首先開遊戲就是創建角色加點
這個地方希望做出的改動是加點再散一些,初始的點數分配每項點一點就沒了,而且希望平衡一下各項能力點數的性價比(比如魅力加五點帶來的影響一般比不上在力量或者體質上面的五點)
接下來是技能分配點,這個影響的是之後各種判定的結果。比如戰鬥中閃避啊或者使用道具成功幾率等等。這一塊的建議是讓每一項的作用明顯一些,就比如我之前點了射擊技能啊,但是在實戰中五發三發失敗兩發大失敗把自己送走、點了交涉發現整個遊戲流程幾乎沒用。雖然知道以後正式遊戲一定有讓這些交涉技能有用武之地,但是總不能保證與npc交流的作用每次每章都那麼重要對得起之前把技能點點在這上面,那個時候這些地方還是“陷阱”讓玩家不想把天賦點浪費在這上面。首先的建議是讓技能加點生效時表現作用明顯一些,比如我開槍打中成功了能知道是我點了射擊點帶來的,而不是覺得在好多次失敗中偶爾一次成功而謝天謝地(比如加一個特殊顏色的三角骰啊,代表射擊天賦帶來的幾率提升)然後是交涉可以在戰鬥中作用啊,不止是平時探索時和npc套話什麼的,在戰鬥中打個嘴炮或者用些花言巧語化解戰鬥(或者帶來更糟的結果)比一味地幹架丟魔法把對方幹掉有趣很多。
最後就是遊戲本身了,這一塊懶得截圖了
首先遊戲流程短有些地方比較粗糙可以理解,畢竟是測試版嘛,但整個遊戲玩下來感覺體驗很怪。
就拿我第一次玩來說,第一次玩肯定沒有很認真的探索,所以錯過很多東西,然後給我的感覺就是,打不過。打什麼都很吃力,這個對於我這樣的玩家來說帶來的結果就是玩不成遊戲,看不到什麼通關結局,好結局壞結局,而是正常遊戲流程都走不完,一直卡在路上某某小怪或者最終boss那裡。像是其他遊戲這種情況,要麼是在前面多刷怪提升自己裝備經驗實力,要麼就是在此處多次練習靠自己操作過關。但這個遊戲就只能刪檔重新創建存檔,然後重新嘗試通關。
還有就是遊戲流程的事情,遊戲不算上支線食屍鬼和鏡子裡面那個怪的戰鬥的話,總共有大概三四場戰鬥,全部是在離開初始小鎮之後發生的,而角色能獲得戰鬥力提升的戰前準備,幾乎全部是在初始小鎮(屬性加點,獲得武器,獲得各種支線神器)也就造成了前面所說的卡關現象,打不過只能重頭開始,中間的存檔也失去了意義。個人認為跑團遊戲重複開始是為了體驗不同選擇帶來的劇情和結局,而不是為了一遍又一遍打通遊戲對吧。然後關於戰力提升我的建議是在主線多設置一些武器飾品加點等情節,在戰鬥或者主線一些“鍛鍊”等事情可以帶來戰鬥力的提升。支線帶來的影響更多是關於劇情,而不是戰力的提升。遊戲的幾個支線真的對結局沒有影響,主要目的也是為了獲取那些道具,其他結局也更像選了不該選的選項然後走向壞結局,還是沒有把冒險進行完的結局。像在密室裡面是否接受其他次元的鏈接那個,感覺設置成多一場戰鬥啊,或者拓展劇情都是很好的,但是選了確認鏈接就直接GG顯得很疑惑。
這就是提出的一些建議,十分喜歡這個遊戲,像素還有克系等等都很戳我,這個遊戲也有一種魅力讓我對以後的正式版充滿期待,希望我的建議能被看到採納。