【PC遊戲】純粹的推理,無盡的真相——國產推理神作《真探》


3樓貓 發佈時間:2022-06-05 04:29:59 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 撬棍二筒 撰寫

【PC遊戲】純粹的推理,無盡的真相——國產推理神作《真探》-第0張

【PC遊戲】純粹的推理,無盡的真相——國產推理神作《真探》-第1張

本文涉及到些許劇透,但並不影響遊戲體驗。

一人制作,默默無聲,發售至今,無人問詢。

純粹的推理,無盡的真相,或許它被類型所束縛,亦或是硬核的純文字推理無法深入人心,但《真探》的內核在於你能體驗製作人別出心裁的設計,以及一個玩家的自白,那便是遊戲最深層的靈魂所在,程序授予遊戲軀殼,人給予遊戲靈魂。

推理是一門講究智商博弈的學問,偵探在於如何抽絲剝繭的發現線索,而罪犯則想方設法掩蓋自己的行為。

人類的大腦很是神奇,天馬行空的想象力賦予人類無限的演繹空間,精細複雜的邏輯思維又能使人類預判他人的行為,從而達到運籌帷幄之中,決勝千里之外。

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所以不難發現,不論是變格還是本格,推理本就是一個注重過程的循環,從人、物、事來回推,腦中一點點虛構出完整真相。

而《真探》恰恰是注重過程的一種,現如今人們因為興趣使然,總是想要在推理中吸取華麗的腦筋急轉彎、高超的詭計手法,亦或是出乎意料的反轉,但卻忘記了過程是推理至關重要的一環,也有可能是因為生活節奏的加快,人們不再去探尋“為什麼?”,而是更在乎結果。

這也就導致《真探》作為注意“過程”的硬核本格,必然是坐冷板凳的類型。

但這依然不會掩蓋其淳樸外表下的燦爛炳煥,揮灑著作者的無限遐想,散發著淡淡苦澀的憂傷。

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真實的刑偵體驗,簡潔明朗的畫面構圖


為了凸顯文字的重要性以及對於玩家視覺的保護,遊戲整體畫面採用了比較樸素的深藍色,沒有多餘的亮色,且構圖方面皆由大大小小的長方體構成,區域稜角分明,一眼便能清楚瞭解每個板塊的作用。

左邊為蒐集以及線索的欄位,玩家能將蒐集到的線索拖入右邊的小方塊,從而得到信息量更加密集的"線索",再從信息中得到新的線索,輸入搜索欄位,以此類推。

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這一套簡易的蒐集系統初上手會覺得有點類似於同為文字遊戲的《全網公敵》,但往後推進則會發現《真探》關於文字玩法要更加出色,也更具備深度。

《真探》的蒐集線索玩法分為三個類別,第一個類別為最常規的也就是《全網公敵》的"看"玩法,玩家只需要從文字中挑出自己認為可調查的線索拖入搜索欄即可,可以說幾乎沒有任何難度,不需要靠大腦的運轉,僅僅利用自身視覺給到的信息就可以完成任務。

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第二個類別為"邏輯"線索,通過多個線索的信息差推理,從而得到你需要的線索。

舉個例子,一個人只記得自己女朋友的姓氏,但卻記不得全名了,通過另一條物品線索得知他的女朋友喜歡將密碼設置為自己的"名",與上個線索一起推理則能拼湊出女朋友的完整姓名,這便是邏輯線索。

這類玩法更加考驗玩家的記憶力以及邏輯性,也能真正實現腦中的"推理"玩法,並不只是單純的看那麼簡單。

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第三個類別為比較休閒的聯想線索,這類線索往往不能當作案件的主要線索,但卻可以帶來一定的趣味性,跟邏輯線索一樣考驗自身的邏輯與想象力,例如你可以通過一個人的習慣來判斷出他喜歡吃什麼東西,屬於基本演繹法的範疇。

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以上三種搜索機制使《真探》的玩法更加完善,但同時也帶來一定的難度,是文字推理遊戲中為數不多能做到推理內核的遊戲了。

我一直認為推理遊戲自然是要做到讓玩家身臨其境進行思考的,如果只是通過"看"來讚歎作者的詭計手法,那麼遊戲這一藝術形式不就喪失本質了嗎?

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審思明辨其真偽,追溯真相的代價


窺探深淵的同時,你能否做到心如止水、冷靜思考?

如何在真相中辨別真偽,你所看到的真的就一定是真相嗎?

從上文中我講述了遊戲的基本玩法,可以看的出玩法本身其實並沒有太大的難度,賦予難度的是作者心思稠密的敘述性詭計,以及一些藏在文本中不易發現的隱藏線索。

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你所追求的真相恰恰是別人棋盤中的一部分,五個案件看似是獨立個體但之間卻存在著細思極恐的微弱聯繫,而只有將聯想線索、邏輯線索、普通線索全部理解透徹才能看破虛偽,直視那未曾接觸的黑暗。

這便是《真探》這款推理遊戲神的地方,或許大多數的案件少了些令人眼前一亮的詭計手法,但案件與案件之間卻緊密相連,那些你錯過的、認為無用的誤導線索很有可能是幫助你理解一切的端點。

所有讓你產生錯覺的漏洞在最後一個案件一觸即發,當真正的真相浮出水面,玩家的遊戲體驗會呈斷崖式直線飆升,之前的坑全部都被填完了。

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先用一個普通的故事故意引出一個隱藏故事,所謂的主線,讓讀者陷入對故事思考的泥潭,但是隨著多個普通故事的出現,不僅推進了背後的隱藏故事,還讓讀者發現本來並不關心這些普通故事其實就是隱藏故事本身,再通過最後一個故事的出現,把所有故事以及你腳下的泥潭像山或者捕網一樣,把玩家一瞬間拉到高處,讓讀者通過上帝視角俯瞰了整個故事的全貌。

但最反轉的地方在於即使你看見了故事的全貌,你到了最高點,卻突然發現你的背後竟然還有被遮住的陰影部分,而那陰影部分會讓你感受到深入骨髓的酷冷。

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打破第四面牆,你敢信這是國產遊戲?


"打破第四面牆"顧名思義,就是徹底打破玩家與遊戲之間的隔膜,唯有做到在遊戲之外的解密才能做到最頂級的沉浸感,關於這類做法有不少的遊戲曾嘗試過,《真探》則是我的第一款跨次元解密的國產遊戲。

事實上《真探》增強玩家的代入感,在菜單界面的ui方式就已經採用了遊戲內的標語設置,且看起來真的與真實系統軟件一模一樣,最下端的熾城警局就是遊戲中設定的虛擬城市。

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而在遊戲中的隱藏解密部分就已經採用了外界解密,例如"二進制"數學題,甚至有些需要畫座標系以及觀察鍵盤等需要經過外界因素才能得到答案。

但真正打破第四面牆的是《真探》所探尋的真相,你可曾想過當屏幕中出現一連串的死,你在退遊戲後卻發現桌面上莫名其妙出現了一個文檔,而裡面正是你的所屬ip位置,那種令人髮指的涼氣瞬間撲面而來。

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更別提遊戲的真相是需要通過官方文檔來挖掘的,這種新奇的推理玩法把遊戲提升至了一個新的高度,讓《真探》不再僅僅是簡單的文字推理遊戲。


真相的代價


一人制作,默默無聲,發售至今,無人問詢。

用這四個詞形容《真探》我覺得一點都不為過,製作人B哥在b站發的宣傳視頻熱度低到極點,我甚至還是通過一些小up主的攻略視頻才得知這款遊戲的。

說來諷刺,幾乎所有的工作都是b哥一人包攬,但他卻從沒在視頻的標題中提及過"一人",也許這也是熱度低迷的一個原因吧。

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《真探》用自身的實力證明,遊戲的質量並不跟製作組的人數掛鉤,唯有自身是玩家才知道玩家想要什麼。

現如今的推理作品陷入了一個很尷尬的境界,有很多的作者為了一戰成名,開始忽略推理本身的意義,不停的創造新的詭計手法,殊不知讀者細品後皆是漏洞百出,最終變成了譁眾取寵的小丑。

不過也有很多人非常吃這一套,要的就是出乎意料的反轉,但卻忘卻了注重過程與細節才是所有推理影視作品需要做的事情,人們被碎片化時間薰陶,越來越沒有耐心去尋蹤覓源的動“腦”,這種現象導致推理都變味了。

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在完全虛構的故事中,以虛構的作品內部的現實為前提,追求"謎團","邏輯"以及"富有意外性的解謎"趣味的推理,才是一個推理作品應該表達的核心,而這其中的每一步都萬萬不可被跳過。

《真探》則很好的宣誓了推理最真實、也是最純粹的魅力,唯有將細節一一呈現,才能做到滴水不漏、見微知著。

可惜的是這種硬核文字推理並不是大眾所能接受的類型,所以我並不苛求《真探》能有多好的成績,因為它在我心裡已經被賦予了"神"性。

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