今年通关第四部游戏。
24小时通关了这部育碧的游戏,没有我想象中传统罐体的味道,反而是小制作出好游戏的感觉。作为偏动作的类银河恶魔城游戏,地图关卡设计可以称的上精巧,动作系统上下限都很高,剧情算是采用了直接和碎片两种形式一起演绎还算是挺新颖的。令人遗憾的是奖励放置存在很大的问题,真的是只差这一步就可以当做一款神作去游玩了。
——付出和收获不成正比
同类型游戏很多都是直接放置奖励在你眼前,让你获得能力后可以简单的评估奖励的重要程度,再或者也设计了很多简单的锁钥设计获得一些相对简单的奖励,而那些难度稍高的则藏有好东西,或者设计一个隐藏高难度挑战区域专供挑战的彩蛋奖励。
而这游戏则恰恰相反,只有很少一部分是能直接看到的,而且连续精巧的跳跳乐关卡则是不要钱一样大面积出现。首先我看不到这么有难度的跳跳乐挑战后面到底有啥奖励,其次这游戏的奖励有金钱、薛西币、生命值碎片、护符、升级武器的素材、还有最重量级(贬义)的文本收集品,这些奖励都混合在了支线收集跳跳乐中。
这种奖励放置就很灾难,真的不知道到底这个跳跳乐的关底到底是啥奖励,跳完了是重要道具还好说,但是万一是不重要的就很崩心态。他要是跳跳乐环节少点还好说,关键又多又难还做的贼大。mmp
不过话又说回来了,这游戏的跳跳乐设计确实挺有水平的,如果仅仅只享受这个过程还挺爽的。
——全方位辅助,来自大厂的关注
只能说大厂不亏是大厂,同类型游戏能有个难度选项都算是少见了。而育碧直接全方位的整了辅助能力,从敌人攻击血量再到玩家自身的各项数值,甚至被冰冻了也能一键解冻,而且最重要的是育碧真的解决了这类型游戏的几个痛点。
拍照贴在地图上作为图钉帮助玩家记忆。自定义开关引导模式可以方便两种不同偏好玩家游玩。还有就是在跳跳乐环节直接开了一个传送门可以快速传送到结尾,这个功能是只能用在主线的跳跳乐上不能用在支线收集中去所以全收集的含金量还在,我觉得这个功能最重要的便是在补收集过程中方便一键跑图。
——略显空洞的地图
游戏中存在了好多无意义的跑图环节,可能是为了凸显背景地图的宏大吧?但是这就造成了地图要素过于分散,使得地图有一种空洞的感觉。
战斗和跳跳乐比例严重失衡,这游戏很多时候都集中精力在跳跳乐环节,战斗则集中在boss方面,而处于中间的小怪的小头目则略少了,这就使得游戏玩起来有点奇怪的感觉。
他那个解密不太好评价,有点过于让我用抽象的各种建筑提示去解密获得宝箱?好多我是真的看懂。
——上下限都很高的战斗
主角可以打浮空连段,并且可以利用弓箭、残影转移、钩锁拖拽、回旋镖、闪避等等打出高欣赏度的战斗来。而且一般人也有最基础简单的连段可以拿来玩,也保证了下限的高度。
不过让我有点疑惑的便是,游戏中确实做了能击飞和不能击飞的敌人作为区分,但是实际血量撑不太起打连段,而且小头目中只有另一个时间线的主角boss可以打,其他boss要不太大要不连起来会被曝气弹开,最重要的是能打连段的boss在收集完所有能力之后就再也找不到了。这让打连段最后的归宿还是打木桩。
总结
9/10
++上下限极高的战斗体验
+优秀的地图关卡设计
+超高的性能
+有趣的能力设计
-奖励放置存在严重问题
-地图略显空洞