上一次在PC上玩到索尼的移植作品时,我直呼上当了——没错,说的就是拥有着灾难级的首发优化,在当时堪称“着色器地狱”的《最后生还者:第一章》。
所以,当索尼旗下的另一头象征着顶尖技术力的猛兽《地平线:西之绝境》进入PC战场时,我最开始产生的担忧也是相同的。不过幸运的是《西之绝境》的运行表现可以说是甩了TLOU两条街(仅以首发情况对比)。于是,它理所当然地成为了春季的大作混战中在风评表现上最为亮眼的突围者——截至目前仍然保持着90%+的总体好评率。
然而坏消息是,绝美的Aloy依然只存在于粉丝的Cosplay里,但好消息是只要踏足PC领域,主角长什么样就由不得官方了,在里昂都能被民间大神魔改成涩气兔男郎的世界里,Aloy的整容计划基本上也已经是板上钉钉的事。而《西之绝境》带来的真正绝美之处,其实是对于宏观世界的精致刻画。
从金属骼甲到漫漫山野:工业画匠与至微的画笔
关于如何靠杰出的美工拯救公式世界这个问题,我之前看到的最强答案大概是AC系列的“神话三部曲”,而其中的开端则是《起源》的“法老诅咒”DLC中构建出的金麦漫野的绝美死后世界——大部分的实质玩法内容其实都是基于本体框架的简单延展,但过于惊艳的魔幻世界塑造一白遮百丑,探索和战斗上的同质化在视觉呈现的极致革新面前都变得无足轻重了。
接下来就是游骑兵工作室的《地平线》系列,前作《零之曙光》在当时就给我留下了相当深刻的印象:大片大片的自然山原、形态各异的机械异兽肆意游荡在文明坍落之后的荒芜世界,而意外寻获了全息科技的主角,却要依靠一系列最蛮始的手段猎杀巨型机兽,并一步步解拨开蔓生于辽阔世界背后的深层迷雾。
这套设定毫无疑问是《零之曙光》最大的亮点,而《西之绝境》做到的则是把这个亮点进一步打磨抛光。
不仅仅是更加宏大的世界,同时相伴而来的还有雕琢程度细致到每一条骨骼乃至每一根线缆的机械兽,规模更加夸张且色彩更加艳丽的茂密植被,以及日升月落间带来的不断流转的更为精致的光影景象——夕阳打在镜头上形成的晕染、机械的检查灯扫过屏幕时的强烈泛光,构建起了一个相较于原作“呼吸感”明显要更足的瑰异世界。
同样获得全面进化的,还有角色与机兽在动作链条上的表达。例如机械兽在警觉时会产生摇头晃脑等小动作,而角色和角色间的交流也打破了一代纯粹站桩的尴尬,拥有了更多强调演出性质的镜头转变和动作衔接,将游戏即时性的演出元素抬升到了更高的台阶。
摄影领域通常将过分注重视觉美学而忽视内核重量的作品称作糖水,而《西之绝境》从某种程度上来说,就可以被理解为最登峰造极的那一杯糖水——它有着极致旖旎的风光,有着从机械骼甲到自然草木的入微刻画,有着置之今天最上乘的动作体验与演出设计。
就像是阅历深厚的工业画匠拿出了至微的画笔,虽然你依然能够轻易地“看开头而知结局”,但近乎巨轮碾压式的制作规格却毋庸置疑地创造出了整体观感上的奇迹。
特别是步入PC平台后,画面和帧数我们可以选择全都要的情况下,《西之绝境》的优势也被进一步放大了——虽然“罐头”本身很难产生长久的回味,但架不住它是个“豪华版巨型什锦罐头”啊!
逐级解放的探索层级:自由与成长的相互绑定
和大部分开放世界作品有所区别的是,《西之绝境》做了许多“让探索乐趣本身持续递进”的尝试。
相比起从最开始就把一整个世界都开放给玩家,本作其实做了更多阶段化的探索成长设计。比如在前期,玩家比较特殊的机动方式只有能攀附固定节点的钩索,而之后会随着游戏流程进度得到陆续解锁的有:能够进一步丰富玩家赶路手段与作战方式的机械兽骑乘、可以从海拔极高的地带一跃而下快速翻越低地的滑翔盾翼、允许玩家潜入深水地域的潜水面罩,以及能够直接把玩家带上万里云空,实现无痛跋涉和纵览山河美景的“日翼者”。
换言之,《西之绝境》的世界设计思路就是力图在广阔的地图上,塑造起一套与角色成长有所关联和绑定的探索层级。
简单来说,玩家在前中期会遇到不少现阶段无法探索的区域,只有在之后解锁了与其对应的工具后才能回过头来重游,所以这一层级设计被落实到非箱庭化的开放世界后,其效果其实是比较见仁见智的——从一方面来说,它使得地图上大大小小的探索锚点不再过分同质,即面对不同的“孔洞”玩家要使用的是不同的“钥匙”;但从另一方面来说,“无法见到一个就直接清理一个”的锚点(兴趣点)探索体验放在偏公式化的大框架下同样会产生不少让人摇首顿足的瞬间。
最重要的是,等后期回过头来想起世界的某个角落还有好几个曾经遗落的地区需要我重新探索时,我可能已经没什么兴致了。
虽然大部分锚点内容从本质上来讲都只是攀爬、跳跃、潜水和战斗的组合拳,但大多和支线任务相绑定的区域依然保持着高水准的呈现——例如前期让我记忆犹深的是为了救出幸存者而不得不深入的一个浸水矿坑,在流程中通过炸药解决积水问题后,关卡的下方便会浮现出一个新的区域,带来了一段“来时”和“去时”截然不同的探索体验。
而将一系列的故事与探索内容串联起来的,则是在途中高频上演的玩家与机械巨兽之间的战斗,而在更强画面规格和动作演出质量的加持下,这个环节或许也是《西之绝境》打造得最为精彩华丽的秀技主舞台。
矛与弓与陷阱的轮奏:于混乱中见缝插针
和画面与探索上展现出来的多层级性一样,本作在战斗层面上的表现也可以被划分成多个层级,即在正式接敌迎战之前,我们其实还有很多种额外的决策选择。
比如Aloy的全息装备可以直接扫描出附近的敌人单位,并分析出某个敌人的关键部位、元素弱点与抗性。众所周知,杰洛特在面对强敌时最重要的准备活动就是涂剑油、喝魔药,所以通过对机械兽的侦测和解析,玩家也同样可以在尚未出击前就提前预制好自己的武器栏,来对症下药地筹备攻击手段。
而全息扫描不仅仅可以做到洞察软肋,还可以推测出敌人接下来的巡逻轨迹。借助这一机制,埋伏并偷袭敌人成为了游戏前中期流程中效率最高的进攻方案之一,较弱的机械兽可以被偷袭直接击破,至于强敌则会在血量锐减的同时出现一段较长的硬直,为玩家提供完美的先手契机。
所以遇到敌人集群的情况时,提前侦测其路径通过草丛逐个暗杀解决,才是压缩乃至规避战斗风险的最优解。
战前可以提前做文章的另外一个方面,是玩家可以直接在场中布置各种陷阱,来达到不动而屈人之兵的奇效——在敌人的必经路上拉好绊线,然后在其中招后立刻开展追击,也能为猎杀机械兽的战斗省去许多精力。
而来到正面迎敌这一层级之后,玩家能进行的选择同样很多。首先最为直观的是每种机械兽都有着完全不同的特殊部位,玩家可以凭借专注(子弹时间)拉弓射箭来实现精确打点,优先破坏这些部位——例如惯于顶角冲撞的机械兽在被破坏掉双角后,威胁性便会肉眼可见地降低;而机动性较强的机械兽也能通过破坏腿部装甲来致使其摔落倒地,换取追击的良机。
其次可以考量的地方还有对元素属性的利用,根据不同敌人的特性利用独特武器来实行碾杀亦是作战乐趣的一环——从火焰箭到电击弹弓,从射钉枪到粉碎护手,充分利用好武器盘有时会比精通战斗技巧本身更重要。
另外相比于前作,《西之绝境》进步显著的地方还在于对近战战斗思路的拓充:本作中的长矛在能够实现更灵活的轻重平A的同时,还加入了与弓箭射击的联动要素,即通过长矛攻击蓄能后,可以再切换弓箭射爆敌人身上的能量点,达成“共振爆破”。
此外随着玩家等级的突破和技能点的积累,不论是远程还是近战,玩家能够实现的自由连招还会变得更加繁多——而可供玩家精进的技能树在本作中有六大栏目,涵盖了包括战斗、探索、潜行、陷阱在内的各种实用元素。
每个技能树都拥有着其专属的“勇气激增”大招,在落入下风时可以靠它来扭转战局。
而在战矛、射弓与陷阱的共同轮奏,与洞察、潜行、应战这三环共同嵌套的接战体系下,《西之绝境》很好地塑造出了于混战中见缝插针地解决敌人的酣畅感,而这套体验在被表现精湛的动作节奏设计与密集音效统一包装后,则转化为了一种视觉享受远远超过操控快感的影像化体验。
即使这一整套战斗机制的深度,可能并不足以让玩家在知悉了所有敌人的行动逻辑与部位弱点,并迎来了战力膨胀之后,继续稳定地收获来自战斗本身的趣味,但至少在剧情流程的这一路上持续地保障了游戏极致的演出观赏性——战场或许会变得很混乱,但不管怎么打都能够打出相当精彩的观感。
而这大概也从侧面证实了《西之绝境》所行的道路暂时是正确的,那就是在“罐头”的世界里,毫无保留地疯狂堆料是真的可以出奇迹的。
最后:只要走到黑,土路也朝天
在几年前初遇《零之曙光》的时候,其实给我的印象很接近于我第一次遇到《暗影魔多》的时候,游戏中不乏学习和效仿的浓重痕迹,而其整体的制作水准虽然颇为出色,但基本也没法被抬升到能令人感到惊讶的程度。
然后《西之绝境》带给我的感觉,其实也和我后来遇见《战争之影》的那个瞬间非常相像,两者的共通在于:它们都很清楚前作的长短板,并在系列的下一个作品中针对性地执行了正确的发扬和补强。在后者当中对应着深度更上一层楼的“兽人宝可梦”管理玩法,而在前者当中则是以部位破坏与元素组合为核心的华丽战斗,以及全方位获得拔高的无缝演出呈现。
只要走到黑,土路也朝天。《西之绝境》或许在某种意义上就可以代表工业罐头游戏进化的终极方向之一,换句话说,这可能比较接近于玄幻小说当中关于“体修”的普遍概念——毕竟只要堆料堆得够猛(堆肉堆得够足),肉身又何尝不可成圣呢?