在文章开始前我要先说一件挺搞笑的事情,本来刚用盾三通关这游戏心情真的很激动,因为边玩边看发现了很多东西(但是没有记录)刚和妈对话完就关游戏,心里想着:我能写东西了!我能写很多!停不下来了!然后打开word文档瞬间懵逼了,刚才想的所有东西全给我忘记了,本来感觉上仅hades我就能写三篇文章(因为之后的文章已经有个大致方向了),但是现在大纲列下来一看,一篇都勉勉强强。
好了废话不多说,直接开始不如正题。总所周知游戏四大要素是美术、剧情、机制和技术(即编程和引擎)因为技术说实话没什么好说的,我会根据美术、剧情和机制三方面写出我在此游戏中学习到了什么。
首先此游戏的画风采用极其简洁的剪纸风,色块非常干净,很少点上几笔来暗藏信息,也很少将色调分成好几层来表达过渡,只是在明暗交界处插上一个色条来表达过渡,一眼看去给人的感觉极其干净整洁。这样的好处就是:
玩家在游玩的时候也不会将注意力放在场景的其他地方,一切注意力都放在敌人身上,但同时也极其清楚地表达出每个物体的形体和明暗,玩家看到周围场景的信息少了,就会将多出的精力投入到战斗上,增加游戏沉浸感和体验。并且还要多提一点的就是,此游戏的攻击特效即使加上所有祝福也是同样简洁,不会掩盖玩家的视野造成非技术失误(被遮挡视野无法躲避攻击)。
钓鱼
然后是我在游玩此游戏的时候出现了心里表征这一现象(最近在看的书籍有介绍),指每个神明都有一个主色调和极简的标志,如波塞冬的蓝色三叉戟,爱神的粉色心脏。使玩家在游玩此游戏仅两三局的时间内就能快速辨认出每个图标代表着什么。本人每次在房间刚清完怪后仅半秒钟时间内就能判断出接下来的房间的奖励是什么,因为脑子中接受到了房间图标信息直接就能判断出奖品是什么,有时候我甚至没看清楚就已经进入房间了,因为我确信这是我需要的东西。
这里多说一句,心理表征就是所谓训练大脑而出现的行为,因为人物的细胞是喜欢趋于平衡状态的。弹吉他多的人手上会长茧子(但是一个月不弹就会变回原样),脑细胞同理,脑细胞可以通过改变脑回路来适应人类最近所进行的事情,所以大脑为了适应更快的通关方式或者更爽的游戏快感就要改变脑回路来适应这样的游戏环境,进而就会有一条脑回路去专门分析房间奖品代表什么,从而达到跳过视觉分析而直接分析信息的目的。比如大脑接收到一个圆球,看到物品的主色调是蓝色,进而直接反馈出奖励是海神波塞冬,而不需要经过视觉脑回路处理眼前的信息是什么。
个人认为要让玩家能更深入的沉浸游戏就要利用到心理表征这一现象,这样玩家就能更快地反应和适应游戏的物品,从而得心应手让更多脑回路去为游戏剧情服务。同时根据心理表征的一些现象也可以更好地设计难度曲线和学习曲线,因为一些事情玩家已经习惯了,所以更高的难度可以朝心理表征外的方面设计,或者朝着心理表征的深度去设计,不论是关卡设计还是机制设计,还有美术设计都可以思考到此问题,甚至玩家对一种剧情产生心理表征后来一个反心理表征的场景也是很不错的想法(有待考究)。
心理表征
然后是我认为此游戏最精妙的地方,游戏一轮周目下来有四大关卡,分别是:塔尔塔洛斯、水仙花平原、至福乐土、冥河神庙。而这四大场景都有一个主题,分别是:春(塔尔塔洛斯)夏(水仙花平原)秋(至福乐土)冬(冥河神庙)这样安排真的很棒。
塔尔塔洛斯:
在希腊神话中,塔尔塔洛斯既是神,也是冥界的一个地方。在古代的俄耳甫斯资料和神秘学派中,塔尔塔鲁斯也是无限的第一个存在实体,光和宇宙就是从中诞生的。并且有些地方也是直接将塔尔塔洛斯翻译为冥府,就是所谓冥王hades工作的地方,春天的主色调绿色代表着生命,让人赶到惬意和舒适,但是加上少量无法窥视内在的黑色,将本善良的生命染成了耗费万年时间也无法洗净的恶魂。而在冥府看到每一个火把每一个蜡烛所摇曳着的淡绿色光芒也是以恶鬼灵魂为代价换取的短暂绿芒,只有这样才能让万年恶魂洗脱罪孽。春天是播种的季节,是玩家决定基础攻击方式的地方(即所谓普攻或者特攻祝福)玩家选择出自己认为最棒的祝福后进入水仙花平原。
塔尔塔洛斯
水仙花平原:
此地为生前无丰功伟绩也非罪大恶极之人所呆的地方,没错,就是我们这种边缘人所处的地方,有点类似天主教里的林博(也是边缘人所徘徊的地方)虽然看起来好像类似天堂的存在,但实际上此地归冥王所管。灵魂在来到水仙平原前会先喝掉忘川的水,然后忘记一切记忆进入水仙平原。说实话此地运用红色色调加上炙热岩浆才是真正的地狱(非常像但丁在神曲中对基督教地狱的描述)神曲中第一层的那些不信基督教的博学者,可以惬意地娱乐,可以做一切想做的事情,但是就是上不了天堂。夏天是劳作的季节,玩家在选择完最初攻击方式后开始选择防御方式并且同时强化自己的攻击方式,待全部完成之后进入至福乐土。
水仙花平原
至福乐土:
此地和基督教中的天堂类似,但是希腊神话中的众神生活在奥林匹斯山上,此地是为那些非常卓越的人生活的地方,最初归冥府所管理,后来希腊众神为了从这些英雄中挑选人类加入诸神行列,因此将此地从冥府中分离出来。此关卡是类似桃花源的仙气飘飘的人间仙境,虽然归冥王所管理,但是此地也可以直接说是古希腊的极乐世界,没有任何痛苦,场景里的红色神鸟代表着灵魂的丰功伟绩,刀剑竞技场正是英雄生前所创下丰功伟绩的地方,就像努力了一辈子的英雄在此享受自己永远的秋天的果实一样。秋天的是收获的季节,玩家在辛勤劳作后开始收获果实,如果血量不足可以弥补血量,攻击弱可以加强攻击,最后来到冥界神庙。
至福乐土
冥界神庙:
此地我认为是游戏设计师自己创作出的一个地方,三头犬背后的大门也代表着进入冥界的大门,而古希腊记载的恶灵进入冥府一般都是通过卡戎的船进入冥界的。所以此地是为了给玩家一个和hades战斗的场景,冬天是收藏的季节,将自己的果实全部收获到家中,所以打BOSS前的老鼠就是来偷吃果实的,驱逐老鼠拿到袋子也是为了收藏果实。白雪皑皑的神庙门口,父与子的对决,这是一个很难不让男人热血沸腾的场景。
冥界神庙
从此游戏的场景设计我了解到,可以根据历史记载来设定场景基础主题,再加上一些自己的创作,就可以设定出一个大致的方向,此时再将游戏剧情丰满起来,就能成为一个在美术和剧情上不错的游戏。不需要让场景辅助剧情或者让剧情辅助场景,让两者相辅相成也是一个不错的选择。
写完之后看下来发现此文写的很失败,有感觉到自己还是喜欢游戏机制上的设计(关卡设计),对于美术设计和剧情设计自己是真的不能理解到很多,还有很多需要学习的地方。下一次写文会着重于此游戏的游戏机制和关卡设计来讨论自己学习到的东西。