一测战斗系统与机甲设定介绍|2089:边境


3楼猫 发布时间:2022-06-05 04:26:55 作者:喵星人二号 Language

紫龙现在真的是吃死老ip战旗这一块了,黑杰克出色的老物翻新能力也让每一款翻新的战旗有了质量的保证。但相比于黑杰克前两作梦战和天地劫,个人认为,边境2089从游戏性来说,是黑杰克的巅峰。它的很多系统都能在梦战里面找到影子,但个人觉得又超越了梦战,如果不仅仅是比肩的话。由于一测主要测的是核心玩法,下面主要说一下战斗系统以及机甲涂装。

1. 硬核机甲的战斗系统
一句话说明,战斗系统真的很好玩。系统可以分为两个部分外加一些小系统,一个是机甲的部件区分,另一个是攻击的击中判定。

机甲部件分为4个区域,各种有独立血条:
机舱:一但血量为0,单位就马上死亡,无论其他部件多少血。
腿:一但血量为0,移动降低为1。不影响输出和生存。
左右手臂:左右手臂可以搭载各种武器,因而一但手臂血量为0,就相当于被解除武装,无法再使用手臂上搭载的武装。

一测战斗系统与机甲设定介绍|2089:边境 - 第1张实战中在无法一击击机舱区的情况下,可以考虑对各个部件进行分别击破,要么使其移动力降低够不到你,要么解除他的武装。当然,这种策略的底层需求是对数值设定比较好,如果你上去能直接打死对面了,为毛还要打掉它武器?这意味着这作难度会不低。

2.攻击模式: 武器的段数与散布,以及令人怀念的miss
如何避免破坏武器和机动装置变成无聊的重复套路?这游戏给的答案是它特有的攻击模式和伤害判定。

攻击模式最大的特点是,不同武器攻击段数不一样,而且每段单独计算命中率。这样你他喵的就会有极大的不可控,破坏部件与其说是机械套路,不如说是战场上转瞬即逝又难易把握的战机。

多段数的武器:机枪,散弹,长柄(两段),导弹(AOE覆盖全部件各一段)

单段数的武器:打桩机,狙击枪

攻击段数对伤害有较大影响。比如机枪,一次普攻能射12发子弹,每发子弹伤害是30,如果全射中,就是给对面造成总伤害360. 但是由于存在机甲配件分区以及miss的机制,你射出去的子弹会散落在对面4个部件上,而且每发子弹单独计算命中率,这就导致,你开炮之前,是无法确定你最后能对哪个部件造成多大伤害。而单段数的攻击模式,单段伤害高,但是只能打中一个部位。好在这游戏有一些技能,能让攻击更倾向于打击某个部位。比如主角就有被动技能让他打中手臂的概率更高,而狙击手有瞄准设计的技能,能让她指定攻击某个部件。

一测战斗系统与机甲设定介绍|2089:边境 - 第2张

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实机演示可以看这个视频:

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3. 小系统:AP系统和角色技能以及芯片
AP系统:攻击根据你使用的武器,技能的不同,消耗不同的AP,一个回合内,一般来说角色是只能进攻一次。但是有些角色的芯片技能能让他 条件再动,这个时候AP的多少就决定了你能连续打多少次了。每回合自动回复AP,击破敌人也回复。

角色天赋和技能是紫龙传统了,不多赘述

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芯片系统就是加小芯片提高点属性值,然后到一定数值能激活某些技能,比如击破再动。不同角色的芯片技能是不大一样的。

一测战斗系统与机甲设定介绍|2089:边境 - 第9张全角色天赋技能芯片可以看这个视频:

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一测战斗系统与机甲设定介绍|2089:边境 - 第10张
4. 平庸的机甲组装,但足够好看就对了
机甲能搭载的东西目前还不是很多,大概就是左右手两只武器,一个背包,还有左右肩膀能再外挂一点武器。当然不是能无限外挂,机甲有承重限制。目前我稍微不太满意的点是,机甲的组装并没有那么的自由,不同机甲没有明显除了四维外的属性差异,也没有在移动,地形上制造更多的功能差异化,比如就没有说一些机甲更擅长在雪地上行走,因为目前看来压根就没有地形区别,除了建筑会有些遮挡导致没安装飞行背包的机甲过不去。机甲更多的区别是在于2件套和4件套效果,可以类比原神的圣遗物套装效果,或者。。。额,梦战的附魔套装效果。

但是机甲是真心帅气,特别是你开动画(强烈建议不要关动画),那影视效果版的演出,那粗犷的造型,那钢铁的碰撞,那硬核的火花,只能让人说,这才是真正的机甲啊。
5.眼前一亮的涂装编辑功能
涂装编辑功能也非常不错,目前可编辑的还仅仅只是颜色。所以我先造了台初号机,然后再造了台二号机。希望以后能够有更多的编辑功能吧,比如给机甲上专属水印之类的。

一测战斗系统与机甲设定介绍|2089:边境 - 第11张
一测战斗系统与机甲设定介绍|2089:边境 - 第12张涂装编辑可以看这个视频:

【2089:边境】机体涂装编辑玩法_手机游戏热门视频

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一测战斗系统与机甲设定介绍|2089:边境 - 第13张

6. 最后是CG
部分CG明显赶工,但整体是不错的。
一测全CG视频链接

【2089:边境】一测全剧情CG欣赏

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一测战斗系统与机甲设定介绍|2089:边境 - 第14张

结语:真的很好玩。连续爆肝2天,到现在都还没玩腻。连梦战都没带给我这样的体验。唯一担心的是,立绘确实太欧美了,可能不少人(包括我)比较难接受。到时候卖角色不一定卖的动。光靠机甲不一定能吸引足够玩家群体。当然,我的话,已经能想象到时候up池出现各种战术无人机,155mm榴弹炮,超视距电磁炮。。。抽爆就对了。

7. 反馈与建议
1. 威胁范围显示可以更直观点。
梦战在威胁范围上的显示就很直观,直接显示移动距离和并在移动距离的圈外叠普攻范围,所以能显示对面最远的普攻距离。2089直接是两个圈重叠,计算起来稍微麻烦,虽然作为补偿有红线预警。但操作过程中会出现没警戒的敌人不对你显示红线,但当你打完一个敌人触发你们的预警后,全部敌人红线都向你投来。。。

2. 不考虑增加一点地形吗?
梦战的地形系统做的就很好,不同职业走不同地形消耗不同移动点数。机甲在重量,腿部部件,外挂背包上可以做很多影响移动的机制呀。一测没地面地形,但是有阻挡建筑,携带飞行背包的可以跨越地形和敌人阻挡,这个非常帅了。建议增加多一些类似的机制,用以进一步区别机甲种类和性能差异(当然在下纯粹是在做加法,把自己觉得好玩的放进去而已)。还有就是既然有负重了,高低差来一个?重型机甲只能跳1格,轻型跳3?

3. 机甲之间的性能差异
一测好多机甲,但除了样子区别之外,对玩家来说好像就是一些属性和2件套4件套的差异了。但是机甲啊,机甲游戏的梦想是体验不同机甲不同性能吧。比如上述提到的地形,如果某个关卡地形是沙漠什么的,那么为了能够适应在沙漠的移动,玩家很可能需要放弃四件套特效,而选择沙漠专用的腿部部件。

4. 战争迷雾?
由此增加一种新的支援机甲,提供查打一体无人机进行探索和打击远距离敌人?

5. 多点外挂组件
双肩只能带AOE炮,背包提供更多出力就这样了。虽然对手游来说太复杂不是那么好,但我现在是在脑洞,所以不用管太多了。反正按照紫龙的特点,后面大概会有更多的提升机甲练度的东西。加防御的能不能来给外观增加一块装甲,提升耐力值的情况下增加负重之类的?闪避的话就增加一些什么干扰器,烟雾释放气什么的,重点是能改变外观。

6. 减少主线关卡间为了撑时长而水的遭遇战
序章和第一章没遭遇战,直接就是主线到主线。第二章开始有遭遇战了,就是那种主线关卡1到主线关卡2中的用来水时长的战斗。与其做这个不如做成几个支线(顺便说第二章有支线了),讲述战场角落的故事?

7. 机甲涂装提供更多的编辑功能
比如我想在上面印一个水印,什么狡兔屋呀,独角兽呀什么的。

8.导弹发射的演出有点毛病
导弹发射前,发射中都不错,但是落地很假,很突兀,继续调整一下吧。

9.联动高达吧!全金也可以!还有啥机甲IP可以联动统统安排?

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