塔爾塔洛斯水仙花平原至福樂土冥河神廟。而這四大場景都有一個主題,分別是:春(塔爾塔洛斯)夏(水仙花平原)秋(至福樂土)冬(冥河神廟)這樣安排真的很棒。

       塔爾塔洛斯:

       在希臘神話中,塔爾塔洛斯既是神,也是冥界的一個地方。在古代的俄耳甫斯資料和神秘學派中,塔爾塔魯斯也是無限的第一個存在實體,光和宇宙就是從中誕生的。並且有些地方也是直接將塔爾塔洛斯翻譯為冥府,就是所謂冥王hades工作的地方,春天的主色調綠色代表著生命,讓人趕到愜意和舒適,但是加上少量無法窺視內在的黑色,將本善良的生命染成了耗費萬年時間也無法洗淨的惡魂。而在冥府看到每一個火把每一個蠟燭所搖曳著的淡綠色光芒也是以惡鬼靈魂為代價換取的短暫綠芒,只有這樣才能讓萬年惡魂洗脫罪孽。春天是播種的季節,是玩家決定基礎攻擊方式的地方(即所謂普攻或者特攻祝福)玩家選擇出自己認為最棒的祝福後進入水仙花平原。

【Hades】說說這個實力獨立肉鴿遊戲的設計-第2張

塔爾塔洛斯

        水仙花平原:

        此地為生前無豐功偉績也非罪大惡極之人所呆的地方,沒錯,就是我們這種邊緣人所處的地方,有點類似天主教裡的林博(也是邊緣人所徘徊的地方)雖然看起來好像類似天堂的存在,但實際上此地歸冥王所管。靈魂在來到水仙平原前會先喝掉忘川的水,然後忘記一切記憶進入水仙平原。說實話此地運用紅色色調加上炙熱岩漿才是真正的地獄(非常像但丁在神曲中對基督教地獄的描述)神曲中第一層的那些不信基督教的博學者,可以愜意地娛樂,可以做一切想做的事情,但是就是上不了天堂。夏天是勞作的季節,玩家在選擇完最初攻擊方式後開始選擇防禦方式並且同時強化自己的攻擊方式,待全部完成之後進入至福樂土。

【Hades】說說這個實力獨立肉鴿遊戲的設計-第3張

水仙花平原

        至福樂土:

        此地和基督教中的天堂類似,但是希臘神話中的眾神生活在奧林匹斯山上,此地是為那些非常卓越的人生活的地方,最初歸冥府所管理,後來希臘眾神為了從這些英雄中挑選人類加入諸神行列,因此將此地從冥府中分離出來。此關卡是類似桃花源的仙氣飄飄的人間仙境,雖然歸冥王所管理,但是此地也可以直接說是古希臘的極樂世界,沒有任何痛苦,場景裡的紅色神鳥代表著靈魂的豐功偉績,刀劍競技場正是英雄生前所創下豐功偉績的地方,就像努力了一輩子的英雄在此享受自己永遠的秋天的果實一樣。秋天的是收穫的季節,玩家在辛勤勞作後開始收穫果實,如果血量不足可以彌補血量,攻擊弱可以加強攻擊,最後來到冥界神廟。

【Hades】說說這個實力獨立肉鴿遊戲的設計-第4張

至福樂土

        冥界神廟:

        此地我認為是遊戲設計師自己創作出的一個地方,三頭犬背後的大門也代表著進入冥界的大門,而古希臘記載的惡靈進入冥府一般都是通過卡戎的船進入冥界的。所以此地是為了給玩家一個和hades戰鬥的場景,冬天是收藏的季節,將自己的果實全部收穫到家中,所以打BOSS前的老鼠就是來偷吃果實的,驅逐老鼠拿到袋子也是為了收藏果實。白雪皚皚的神廟門口,父與子的對決,這是一個很難不讓男人熱血沸騰的場景。

【Hades】說說這個實力獨立肉鴿遊戲的設計-第5張

冥界神廟

        從此遊戲的場景設計我瞭解到,可以根據歷史記載來設定場景基礎主題,再加上一些自己的創作,就可以設定出一個大致的方向,此時再將遊戲劇情豐滿起來,就能成為一個在美術和劇情上不錯的遊戲。不需要讓場景輔助劇情或者讓劇情輔助場景,讓兩者相輔相成也是一個不錯的選擇。

        寫完之後看下來發現此文寫的很失敗,有感覺到自己還是喜歡遊戲機制上的設計(關卡設計),對於美術設計和劇情設計自己是真的不能理解到很多,還有很多需要學習的地方。下一次寫文會著重於此遊戲的遊戲機制和關卡設計來討論自己學習到的東西。


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