【已開獎】土木朋克or賽博龐克?|長安夜明


3樓貓 發佈時間:2022-06-05 05:39:59 作者:Rookie Language

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下週四開獎。

說起朋克,大家對賽博龐克喜聞樂見,卻很少有人聽聞土木朋克是一種怎樣的怪誕感,而長安夜明,正是一次這樣的嘗試。
(以下截圖為概念內容,未實裝遊戲)

從這個遊戲立項的時候,我們就堅定不移要做一個系列用中國視角敘事的東方幻想遊戲。這個系列的遊戲可以包羅各種文化,地理區域可以不侷限於中國本土,人物角色可以包含各種民族,但核心是,用中國眼,看世界。
【已開獎】土木朋克or賽博龐克?|長安夜明 - 第1張為什麼這樣做?因為中國文化裡有太多東西,我們沒有去發掘了。我們有很多文化,要別的國家幫我們做出來,我們自己才瞭解。但別的國家無論做的再好,那也是從他們的文化視野出發進行的敘事。始終會缺點內裡本質的東西。
 
在我們眼裡,中國敘事是這樣的:
1.中國的歷史記憶是連續的,這裡的歷史,包括正史和神話。正史中的人物自然不用說,神話中的人物,也有其來源與其最終的歸途。
以九尾妖狐為例自青丘出,到妲己,到華陽天,到玉藻前,每一段,都是流傳甚廣的故事。
而且正史和神話甚至是互相交錯的。例如,一個正史人物魏徵,可以斬了一個神話人物,涇河龍王。
 
【已開獎】土木朋克or賽博龐克?|長安夜明 - 第2張(經過前兩世的遭遇,九尾極度不相信人類,認為人類的本質就是高傲偽善)
 
所以我們準備做一系列的IP,將這些故事收集起來,形成一個東方幻想體系。有些重要的角色在長安夜明裡面已經出現,例如九尾妖狐,混淪,以及基於墨家的土木朋克。這些角色的命運不會在一部遊戲中定型,在長安夜明中,他們的行為只是在這個特定事件中他們基於自己立場的反應。
 
例如混沌,以混亂為食,太平時出現,附身於選定之人,引起天下紛爭,戰亂時沉睡。為天地不仁的代表。這個角色自鴻蒙初闢就已經存在,而且一直會存在下去。在長安夜明中,混沌附在了玄奘師弟的身上,一路對沿途的王公貴族內心想要拓展領土的慾望推波助瀾,但又不說一絲謊言,因為他對人性瞭若指掌,連騙都不用。
他是玄奘到最後也無法戰勝的對手,因為玄奘始終相信,“正確”和“善”是一致的,但混沌卻一直給他展示“正確”的“惡”。戰勝這個角色,要留給其他人。
 
【已開獎】土木朋克or賽博龐克?|長安夜明 - 第3張(混沌不說謊,不殺生,同時也不可戰勝)

 

2. 中國文化中人是要直面困境,決定自己命運的。

以每個民族都會出現的太陽神話為例,大多太陽神話都是描繪太陽崇拜,也有很多太陽神對人的侵害的神話,例如阿波羅與達芙妮的故事,但少有像中國神話中后羿那樣,用實際行動與之直接對抗。而這樣的故事在中國神話中比比皆是,女媧補天,精衛填海,大禹治水。面對史前大洪水,大多數神話都選擇瞭如何逃離的敘事,而中國祖先,選擇了“補”與“治”。

西行的玄奘,自然也繼承了這種精神。為糾正佛經翻譯中的各種錯漏,為尋求普渡眾生的真正智慧,孤身一人,踏上西行之路。

長安夜明遊戲的核心便是抉擇,每一條選擇都有可能帶來不同的結局,在很多情況下,局勢幾乎是改變不了的,但是隻要玩家細心分析,都會發現可解之道。

3. 中國敘事中,神仙妖魔都是有人性的。

中國的神仙妖魔,講的都是人的故事,這也符合西遊記原著的精神,我們則將這種人性進行進一步解構。在遊戲中,我們做了兩點設計:


1)沒有絕對的反派,也沒有絕對的正派,長安夜明中的九尾妖狐,會因為玄奘的行為而改變她的態度。對於她來說,她要保護自己的族群不受侵害。若玄奘的態度是“非我族類,其心必異”,那麼她會和玄奘敵對,若玄奘的態度是“眾生平等”,她則會成玄奘的朋友。

2)有名有姓的神仙妖魔都會為其設計背景故事,以保證其做出的行為符合設定。

例如作為大家最熟悉的角色觀世音菩薩,他的行為則更加有跡可循。玄奘要度眾生,需要見眾生,而見眾生的引導者必然是觀世音菩薩。因為觀世音菩薩的背景,就是一位深耕一線,腳踏實地度世人的佛家工作者,這一點在各種民間傳說中可以得到最大程度的證實。

而玄奘從高堂之上侃侃而談,到實地去見眾生,最終完成見眾生,度眾生的大業,必然是由這樣一位前輩去引導。

【已開獎】土木朋克or賽博龐克?|長安夜明 - 第4張(觀音問我:為何禮佛?我答:為贊盛世。觀音又問:佛有何用?我答:普度眾生。)

在這些中國視角敘事的基礎上,我們再做了一些微創新

1)或然歷史與土木朋克

我們假定在這個世界中,歷史選擇了墨家而不是儒家。雖然歷史的大趨勢沒有改變,但墨家的明鬼、天志,望氣術、機關術給了遊戲很大的創作空間。我們暫且稱之為土木朋克。

【已開獎】土木朋克or賽博龐克?|長安夜明 - 第5張(機關術非殺器,機關術的至高境界,是達到“兼愛”境界的情感機器人)

 

1)定主題的探討

我們每一款遊戲,都有一個明確的主題,長安夜明的主題是“何為至善?”,玄奘一路西行,為的就是找到一個普度眾生的“至善”,而每一個章節,都是從一個側面去探討這個問題,例如迦溼彌羅國制度層面的善惡,女兒國性別層面的善惡,曲女城階級層面的善惡。

而我們下一款遊戲《墨攻(遊戲名暫定)》,主題則是“何以止戰?”。探討主題,會是我們整個IP中,將內容深化的重要設置。

2)剋制

我們一直相信在設定層面,“有限即無限”,所以在長安夜明中,所有神魔仙妖都有其力量的來源,所有法術都有其特定要求。

以神舉例,神的力量來源於信仰,當他獲得了足夠多的信仰的時候,他可以呼風喚雨,但是一旦他失去了信眾,他馬上就會失去自己的力量。

而在長安夜明中,以妖術和仙法為例,則需要集齊材料+法器+儀式三者才可以發動。

這樣的剋制,避免了後期數值層面的暴走,也給玩家提供了明確的破局的方向。這種設計,我們會在整個IP中持續使用。


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