Hi!~大家好,我是老熊
今天給大家帶來《不是地下城》的測評,作為一個 RPG 遊戲的愛好者,這種《Darkest Dungeon 暗黑地牢》類型的橫版回合制過關遊戲還是非常感興趣的。所以還是來一起看看這款由國內三人獨立工作室製作的遊戲吧。
國內獨立小團隊製作
這個彷彿國產獨立遊戲的財富密碼一樣的標籤,這最近幾年頻繁出現,同時也給大家帶來了很多讓人眼前一亮的作品。
比如:中國式家長、了不起的修仙模擬器、太吾繪卷、艾希、歸家異途、蠟燭人等
這些遊戲每一款都是小成本之下有著自己獨特的特色,深受遊戲玩家們的喜愛和追捧。
所以抱著期待的心情,老熊給大家帶了了這款遊戲《不是地下城》的測評。
另類的手繪畫風,讓恐怖元素中帶點搞笑氣氛
這款遊戲的畫風非常遊戲,可以說是一種卡通暗黑奇幻風格的手繪畫風,這樣的畫風之下讓一些人物模型非常可愛,同時也會發現非常多的醜陋的怪物模型。
比如我們的蘇珊大媽這個造型就非常的別緻。
暗黑的畫風主要是給玩家塑造一些緊張的遊戲氣氛,在這種氣氛之下,玩家在闖關過程中,更容易進入遊戲狀態。同時一些奇特的模型又帶來了一定視覺上的衝擊,讓玩家的緊張感稍帶舒緩,老熊還是蠻喜歡這個畫風的。
不太常見的遊戲核心玩法
《不是地下城》中,最具核心的玩法就是將人物的血條進行拆分,同時讓一個人物的身體各個部位都具備血條與護甲(更加貼合現實)。
遊戲中,將人物按照身體部位進行劃分:頭、左手、右手、左腿、右腿、軀幹
這種遊戲設計老熊很早以前的一些遊戲中體驗過,所以在這裡不能說是完全的創新,但是這種模式確實很少有遊戲敢於實現並使用。
為什麼很少有遊戲工作室選擇這種模式呢?
因為它在帶來優點的同時也會帶來非常多的缺點。
優點:給玩家帶來耳目一新的感覺,更加貼合現實的設計,讓玩家在遊戲過程中彷彿有著無限的可行性的操作。
缺點:
1、這種模式下的遊戲平衡性非常難以設置,雖然這種模式看似給了玩家很多選擇,但是依然有著核心短板的存在。
比如:一個戰士如果腿部受傷,你就算武器再給力,技能在高級,無法移動的情況下,你只能慢慢死亡。所以腿部就是近戰職業的核心短板。
2、這種模式下帶來的是開發工作量更加龐大,遊戲的機制就導致很多戰鬥關卡的設計中需要考慮很多問題。
雖然這種模式問題較多,但是遊戲工作室明細也找到了自己的答案,並且給玩家展示了這份答案。
答案一:人物的技能系統及裝備系統
《不在地下城》中,針對不同人物的技能設置確實費了很多心思,遊戲中將技能從:主動、持續、被動進行分類。
每個不同的人物角色都有著獨屬於自己的技能系統,老熊細細看了一下,每一個人物都有著不少於10個以上的獨立技能。
這些技能從屬性描述上,就可以看出遊戲工作室對於遊戲不同部位打擊的控制:
一些大威力下的技能並不會讓你控制擊打部位,隨機的概念讓遊戲的戰鬥中出現一邊倒的局面。
技能的描述中也能看到一些比較有意思的概念,遊戲放棄了打擊距離的這個設計思路,換上了身軀部位的概念。
這也就意味著單一部位的破壞並不能完全限制角色的行動。
在戰術意義上講,同時破壞兩個部位並不比直接破壞軀幹來的划算,這也算是一種對於平衡性的嘗試。具體體驗如何,還待各位玩家給出自己的答案。
裝備系統在最初老熊以為各個部位的裝備都可以更換,不過事實告訴我只能選擇一個項鍊兩個戒指。
從一些裝備的描述可以看出,裝備的存在是為了彌補一些角色短板的存在,或者到了後期增加角色的輸出能力。只是針對於飾品的設計只能說平平無奇。
答案二:戰鬥模式下的命中概率
在答案一種,遊戲開發商通過技能的隨機模式來彌補針對性打擊的單一性,同時給出飾品系統來補足玩家角色的核心短板。
那麼戰鬥模式下的命中概率就是最直接的彌補策略:
高命中概率、中命中概率、低命中概率直接區分的各個身體部位的攻擊難度,雖然隨機概率有待商討,但這確實是一個非常直接的解決方式。
在基於遊戲核心玩法下的設計,老熊絕對雖然沒有太多驚豔,但是這份答卷依然可以算得上60分及格了。
大融合下的遊戲玩法,雖不驚豔但也耐玩
在《不在地下城》中,你會常常發現非常多熟悉的玩法,這些玩法不是強硬的移植而是試圖融入到整個遊戲核心體系中來。
- 遊戲的關卡模式,選用了你所熟悉的 Rogue 類型,隨機的行進線路直通 BOSS ,在同樣的隨機線路下,遊戲中加入了很多有意思的隨機小遊戲,有益智類的有考驗反應的,還有各種有趣的事件。這些事件中你能獲得到一些獎勵資源以及各種正面和負面的BUFF。
- 遊戲中戰鬥後引入了裝備掉落機制,掉落的裝備屬性隨機生成,配合角色等級系統可以預見為了新角色和新的玩法不斷肝著新詞條的玩家們。
- 人物角色等級提升後的技能三選一,不過存在感不是很強,可以通過很少的金錢來不斷隨機,或者到了一定等級自然全部解鎖。
一些不和諧的元素,降低了遊戲的樂趣
- 戲關卡中的隨機行走步數,本身隨機的岔路生成已經能夠很好地體現出來 Rogue 元素了,再加上隨機的行進步數有一點畫蛇添足,反而降低了玩家的個人判斷的佔比,規劃中步步為營的感覺就縮減了很多。
- 正、負的個人特質存在感非常的薄弱,一些負向詞條的存在並不能帶來遊戲的難度提升,感覺需要再加強一下比重。
- 這類遊戲中數值平衡以及難度是非常重要的元素,不要弄出很多超模的角色供玩家體驗爽快的感覺,這樣會讓遊戲
- 隨處可見的創意借鑑,雖然做了很多對應的轉化,但是多元素的積累之下總會讓人體驗疲勞,並沒有很好的突出遊戲本身的亮點
總結
這是一款用心製作的遊戲,能夠看得出遊戲製作團隊為了把自己心目中的遊戲製作出來所付出的努力。目前遊戲所呈現的內容是一款完成度較高的遊戲作品,能夠在遊戲中感受到作者想要傳達的玩法與思路,雖然很多細節上需要持續不斷的打磨與更新,但是這個遊戲工作室還是值得表揚。