【龍之信條2】投票《龍信2》最想讓我吐槽的非優化類問題


3樓貓 發佈時間:2024-04-05 13:43:21 作者:柒叄貳拾壹 Language

預購+接近上百小時的遊玩體驗後忍不住來談一談,首先說明我不是一個二極管玩家,遊戲的核心特別是不同職業的戰鬥也讓我覺得挺好玩,但是龍信2有些點實在是不吐槽不快。

1.傳送點設計反人類,公交體驗難繃

第一個主城維城和哈佛村自帶的傳送點讓我一開始並沒有發覺問題的嚴重性,發現精靈村沒有傳送點我還有些疑惑,最後跑遍第二大主城巴克巴達爾也沒有發現傳送點的我著實震驚了。

要知道我快到結局了才攢了大概3塊可以當傳送點的基石,其中很多地點比如精靈村,古戰場遺蹟,火山地圖,裝備強化點那裡都是需要多次來回的地方。這些地方連個公交站都沒有,想過去只能靠11路,最氣的是打到真結局發現卡普空是做了這些地方的傳送點的,但是前期就是不放,就是任性。

還有那個公交牛車,滿打滿算兩個城和兩個村通了公交,中間那麼長的路連個中途的公交站都沒有就算了,經常白天出發,一閉眼半夜刷個獨眼怪什麼的給你把車砸了丟在路中間,就巴達爾那個野外怪物密度,能從晚上打到天亮。還有巴達爾的免費空中纜車,手搖過來也就算了,要是有獅鷲盯上直接給你來個墜機團滅,想跳機都沒有降落傘。

也是,不然怎麼體現我1萬塊錢的飛石的性價比呢,不過我提莫買個房子也才2萬啊。居然還有NPC賣假的飛石也就算了,還賣8千我也是服了,人家假表假鞋好歹可以用呀,你這假石頭連個煙花也不放,也就聽了個響。


2.技能欄太少,默認鍵位奇怪

遊戲動作和職業技能設計不說滿分,也絕對是優秀行列,但是隻能裝備4個我是不理解的,我魔劍士花裡胡哨技能一堆,你放8個我都不嫌多,結果就給4個哪能夠呀。我玩的應該不是鬼泣吧,沒有那麼多的普攻派生好不好。還有就是魔劍士棍花的和刺客的連擊是和哪個鼠標廠商合作的,我要不是放不出來技能查了攻略都以為自己鼠標壞了,結果學會了更無語,真的是因為我按的不!夠!快!感覺真這樣玩鼠標離壞也不遠了。

默認鍵鼠的鍵位更是奇怪,手柄鍵位不夠搞個組合鍵可以理解,鍵盤上那麼多按鍵還需要搞組合鍵麼,1-4這麼方便的技能欄不用,放個不常用的隨從指揮功能就算了,CTRL+V放技能是我十多年PC遊戲經驗中遇到的最離譜的設置,沒想到已經盲操了多年鍵盤的我居然因為一款遊戲再次低下了頭看起了鍵盤。


3.怪物設計重複

哥布林信條2真不是隨便說說的,小怪全是地精蜥蜴和鳥人,換著皮換著顏色出現,人葫蘆娃雖然長得一樣但也有不同的技能吧,這些怪除了皮變硬了好像也沒啥進化吧?

小Boss就是獨眼怪,狼人和獅鷲,第一次還可以愉快的玩耍,還有新鮮和刺激感,打10次後我確實有點膩了。更別提龍了,結局的幾條龍的技能和平時遇到的龍真的沒啥太大的區別。這樣回想起來預告片看到的都是真的都是卡普空毫無保留的。


4.任務主線倉促,支線易漏

主線任務流程短小,結尾讓人覺得很是倉促,明明在兩個主城和村落都鋪墊了一堆東西,咋就突然奔赴結局了,不應該在每個區域先搞個階段性成果展示下嘛。

支線任務關聯性太強,好處是如果可以順利完成不得不讚嘆一句設計的精妙,壞處是弱到極致的引導經常讓人錯失一大部分遊戲體驗。如果說支線太多漏做一兩個也就算了,但是這個遊戲支線之間都有較強的關聯,更多的是莫名其妙的卡住了,不得不搜攻略,搜了發現居然還有這麼多前提沒做到,不可避免的被劇透太多,樂趣少了一大半。

還有後期好感度相關的護衛任務,目的地能不能調整下,我也是醉了,每次都是同樣的內容同樣的路線,拒絕了怕影響啥,接了又得當牛馬給人送到位,中間離遠了就動不動就搞失蹤。

另外吐槽下斯芬克斯的任務,說是考驗智力,實際還要考驗眼力,記憶力,居然限時讓你去找第一個發現的呀哈哈,說實話我不相信沒有看過攻略的人能夠完美的完成每個任務,那簡直是天才好吧。


5.存檔機制逆天

單存檔機制不可怕,可怕的是他的自動存檔邏輯,當你發現真實的存檔其實是旅店的時候,你可能已經白玩了幾個小時或者幾天。真單存檔可以說不會給你任何試錯的機會,自動存檔的迅速讓你ALT+F4有時都趕不上他的步伐,甚至隨從的瘟疫屠城都沒有任何官方回檔的機會,只能去完美完成斯芬克斯的任務獲得能救整個城的龍心臟,出現一點差錯將可能直接死檔。

我就因為理解錯了旅館回檔,以為包含篝火,結果當時為了省錢不住旅店直接跳進了一個大坑,幾小時白玩。沒忍住搞了個加速器的雲存檔,也是萬幸,後面隨從黑化屠城,如果沒有云存檔恢復簡直能氣的直接棄遊。


6.NPC的AI神鬼莫測

每個區域特別是主城和任務相關的NPC就那麼些,但是偏偏每個能動的NPC都有名字,為了查個NPC的喜好送禮都要翻好幾頁才能勉強發現。最最無語的是不管是否重要的NPC都沒有任何強制保護,主城門口那裡刷條龍就算了,有次居然把貝倫特給幹掛了,要不是我打掃戰場比較仔細發現了,如果沒發現估計晚上交任務找不到人得找瘋。

大部分情況下,隨從和NPC的AI都比較在線,但是每次跳個懸崖撿東西總能摔死幾個隨從或者跟隨的NPC,要知道遊戲在高邊界是有踉蹌提示的,但是AI怎麼就可以忽略遊戲自己的設定跳崖呢?


我也知道一款遊戲不能只看部分問題,應該整體來看,遊戲偏向真實性的設定也確實可以一定程度的提升沉浸感和代入感以及正反饋時帶來的成就感。但是和魂類遊戲的挑戰高難度有所不同,遊戲本身的設計無法跨越過去,所以註定了腦電波對不上的玩家確實無法理解和享受遊戲的樂趣。

我倒是覺得將主城和村落以及技能欄擴充下倒不是不可以做成一款優秀的網遊。整體推薦三顆半星,等打折史低或遊戲荒時候可以考慮。


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