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前言
當年魯賓遜流落荒島,要是有《海港物語》一半的科技,別說28年迴歸文明社會,1年就能造高達,直接跨越文明等級。遊戲裡的劇情不多,你被困於茫茫大海,困於一座小小的荒島,幸好海上不斷飄來物資,勉強能維持生活。談及海上撿垃圾,大名鼎鼎的“木筏”肯定不能越過,與之相比“海港”擁有更多的殖民建設要素,別有一番風味。
海上撿垃圾的致富之路
遊戲的核心玩法在於前期撿垃圾謀生存,後期自給自足謀發展,終極目標是飛天,中間參雜奇奇怪怪的魔法科技。開局小人獨自出生在小島,周圍不時飄過木材,樹葉和魚這樣的普通物資,當然時不時會有驚喜出現,比如閃閃發光的金魚以及豐富的物資箱,其中金魚的零售價是普通魚的十幾倍,物資箱不但品類豐富而且品種齊全,基本上撿到一個可以一小段時間不用去撿垃圾了,在前期是妥妥的暴富。若不是還要建設海港,我能站甲板上撿一天垃圾。
刀耕火種之種出來的東西奇奇怪怪
一段時間的撿垃圾之後,我們也算是小有積蓄了,海港的建設也該提上日程了。首先是擴建領地,《海港物語》裡的小島極少,有也是特殊能力的解鎖處,比如到達燈塔所在的小島就能解鎖貿易功能。因此在海面上鋪設甲板當做陸地,成為我們擴建領地的唯一方式。然後就開始解決個人的衣食住行問題,小人(包括玩家獨立操控的以及其它小人)有飢餓度和乾渴度的限制,玩了十個小時沒見過餓死人,最多餓到走不動路,或許死亡條件很苛刻,不過對玩家來說還是挺友好的。
第一步是抽取海水並蒸餾獲取淡水,都需要小人在其中工作,前期玩家手操,直到有其它小人來到我們的海港,我們就能安排其它人工作了。AI的智能程度挺高,它不會死呆在原地,分配的任務完成後它們不會閒著,還會主動幹別的活,資本家狂喜。
第二步是種植以及養殖,養殖動物功能解鎖相對比較靠後,不過兩個操作十分相似,講講種植就好了。玩家直接可以消耗資源建造農田,農田的種子來源於鳥舍。鳥類的糞便中時常有各類植物的種子非常科學,但是接下來的發展愈發離譜——同一種種子能種出從生菜到小麥各類植物勉強可以接受,漢堡包也能種出來??大概是為了彌補動物養殖過於靠後的設定,才在前期弄出一個種出漢堡包收穫生肉的設定。吐槽是必須要吐槽的,不過這也給後續內容的無厘頭設計鋪墊了一番,我是覺得挺有意思的,但或許有玩家會覺得代入感被破壞。
海港建設之高科技與魔法並架狂奔
科技發展呈現三段式階梯狀,科技解鎖的難度曲線先是平緩再是陡升最後趨於平緩。反饋到我的遊戲體驗上就是鬆緊結合,既不會因為太簡單而失去遊玩的樂趣,也不會太難而放棄。遊戲說是建設海港,但是《海港物語》不僅限於海港,遊戲後期能解鎖水下地圖,用以挖礦發展高科技,順便解鎖魔法科技。想想小人手持魔杖,旁邊站著機器人,玄學與理性共同出現,可見遊戲頗有一些無厘頭的風格。
熱鬧海港,五彩燈光
一開始我對於裡面的純裝飾品不以為然。熱帶島嶼上的聖誕樹讓我目瞪口呆,帶有各色燈光的小舞臺雖然看起來沒什麼問題,可是和你破破爛爛的甲板實在不搭。還有土到掉渣的動物雕像。。。直到我嘗試性的規劃了一番,突然發現,好像夜幕下的海港在燈光的襯托下有點好看,夜色遮掩了太多細節,反而成就一番美景。即使這樣我還是得說,多出點白天也好看的吧。海港建設不只有建築,數量眾多的打工人也是不可或缺的一道風景。看著小人在小舞臺上舞動,有一種“雙點系列”獨有的幽默感。
錦上添花的探索機制
依舊是遊戲中後期,造船廠解鎖之後,玩家就能造船直接去別的島嶼,而不是一點一點擴張過去。普通的模擬經營只是專注自己家,這裡還能乘船出去探索,頗有新意。第一次乘船很容易沉迷於繼續撿垃圾,之前飄走的垃圾現在都逃不掉了(收集癖一臉滿足),後面發現,其它小島上還有有趣的內容,比如那隻貪得無厭的企鵝,餵了那麼多魚就給一坨粑粑,實在可惡。不過遇到動物學家後,就能收復乖企鵝了,打工人不夠用,打工動物紛紛上場。
總結
前期類似木筏撿海上垃圾,不過慢慢就會顯現出《海港物語》自己的特色,遊戲內容豐富,後期也沒有出現普通模擬經營類遊戲面多加水水多加面的無聊情況。最有新意的還是海外探索,解鎖新內容的同時滿足玩家的探索欲,遊戲整體不會顯得無聊。