1. 硬核機甲的戰鬥系統
一句話說明,戰鬥系統真的很好玩。系統可以分為兩個部分外加一些小系統,一個是機甲的部件區分,另一個是攻擊的擊中判定。
機甲部件分為4個區域,各種有獨立血條:
機艙:一但血量為0,單位就馬上死亡,無論其他部件多少血。
腿:一但血量為0,移動降低為1。不影響輸出和生存。
左右手臂:左右手臂可以搭載各種武器,因而一但手臂血量為0,就相當於被解除武裝,無法再使用手臂上搭載的武裝。
實戰中在無法一擊擊機艙區的情況下,可以考慮對各個部件進行分別擊破,要麼使其移動力降低夠不到你,要麼解除他的武裝。當然,這種策略的底層需求是對數值設定比較好,如果你上去能直接打死對面了,為毛還要打掉它武器?這意味著這作難度會不低。
2.攻擊模式: 武器的段數與散佈,以及令人懷念的miss
如何避免破壞武器和機動裝置變成無聊的重複套路?這遊戲給的答案是它特有的攻擊模式和傷害判定。
攻擊模式最大的特點是,不同武器攻擊段數不一樣,而且每段單獨計算命中率。這樣你他喵的就會有極大的不可控,破壞部件與其說是機械套路,不如說是戰場上轉瞬即逝又難易把握的戰機。
多段數的武器:機槍,散彈,長柄(兩段),導彈(AOE覆蓋全部件各一段)
單段數的武器:打樁機,狙擊槍
攻擊段數對傷害有較大影響。比如機槍,一次普攻能射12發子彈,每發子彈傷害是30,如果全射中,就是給對面造成總傷害360. 但是由於存在機甲配件分區以及miss的機制,你射出去的子彈會散落在對面4個部件上,而且每發子彈單獨計算命中率,這就導致,你開炮之前,是無法確定你最後能對哪個部件造成多大傷害。而單段數的攻擊模式,單段傷害高,但是隻能打中一個部位。好在這遊戲有一些技能,能讓攻擊更傾向於打擊某個部位。比如主角就有被動技能讓他打中手臂的概率更高,而狙擊手有瞄準設計的技能,能讓她指定攻擊某個部件。
實機演示可以看這個視頻:
【2089:邊境】一測最高畫質主線劇情通關實錄_手機遊戲熱門視頻
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AP系統:攻擊根據你使用的武器,技能的不同,消耗不同的AP,一個回合內,一般來說角色是隻能進攻一次。但是有些角色的芯片技能能讓他 條件再動,這個時候AP的多少就決定了你能連續打多少次了。每回合自動回覆AP,擊破敵人也回覆。
角色天賦和技能是紫龍傳統了,不多贅述
芯片系統就是加小芯片提高點屬性值,然後到一定數值能激活某些技能,比如擊破再動。不同角色的芯片技能是不大一樣的。
全角色天賦技能芯片可以看這個視頻:
【2089:邊境】全人物立繪,技能,天賦,芯片,優勢機甲展示_嗶哩嗶哩bilibili
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機甲能搭載的東西目前還不是很多,大概就是左右手兩隻武器,一個揹包,還有左右肩膀能再外掛一點武器。當然不是能無限外掛,機甲有承重限制。目前我稍微不太滿意的點是,機甲的組裝並沒有那麼的自由,不同機甲沒有明顯除了四維外的屬性差異,也沒有在移動,地形上製造更多的功能差異化,比如就沒有說一些機甲更擅長在雪地上行走,因為目前看來壓根就沒有地形區別,除了建築會有些遮擋導致沒安裝飛行揹包的機甲過不去。機甲更多的區別是在於2件套和4件套效果,可以類比原神的聖遺物套裝效果,或者。。。額,夢戰的附魔套裝效果。
但是機甲是真心帥氣,特別是你開動畫(強烈建議不要關動畫),那影視效果版的演出,那粗獷的造型,那鋼鐵的碰撞,那硬核的火花,只能讓人說,這才是真正的機甲啊。
5.眼前一亮的塗裝編輯功能
塗裝編輯功能也非常不錯,目前可編輯的還僅僅只是顏色。所以我先造了臺初號機,然後再造了臺二號機。希望以後能夠有更多的編輯功能吧,比如給機甲上專屬水印之類的。
塗裝編輯可以看這個視頻:
【2089:邊境】機體塗裝編輯玩法_手機遊戲熱門視頻
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6. 最後是CG
部分CG明顯趕工,但整體是不錯的。
一測全CG視頻鏈接:
【2089:邊境】一測全劇情CG欣賞
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結語:真的很好玩。連續爆肝2天,到現在都還沒玩膩。連夢戰都沒帶給我這樣的體驗。唯一擔心的是,立繪確實太歐美了,可能不少人(包括我)比較難接受。到時候賣角色不一定賣的動。光靠機甲不一定能吸引足夠玩家群體。當然,我的話,已經能想象到時候up池出現各種戰術無人機,155mm榴彈炮,超視距電磁炮。。。抽爆就對了。
7. 反饋與建議
1. 威脅範圍顯示可以更直觀點。
夢戰在威脅範圍上的顯示就很直觀,直接顯示移動距離和並在移動距離的圈外疊普攻範圍,所以能顯示對面最遠的普攻距離。2089直接是兩個圈重疊,計算起來稍微麻煩,雖然作為補償有紅線預警。但操作過程中會出現沒警戒的敵人不對你顯示紅線,但當你打完一個敵人觸發你們的預警後,全部敵人紅線都向你投來。。。
2. 不考慮增加一點地形嗎?
夢戰的地形系統做的就很好,不同職業走不同地形消耗不同移動點數。機甲在重量,腿部部件,外掛揹包上可以做很多影響移動的機制呀。一測沒地面地形,但是有阻擋建築,攜帶飛行揹包的可以跨越地形和敵人阻擋,這個非常帥了。建議增加多一些類似的機制,用以進一步區別機甲種類和性能差異(當然在下純粹是在做加法,把自己覺得好玩的放進去而已)。還有就是既然有負重了,高低差來一個?重型機甲只能跳1格,輕型跳3?
3. 機甲之間的性能差異
一測好多機甲,但除了樣子區別之外,對玩家來說好像就是一些屬性和2件套4件套的差異了。但是機甲啊,機甲遊戲的夢想是體驗不同機甲不同性能吧。比如上述提到的地形,如果某個關卡地形是沙漠什麼的,那麼為了能夠適應在沙漠的移動,玩家很可能需要放棄四件套特效,而選擇沙漠專用的腿部部件。
4. 戰爭迷霧?
由此增加一種新的支援機甲,提供查打一體無人機進行探索和打擊遠距離敵人?
5. 多點外掛組件
雙肩只能帶AOE炮,揹包提供更多出力就這樣了。雖然對手游來說太複雜不是那麼好,但我現在是在腦洞,所以不用管太多了。反正按照紫龍的特點,後面大概會有更多的提升機甲練度的東西。加防禦的能不能來給外觀增加一塊裝甲,提升耐力值的情況下增加負重之類的?閃避的話就增加一些什麼干擾器,煙霧釋放氣什麼的,重點是能改變外觀。
6. 減少主線關卡間為了撐時長而水的遭遇戰
序章和第一章沒遭遇戰,直接就是主線到主線。第二章開始有遭遇戰了,就是那種主線關卡1到主線關卡2中的用來水時長的戰鬥。與其做這個不如做成幾個支線(順便說第二章有支線了),講述戰場角落的故事?
7. 機甲塗裝提供更多的編輯功能
比如我想在上面印一個水印,什麼狡兔屋呀,獨角獸呀什麼的。
8.導彈發射的演出有點毛病
導彈發射前,發射中都不錯,但是落地很假,很突兀,繼續調整一下吧。
9.聯動高達吧!全金也可以!還有啥機甲IP可以聯動統統安排?