《帝國神話》國服評測:人類簡史


3樓貓 發佈時間:2024-07-24 22:19:11 作者:3DM遊戲網 Language

再來一次!

《帝國神話》是一款很對國內玩家胃口的遊戲,可種田、可養殖、可蓋房,基本能滿足你對生存沙盒遊戲的全部期待。比起科幻恐龍和魔幻野蠻人,《帝國神話》的東方古國曆史主題,也更能激起玩家的文化共鳴。

遊戲的玩法大致分兩塊:修身齊家為其一,和所有生存沙盒遊戲一樣,一磚一瓦一粥一飯,從零開始自給自足;其二是平定天下,先一統本族,再集結兵力征戰四方,勝者不止能抄家,還能向敗軍徵收“稅賦”,成為事實上的統治者。

就前者的公認標準而言,《帝國神話》的養成系統堪稱龐大,有充足的內容可供體驗。而後者則是《帝國神話》的獨到之處,讓它能在一眾同類遊戲中脫穎而出。

《帝國神話》國服評測:人類簡史-第0張

東方主題,僅此一家

2021年運營至今,《帝國神話》的角色扮演和養成內容,已經非常成熟,並在近日的《帝國神話》國服刪檔測試中得以展現。

除了常見的飽食度外,玩家還要學會適應不同的生存環境,深入雪山、戈壁和毒瘴。受傷會破壞肌膚,生食會損傷腸胃,死亡會勞損腠理——稍不注意,三種傷勢就會相互疊加,需要玩家偶爾放緩節奏,用藥食調理體徵。

圍繞角色的衣食住行,《帝國神話》構建了一系列豐富的科技和生產樹。從茹毛飲血,到刀耕火種,最後阡陌相連,生產力一路飆升。手上拿的身上穿的,也從最開始的衣不蔽體,一步步發展到金柝鐵衣、鐵騎刀槍。

《帝國神話》國服評測:人類簡史-第1張

每一項生產和軍事活動,都會提升對應的技能熟練度。樵木、開礦、農桑,專精其一,可以大大提高對應資源的採集速率,讓前期的職業分工更具成效。除此之外,角色還有一套總體等級,用以提供解鎖科技的升級點數。

《帝國神話》的科技略帶樹狀結構,受限於技能點限制,同等級的技能偶爾需要一些取捨,在前期會有一定的策略性。在遊戲進入中後期後,升級點數將不再成為問題,反倒是大量的新技能和對應的技能熟練度,讓人直呼傷肝。

整體而言,遊戲的養成路線比較傳統,也就是重走人類文明的不同發展階段,從石器發展到青銅器,再從青銅器發展到鐵器。建造紡車、鍛爐,打造更先進的生產工具,再用更先進的工具,進一步加速原材料的獲取。

《帝國神話》國服評測:人類簡史-第2張

生產活動積累資源,軍事活動消耗資源,而消耗資源的目的,是獲取更多的資源。一個人類文明活動的極簡模型,似乎就這樣初步建成了。

而《帝國神話》的遊玩重心,在於資源的消耗部分。絕大多數類似的生存沙盒遊戲,後期的內容往往偏向單機,偶爾會有零星的PVP活動——俗稱抄家。但《帝國神話》的後期明顯更鼓勵大規模PVP。

在遊戲中,不只同一個服務器地圖的玩家可以互相攻伐,不同服務器和郡縣之間的玩家也能跨區對戰,模擬古代諸侯鄰邦之間的小規模衝突。玩家可以通過驛站等形式,攜帶一定的物資前往其他服務器定居,或者直接侵襲其他郡縣的玩家。

《帝國神話》國服評測:人類簡史-第3張

這套跨區玩法的邏輯,脫離了生存沙盒類遊戲常見的滾服與刪檔模式,用一種更接近SLG國戰的玩法,豐富了這類遊戲的大後期目標,給無處可去的大量養成資源,以一個持續性的需求窗口,也賦予了玩家更加長期的遊玩興趣。

不過,鑑於試玩時間有限,區區兩天還遠沒能進入中後期的PVP階段,區域戰方面也只能略窺一二。好在,遊戲的戰鬥系統,在前期就已經有所呈現。

《帝國神話》採用了更加寫實的多向攻擊與格擋系統,通過鼠標的移動方向來匹配角色的揮刀和防禦動作,從而展開攻防。除了傳統的四向攻擊格擋之外,《帝國神話》還向玩家提供了更復雜的八向操作模式。

《帝國神話》國服評測:人類簡史-第3張

這種程度的攻擊差分,對一款前期以PVE內容為主的遊戲而言,甚至可以說有些設計過度。過度的寫實性,使得遊戲的動作玩法稍顯慢熱,角色的移動和跳躍性能也堪稱“常人”,這使得遊戲的戰鬥更傾向高速馬戰,或者大戰場氛圍戰。

這方面,多人PVP只是場面更大,但核心的戰鬥邏輯不變。因此,《帝國神話》應該會是一款更注重後勤比拼的PVP對抗遊戲。比起匹夫之勇,源源不斷的堅甲利刃,顯然更有利於大規模的前線戰事。

當然,如果你不喜歡和人打交道,遊戲中也有NPC武將的野外據點,你可以招收並培養他們,替你分擔日常耕作,或者隨你一起披甲上陣。其中不乏一些稀有的斑紋武將,可以成為你的強大助力,與你一同攻打地圖上的中立城寨,奪取寶箱物資。

《帝國神話》國服評測:人類簡史-第3張

最後,作為一款包含生存沙盒玩法的多人在線遊戲,建築玩法可能是《帝國神話》較為薄弱的一環。前面提到,遊戲的角色性能整體屬於寫實範疇,不管是移動和跑跳都算不上便捷,遊戲的建造也因此變得不太便利。

尤其是角色的跳躍高度,使得玩家無法在一些傾斜的地形跨上地基,而額外的樓梯組件又無法無視碰撞插入地面。一來二去,除非地基離地一定距離,可以容納完整的樓梯組件,否則玩家就很難所欲地決定建築的出入口朝向。

因此,具體到《帝國神話》的建築便利性方面,雖說基礎的組件吸附沒有任何問題。但人物性能的諸多不便,再加上官服相對較慢的物資倍率,還是讓這一塊玩法體驗顯得差強人意。只能期待後續解鎖更多的組件模塊,用多樣性和樂趣,來彌補體驗上的不足。

《帝國神話》國服評測:人類簡史-第3張

整體而言,《帝國神話》是一款不乏缺陷,但仍然特色鮮明的多人生存沙盒遊戲。

遊戲不乏一些細節上的小優化,比如採集期間同步開啟揹包發明的小設計,讓你可以採集、揹包、科技多線操作。這些小的體驗優化,老一批的同類遊戲確實沒法比。同時,就像上面提到的寫實性一樣,遊戲卻也時常出現這樣那樣的不便。

這更多是遊戲整體調性上的問題。畢竟,也是正因如此,《帝國神話》才能擁有同類遊戲中,罕見的寫實冷兵器PVP主題,這套基於資源生產和國戰消耗的“歷史向”玩法,也才得以實現。


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