上一次在PC上玩到索尼的移植作品時,我直呼上當了——沒錯,說的就是擁有著災難級的首發優化,在當時堪稱“著色器地獄”的《最後生還者:第一章》。
所以,當索尼旗下的另一頭象徵著頂尖技術力的猛獸《地平線:西域禁地》進入PC戰場時,我最開始產生的擔憂也是相同的。不過幸運的是《西域禁地》的運行表現可以說是甩了TLOU兩條街(僅以首發情況對比)。於是,它理所當然地成為了春季的大作混戰中在風評表現上最為亮眼的突圍者——截至目前仍然保持著90%+的總體好評率。
然而壞消息是,絕美的Aloy依然只存在於粉絲的Cosplay裡,但好消息是隻要踏足PC領域,主角長什麼樣就由不得官方了,在里昂都能被民間大神魔改成澀氣兔男郎的世界裡,Aloy的整容計劃基本上也已經是板上釘釘的事。而《西域禁地》帶來的真正絕美之處,其實是對於宏觀世界的精緻刻畫。
從金屬骼甲到漫漫山野:工業畫匠與至微的畫筆
關於如何靠傑出的美工拯救公式世界這個問題,我之前看到的最強答案大概是AC系列的“神話三部曲”,而其中的開端則是《起源》的“法老詛咒”DLC中構建出的金麥漫野的絕美死後世界——大部分的實質玩法內容其實都是基於本體框架的簡單延展,但過於驚豔的魔幻世界塑造一白遮百醜,探索和戰鬥上的同質化在視覺呈現的極致革新面前都變得無足輕重了。
接下來就是遊騎兵工作室的《地平線》系列,前作《零之曙光》在當時就給我留下了相當深刻的印象:大片大片的自然山原、形態各異的機械異獸肆意遊蕩在文明坍落之後的荒蕪世界,而意外尋獲了全息科技的主角,卻要依靠一系列最蠻始的手段獵殺巨型機獸,並一步步解撥開蔓生於遼闊世界背後的深層迷霧。
這套設定毫無疑問是《零之曙光》最大的亮點,而《西域禁地》做到的則是把這個亮點進一步打磨拋光。
不僅僅是更加宏大的世界,同時相伴而來的還有雕琢程度細緻到每一條骨骼乃至每一根線纜的機械獸,規模更加誇張且色彩更加豔麗的茂密植被,以及日升月落間帶來的不斷流轉的更為精緻的光影景象——夕陽打在鏡頭上形成的暈染、機械的檢查燈掃過屏幕時的強烈泛光,構建起了一個相較於原作“呼吸感”明顯要更足的瑰異世界。
同樣獲得全面進化的,還有角色與機獸在動作鏈條上的表達。例如機械獸在警覺時會產生搖頭晃腦等小動作,而角色和角色間的交流也打破了一代純粹站樁的尷尬,擁有了更多強調演出性質的鏡頭轉變和動作銜接,將遊戲即時性的演出元素抬升到了更高的臺階。
攝影領域通常將過分注重視覺美學而忽視內核重量的作品稱作糖水,而《西域禁地》從某種程度上來說,就可以被理解為最登峰造極的那一杯糖水——它有著極致旖旎的風光,有著從機械骼甲到自然草木的入微刻畫,有著置之今天最上乘的動作體驗與演出設計。
就像是閱歷深厚的工業畫匠拿出了至微的畫筆,雖然你依然能夠輕易地“看開頭而知結局”,但近乎巨輪碾壓式的製作規格卻毋庸置疑地創造出了整體觀感上的奇蹟。
特別是步入PC平臺後,畫面和幀數我們可以選擇全都要的情況下,《西域禁地》的優勢也被進一步放大了——雖然“罐頭”本身很難產生長久的回味,但架不住它是個“豪華版巨型什錦罐頭”啊!
逐級解放的探索層級:自由與成長的相互綁定
和大部分開放世界作品有所區別的是,《西域禁地》做了許多“讓探索樂趣本身持續遞進”的嘗試。
相比起從最開始就把一整個世界都開放給玩家,本作其實做了更多階段化的探索成長設計。比如在前期,玩家比較特殊的機動方式只有能攀附固定節點的鉤索,而之後會隨著遊戲流程進度得到陸續解鎖的有:能夠進一步豐富玩家趕路手段與作戰方式的機械獸騎乘、可以從海拔極高的地帶一躍而下快速翻越低地的滑翔盾翼、允許玩家潛入深水地域的潛水面罩,以及能夠直接把玩家帶上萬裡雲空,實現無痛跋涉和縱覽山河美景的“日翼者”。
換言之,《西域禁地》的世界設計思路就是力圖在廣闊的地圖上,塑造起一套與角色成長有所關聯和綁定的探索層級。
簡單來說,玩家在前中期會遇到不少現階段無法探索的區域,只有在之後解鎖了與其對應的工具後才能回過頭來重遊,所以這一層級設計被落實到非箱庭化的開放世界後,其效果其實是比較見仁見智的——從一方面來說,它使得地圖上大大小小的探索錨點不再過分同質,即面對不同的“孔洞”玩家要使用的是不同的“鑰匙”;但從另一方面來說,“無法見到一個就直接清理一個”的錨點(興趣點)探索體驗放在偏公式化的大框架下同樣會產生不少讓人搖首頓足的瞬間。
最重要的是,等後期回過頭來想起世界的某個角落還有好幾個曾經遺落的地區需要我重新探索時,我可能已經沒什麼興致了。
雖然大部分錨點內容從本質上來講都只是攀爬、跳躍、潛水和戰鬥的組合拳,但大多和支線任務相綁定的區域依然保持著高水準的呈現——例如前期讓我記憶猶深的是為了救出倖存者而不得不深入的一個浸水礦坑,在流程中通過炸藥解決積水問題後,關卡的下方便會浮現出一個新的區域,帶來了一段“來時”和“去時”截然不同的探索體驗。
而將一系列的故事與探索內容串聯起來的,則是在途中高頻上演的玩家與機械巨獸之間的戰鬥,而在更強畫面規格和動作演出質量的加持下,這個環節或許也是《西域禁地》打造得最為精彩華麗的秀技主舞臺。
矛與弓與陷阱的輪奏:於混亂中見縫插針
和畫面與探索上展現出來的多層級性一樣,本作在戰鬥層面上的表現也可以被劃分成多個層級,即在正式接敵迎戰之前,我們其實還有很多種額外的決策選擇。
比如Aloy的全息裝備可以直接掃描出附近的敵人單位,並分析出某個敵人的關鍵部位、元素弱點與抗性。眾所周知,傑洛特在面對強敵時最重要的準備活動就是塗劍油、喝魔藥,所以通過對機械獸的偵測和解析,玩家也同樣可以在尚未出擊前就提前預製好自己的武器欄,來對症下藥地籌備攻擊手段。
而全息掃描不僅僅可以做到洞察軟肋,還可以推測出敵人接下來的巡邏軌跡。藉助這一機制,埋伏並偷襲敵人成為了遊戲前中期流程中效率最高的進攻方案之一,較弱的機械獸可以被偷襲直接擊破,至於強敵則會在血量銳減的同時出現一段較長的硬直,為玩家提供完美的先手契機。
所以遇到敵人集群的情況時,提前偵測其路徑通過草叢逐個暗殺解決,才是壓縮乃至規避戰鬥風險的最優解。
戰前可以提前做文章的另外一個方面,是玩家可以直接在場中佈置各種陷阱,來達到不動而屈人之兵的奇效——在敵人的必經路上拉好絆線,然後在其中招後立刻開展追擊,也能為獵殺機械獸的戰鬥省去許多精力。
而來到正面迎敵這一層級之後,玩家能進行的選擇同樣很多。首先最為直觀的是每種機械獸都有著完全不同的特殊部位,玩家可以憑藉專注(子彈時間)拉弓射箭來實現精確打點,優先破壞這些部位——例如慣於頂角衝撞的機械獸在被破壞掉雙角後,威脅性便會肉眼可見地降低;而機動性較強的機械獸也能通過破壞腿部裝甲來致使其摔落倒地,換取追擊的良機。
其次可以考量的地方還有對元素屬性的利用,根據不同敵人的特性利用獨特武器來實行碾殺亦是作戰樂趣的一環——從火焰箭到電擊彈弓,從射釘槍到粉碎護手,充分利用好武器盤有時會比精通戰鬥技巧本身更重要。
另外相比於前作,《西域禁地》進步顯著的地方還在於對近戰戰鬥思路的拓充:本作中的長矛在能夠實現更靈活的輕重平A的同時,還加入了與弓箭射擊的聯動要素,即通過長矛攻擊蓄能後,可以再切換弓箭射爆敵人身上的能量點,達成“共振爆破”。
此外隨著玩家等級的突破和技能點的積累,不論是遠程還是近戰,玩家能夠實現的自由連招還會變得更加繁多——而可供玩家精進的技能樹在本作中有六大欄目,涵蓋了包括戰鬥、探索、潛行、陷阱在內的各種實用元素。
每個技能樹都擁有著其專屬的“勇氣激增”大招,在落入下風時可以靠它來扭轉戰局。
而在戰矛、射弓與陷阱的共同輪奏,與洞察、潛行、應戰這三環共同嵌套的接戰體系下,《西域禁地》很好地塑造出了於混戰中見縫插針地解決敵人的酣暢感,而這套體驗在被表現精湛的動作節奏設計與密集音效統一包裝後,則轉化為了一種視覺享受遠遠超過操控快感的影像化體驗。
即使這一整套戰鬥機制的深度,可能並不足以讓玩家在知悉了所有敵人的行動邏輯與部位弱點,並迎來了戰力膨脹之後,繼續穩定地收穫來自戰鬥本身的趣味,但至少在劇情流程的這一路上持續地保障了遊戲極致的演出觀賞性——戰場或許會變得很混亂,但不管怎麼打都能夠打出相當精彩的觀感。
而這大概也從側面證實了《西域禁地》所行的道路暫時是正確的,那就是在“罐頭”的世界裡,毫無保留地瘋狂堆料是真的可以出奇跡的。
最後:只要走到黑,土路也朝天
在幾年前初遇《零之曙光》的時候,其實給我的印象很接近於我第一次遇到《暗影魔多》的時候,遊戲中不乏學習和效仿的濃重痕跡,而其整體的製作水準雖然頗為出色,但基本也沒法被抬升到能令人感到驚訝的程度。
然後《西域禁地》帶給我的感覺,其實也和我後來遇見《戰爭之影》的那個瞬間非常相像,兩者的共通在於:它們都很清楚前作的長短板,並在系列的下一個作品中針對性地執行了正確的發揚和補強。在後者當中對應著深度更上一層樓的“獸人寶可夢”管理玩法,而在前者當中則是以部位破壞與元素組合為核心的華麗戰鬥,以及全方位獲得拔高的無縫演出呈現。
只要走到黑,土路也朝天。《西域禁地》或許在某種意義上就可以代表工業罐頭遊戲進化的終極方向之一,換句話說,這可能比較接近於玄幻小說當中關於“體修”的普遍概念——畢竟只要堆料堆得夠猛(堆肉堆得夠足),肉身又何嘗不可成聖呢?