《不是地下城》测评:小成本下的独特特色


3楼猫 发布时间:2021-12-19 19:17:18 作者:80后IT熊 Language

Hi!~大家好,我是老熊

今天给大家带来《不是地下城》的测评,作为一个 RPG 游戏的爱好者,这种《Darkest Dungeon 暗黑地牢》类型的横版回合制过关游戏还是非常感兴趣的。所以还是来一起看看这款由国内三人独立工作室制作的游戏吧。


国内独立小团队制作

《不是地下城》测评:小成本下的独特特色-第1张

这个仿佛国产独立游戏的财富密码一样的标签,这最近几年频繁出现,同时也给大家带来了很多让人眼前一亮的作品。

比如:中国式家长、了不起的修仙模拟器、太吾绘卷、艾希、归家异途、蜡烛人

这些游戏每一款都是小成本之下有着自己独特的特色,深受游戏玩家们的喜爱和追捧。

所以抱着期待的心情,老熊给大家带了了这款游戏《不是地下城》的测评。

另类的手绘画风,让恐怖元素中带点搞笑气氛

这款游戏的画风非常游戏,可以说是一种卡通暗黑奇幻风格的手绘画风,这样的画风之下让一些人物模型非常可爱,同时也会发现非常多的丑陋的怪物模型。

《不是地下城》测评:小成本下的独特特色-第2张

比如我们的苏珊大妈这个造型就非常的别致。

暗黑的画风主要是给玩家塑造一些紧张的游戏气氛,在这种气氛之下,玩家在闯关过程中,更容易进入游戏状态。同时一些奇特的模型又带来了一定视觉上的冲击,让玩家的紧张感稍带舒缓,老熊还是蛮喜欢这个画风的。

不太常见的游戏核心玩法

《不是地下城》中,最具核心的玩法就是将人物的血条进行拆分,同时让一个人物的身体各个部位都具备血条与护甲(更加贴合现实)。

《不是地下城》测评:小成本下的独特特色-第3张

游戏中,将人物按照身体部位进行划分:头、左手、右手、左腿、右腿、躯干

这种游戏设计老熊很早以前的一些游戏中体验过,所以在这里不能说是完全的创新,但是这种模式确实很少有游戏敢于实现并使用。

为什么很少有游戏工作室选择这种模式呢?

因为它在带来优点的同时也会带来非常多的缺点

优点:给玩家带来耳目一新的感觉,更加贴合现实的设计,让玩家在游戏过程中仿佛有着无限的可行性的操作。

缺点:

1、这种模式下的游戏平衡性非常难以设置,虽然这种模式看似给了玩家很多选择,但是依然有着核心短板的存在。

比如:一个战士如果腿部受伤,你就算武器再给力,技能在高级,无法移动的情况下,你只能慢慢死亡。所以腿部就是近战职业的核心短板。

2、这种模式下带来的是开发工作量更加庞大,游戏的机制就导致很多战斗关卡的设计中需要考虑很多问题。

虽然这种模式问题较多,但是游戏工作室明细也找到了自己的答案,并且给玩家展示了这份答案。


答案一:人物的技能系统及装备系统

《不在地下城》中,针对不同人物的技能设置确实费了很多心思,游戏中将技能从:主动、持续、被动进行分类。

每个不同的人物角色都有着独属于自己的技能系统,老熊细细看了一下,每一个人物都有着不少于10个以上的独立技能。

这些技能从属性描述上,就可以看出游戏工作室对于游戏不同部位打击的控制:

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一些大威力下的技能并不会让你控制击打部位,随机的概念让游戏的战斗中出现一边倒的局面。

技能的描述中也能看到一些比较有意思的概念,游戏放弃了打击距离的这个设计思路,换上了身躯部位的概念。

这也就意味着单一部位的破坏并不能完全限制角色的行动

在战术意义上讲,同时破坏两个部位并不比直接破坏躯干来的划算,这也算是一种对于平衡性的尝试。具体体验如何,还待各位玩家给出自己的答案。

装备系统在最初老熊以为各个部位的装备都可以更换,不过事实告诉我只能选择一个项链两个戒指。

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从一些装备的描述可以看出,装备的存在是为了弥补一些角色短板的存在,或者到了后期增加角色的输出能力。只是针对于饰品的设计只能说平平无奇。

答案二:战斗模式下的命中概率

在答案一种,游戏开发商通过技能的随机模式来弥补针对性打击的单一性,同时给出饰品系统来补足玩家角色的核心短板。

那么战斗模式下的命中概率就是最直接的弥补策略

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高命中概率、中命中概率、低命中概率直接区分的各个身体部位的攻击难度,虽然随机概率有待商讨,但这确实是一个非常直接的解决方式。

在基于游戏核心玩法下的设计,老熊绝对虽然没有太多惊艳,但是这份答卷依然可以算得上60分及格了。

大融合下的游戏玩法,虽不惊艳但也耐玩

在《不在地下城》中,你会常常发现非常多熟悉的玩法,这些玩法不是强硬的移植而是试图融入到整个游戏核心体系中来。

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  1. 游戏的关卡模式,选用了你所熟悉的 Rogue 类型,随机的行进线路直通 BOSS ,在同样的随机线路下,游戏中加入了很多有意思的随机小游戏,有益智类的有考验反应的,还有各种有趣的事件。这些事件中你能获得到一些奖励资源以及各种正面和负面的BUFF。
  2. 游戏中战斗后引入了装备掉落机制,掉落的装备属性随机生成,配合角色等级系统可以预见为了新角色和新的玩法不断肝着新词条的玩家们。
  3. 人物角色等级提升后的技能三选一,不过存在感不是很强,可以通过很少的金钱来不断随机,或者到了一定等级自然全部解锁。

一些不和谐的元素,降低了游戏的乐趣

《不是地下城》测评:小成本下的独特特色-第8张

  1. 戏关卡中的随机行走步数,本身随机的岔路生成已经能够很好地体现出来 Rogue 元素了,再加上随机的行进步数有一点画蛇添足,反而降低了玩家的个人判断的占比,规划中步步为营的感觉就缩减了很多。
  2. 正、负的个人特质存在感非常的薄弱,一些负向词条的存在并不能带来游戏的难度提升,感觉需要再加强一下比重。
  3. 这类游戏中数值平衡以及难度是非常重要的元素,不要弄出很多超模的角色供玩家体验爽快的感觉,这样会让游戏
  4. 随处可见的创意借鉴,虽然做了很多对应的转化,但是多元素的积累之下总会让人体验疲劳,并没有很好的突出游戏本身的亮点

总结

这是一款用心制作的游戏,能够看得出游戏制作团队为了把自己心目中的游戏制作出来所付出的努力。目前游戏所呈现的内容是一款完成度较高的游戏作品,能够在游戏中感受到作者想要传达的玩法与思路,虽然很多细节上需要持续不断的打磨与更新,但是这个游戏工作室还是值得表扬。


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