想说的一些话|像素冒险世界


3楼猫 发布时间:2022-06-05 02:24:32 作者:阅星人 Language

我一直说的很零碎,而且我不带节奏,所以我说的东西大多数人不会去评论,论坛的机制导致我说的话就一辈子埋在底下了,所以我这次把我零散的话给集合一下。

1. 平衡是什么

我一时说不上来,两个月前好像是能否打死神,一个月前是能否拉一群拉西亚,今天是爬塔快不快。平衡指标始终在变,因为环境不断在变。可以举一个其他游戏的例子,原神心海强度如何?出现破盾怪物前,心海是妥妥的下水道,但深渊怪物一换,马上地位就上来了。关于平衡,到底能否被定量地评价出来?目前我没有想法。

2. 肝
这个问题很核心,需要考虑这个游戏为什么肝?我给出的答案是: 1. 爬塔没有上限,2. 爆率曲线变化过于陡峭。

如今这个游戏的终极玩法是爬塔,没上限就意味着不存在毕业这么一说。(地牢刷刷刷很少有毕业这么一说,也通常不需要考虑什么,RPG一般都有毕业)没法毕业就给部分玩家一种"作者是不是故意想靠这个来拖我们"的感觉,而且很多问题,包括玩法的重复性,平衡性都会因为肝很容易暴露出来。(我的解决方案是:不知道,因为作者两周一个大版本很难考虑这个问题,要光速毕业长草退坑了也不是办法,所以是否要考虑考虑一些长线日常玩法?比如日常任务什么的)

曲线问题是这样的,五转百级之前很多都是100%爆率,而到了拉西亚武器,核心之类这个概率就会低很多(考虑刷出拉西亚概率乘以爆装备概率),更何况还要打好多一般怪,始终重复趣味就会缩减。这种怪物低概率我是觉得适合爆彩蛋**如碧游,不适合爆毕业装。如果改成副本会不会更好?(个人见解而已,可能考虑很多不周到的地方)

3. 机制超模
百分比真伤。这个我不知道怎么算的,是按每个血条算的吗还是按照总血量,物伤有护甲可以抗住,其他还有抵抗什么的,百分比真伤挺无解的,有了百分比真伤也不用去考虑属性什么的了,对面什么时候暴毙取决于我打得有多快。

这就会导致什么,导致有百分比真伤的角色超模。然后就有人说那还不简单,每个角色都加百分比,最后所有角色都一样。

(以上不是我的猜想,而是继续要求官方快速改平衡而不去讨论为什么会失衡,就是这样的结果。)

所以在改角色之前,要不要先考虑考虑机制?改机制又有两种:一种是削弱机制数值,一种是设计对应的怪物。我就给你们爬塔做一个怪物,就一百滴血,盾5亿,请使用你的百分比真伤,please。

所以平衡是这一件如此复杂的事情,也不知道那些说着平衡还不容易做的人是怎么想的。

4. 转生是roundlike吗
不是。由于属性越来越不重要,天赋到五转之后如同蚊子腿。现在的转生系统并没有在每一转以后像肉鸽一样给人一种"我变强了"的感觉,我的体验是五转之前还可以,芬芳腰带和作者披风都给我刷的动力。五转之后就是流程重复了,新加的那些属性并不会让我刷怪变快多少,就算有高级核心增加属性也蚊子腿。(我战士,前期靠腰带追伤升级,后期靠么么哒吸血鬼百分比升级,属性提升没啥用,且这已经是最优解了,开了核心通常打得效率更低不如不开)

这个有比较明显的评价指标,我认为就是:1. 下次转生打相同的怪比这次转生快,且最好有不同的打法(腰带逛街印象深刻)2. 最好能有一些更难的怪而非核心,核心上来血量翻倍要是为了升级确实不是很有兴趣。

关于转生我还有一些其他建议,可以看我过去发的帖子。

还有没写完的,但我想说的是,这个作者是我见到最勤奋的作者,是我见到最愿意听取玩家意见的作者之一。不要认为什么事情都很容易,开炮可以先讨论讨论,作者没有办法组织一个小团队来分析应该怎么调整,所以改动要么花的时间长,要么改动效果差,都能理解。作为玩家,我是希望这个游戏能活下去,活下去已经比那一大堆一年半年关服的手游要强太多了。


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