想說的一些話|像素冒險世界


3樓貓 發佈時間:2022-06-05 02:24:32 作者:閱星人 Language

我一直說的很零碎,而且我不帶節奏,所以我說的東西大多數人不會去評論,論壇的機制導致我說的話就一輩子埋在底下了,所以我這次把我零散的話給集合一下。

1. 平衡是什麼

我一時說不上來,兩個月前好像是能否打死神,一個月前是能否拉一群拉西亞,今天是爬塔快不快。平衡指標始終在變,因為環境不斷在變。可以舉一個其他遊戲的例子,原神心海強度如何?出現破盾怪物前,心海是妥妥的下水道,但深淵怪物一換,馬上地位就上來了。關於平衡,到底能否被定量地評價出來?目前我沒有想法。

2. 肝
這個問題很核心,需要考慮這個遊戲為什麼肝?我給出的答案是: 1. 爬塔沒有上限,2. 爆率曲線變化過於陡峭。

如今這個遊戲的終極玩法是爬塔,沒上限就意味著不存在畢業這麼一說。(地牢刷刷刷很少有畢業這麼一說,也通常不需要考慮什麼,RPG一般都有畢業)沒法畢業就給部分玩家一種"作者是不是故意想靠這個來拖我們"的感覺,而且很多問題,包括玩法的重複性,平衡性都會因為肝很容易暴露出來。(我的解決方案是:不知道,因為作者兩週一個大版本很難考慮這個問題,要光速畢業長草退坑了也不是辦法,所以是否要考慮考慮一些長線日常玩法?比如日常任務什麼的)

曲線問題是這樣的,五轉百級之前很多都是100%爆率,而到了拉西亞武器,核心之類這個概率就會低很多(考慮刷出拉西亞概率乘以爆裝備概率),更何況還要打好多一般怪,始終重複趣味就會縮減。這種怪物低概率我是覺得適合爆彩蛋**如碧遊,不適合爆畢業裝。如果改成副本會不會更好?(個人見解而已,可能考慮很多不周到的地方)

3. 機制超模
百分比真傷。這個我不知道怎麼算的,是按每個血條算的嗎還是按照總血量,物傷有護甲可以抗住,其他還有抵抗什麼的,百分比真傷挺無解的,有了百分比真傷也不用去考慮屬性什麼的了,對面什麼時候暴斃取決於我打得有多快。

這就會導致什麼,導致有百分比真傷的角色超模。然後就有人說那還不簡單,每個角色都加百分比,最後所有角色都一樣。

(以上不是我的猜想,而是繼續要求官方快速改平衡而不去討論為什麼會失衡,就是這樣的結果。)

所以在改角色之前,要不要先考慮考慮機制?改機制又有兩種:一種是削弱機制數值,一種是設計對應的怪物。我就給你們爬塔做一個怪物,就一百滴血,盾5億,請使用你的百分比真傷,please。

所以平衡是這一件如此複雜的事情,也不知道那些說著平衡還不容易做的人是怎麼想的。

4. 轉生是roundlike嗎
不是。由於屬性越來越不重要,天賦到五轉之後如同蚊子腿。現在的轉生系統並沒有在每一轉以後像肉鴿一樣給人一種"我變強了"的感覺,我的體驗是五轉之前還可以,芬芳腰帶和作者披風都給我刷的動力。五轉之後就是流程重複了,新加的那些屬性並不會讓我刷怪變快多少,就算有高級核心增加屬性也蚊子腿。(我戰士,前期靠腰帶追傷升級,後期靠麼麼噠吸血鬼百分比升級,屬性提升沒啥用,且這已經是最優解了,開了核心通常打得效率更低不如不開)

這個有比較明顯的評價指標,我認為就是:1. 下次轉生打相同的怪比這次轉生快,且最好有不同的打法(腰帶逛街印象深刻)2. 最好能有一些更難的怪而非核心,核心上來血量翻倍要是為了升級確實不是很有興趣。

關於轉生我還有一些其他建議,可以看我過去發的帖子。

還有沒寫完的,但我想說的是,這個作者是我見到最勤奮的作者,是我見到最願意聽取玩家意見的作者之一。不要認為什麼事情都很容易,開炮可以先討論討論,作者沒有辦法組織一個小團隊來分析應該怎麼調整,所以改動要麼花的時間長,要麼改動效果差,都能理解。作為玩家,我是希望這個遊戲能活下去,活下去已經比那一大堆一年半年關服的手遊要強太多了。


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