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3樓貓 發佈時間:2024-09-26 12:44:18 作者:我叫張楚嵐 Language

寫在前面

等了三個多月終於玩上了心心念唸的對馬島,之前在美區等了三個月的cd才回來,很後悔當初為了做社區任務轉區了。本來想起一些比較特色的標題,但是這個遊戲是真的雜糅又雜糅,披著日本歷史的外皮,內核卻是美式的故事結構與思想,都不能算是正統意義上的“文化輸出”,所以我覺得起什麼標題好像都章顯不出來特色,《對馬島》的特色就是要各種雜糅在一起才算特色,單拎其中一個出來就黯然失色。

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  遊戲推薦:《對馬島之魂》(無劇透)-第0張

推薦人群

OK,廢話不多說,本作推薦給想玩還沒玩、因為價格還沒玩、想了解了解還沒玩、手殘怕難還沒玩的同學們。本作適合覺得《只狼》難的同學,我是一週目致命難度開局,到後期就非常割草無雙了。本作還適合對歷史題材或者架空歷史題材感興趣的同學。

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  遊戲推薦:《對馬島之魂》(無劇透)-第1張

劇情

劇情講述的是日本1274年蒙古軍隊入侵對馬島,島上人民在鏡井仁的帶領下奮起反抗的故事。1274年的日本正值武士崛起的時代,在這個時期你可以盡情享受作為為一名武士至高無上的榮譽以及體驗武士道與武士刀相結合的深深的羈絆。

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  遊戲推薦:《對馬島之魂》(無劇透)-第2張

玩法

本作和《只狼》一樣以武士刀為唯一主武器,但是有長弓、短弓作為副武器,苦無、粘彈、風鈴、鞭炮、吹箭、黑火藥等作為道具提供非正規戰鬥下的取勝方式。我們都知道日本武士道精神核心就是光明正大與剋制己身,這些道具全流程一次不用也可以順利通關,因為本作的裝備系統提供了很大加成。雖然本作表面上充斥著武士道精神,但玩法依然有暗殺、潛行、突襲、正面、遠程作戰。

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  遊戲推薦:《對馬島之魂》(無劇透)-第3張

戰鬥

本作的戰鬥可以說是一大賣點,刀刀見血的暴力美學,拼刀破防一劍封喉血振納刀的儀式感拉滿,進入戰鬥前可以進入對峙環節,簡單來說就是居合,納刀瞅準敵人攻擊落下前的一瞬間,以迅雷不及掩耳之勢一擊斃命,讓人盡情享受這屠戮的爽感。而且武器擁有四種不同的架勢,每種架勢可以應對不同的武器和攻擊方式,熟練使用每種架勢可以在戰鬥中遊刃有餘。需要吐槽一點,更換架勢需要按住互動鍵(拾取鍵)選擇架勢,殺死一種敵人需要換架勢處理另一種敵人時,會誤觸撿起剛殺死敵人的掉落物,非常非常非常影響戰鬥節奏。結合每套裝備獨有的優勢與特性而更改你的戰鬥風格,你既可以正面彈反閃反,也可以連續進攻破防敵人以戰養戰,也可以佯裝進攻實則手間五把苦無已然飛向敵人的脖頸,在敵人失衡期間一刀結束他們的生命,也可以刀尖添火以地獄惡鬼之姿收割敵人的性命,把其餘人嚇得落荒而逃,也可以專修弓道,百米之外取敵人首級,以熟練精湛的技巧快速射擊擊退敵人,更可以丟棄一切信仰的精神化身黑暗讓敵人在毫無防備中死去。你想以何種方式拯救你的人民,你想以何種代價拯救你的人民,都在你的一念之間。

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畫面

本作畫面可圈可點,我倒是覺得建模還算精細,可能就是穿模稍微有點多,但是,畫面美術是真的頂級,浩浩蕩蕩的盧葦原,金色鋪地的黃金林,宣紅的楓葉隨風而起,茂密的竹林束束而立,雪白的松針被鮮血染紅,決鬥的場地精心設計,遊戲的每一幀都是壁紙,都能讓你立刻以心入境,玩起這個遊戲時希望你能忘卻在城市中勞碌一天的疲倦,在遊戲中感受風吹樹葉的沙沙作響。

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地圖

本作是一款合格的開放世界遊戲,貌似索尼做開放世界確實不太行,但是,相比於育碧的罐頭那真是強了太多,遊戲界獨樹一幟的任務引導——風。風作為大方向上地標的方向引導實在是太有創意,細節上的黃金鳥進行大型物品的精確引導,最小的螢火蟲作為房間角落收集品的精確引導,媽媽再也不用擔心我的肝啦~

對於不太喜歡收集的小夥伴我的建議是玩了就知道,除了外觀裝備的自定義和卷軸對於支線主線補全的收集,其他收集都是實實在在的提升人物屬性與實力,能讓人在枯燥乏味的收集中也能維持一定的心流, 對於蒙古珍寶基本都在據點裡,全收集珍寶也不會漏下很多。而且本作的主/支線任務給到的獎勵都是升級裝備必要的物品,所以即便劇情上有些許欠缺,玩家也會為了變強而驅動去做任務,和某些有著開放世界枯燥乏味劇情的遊戲並不太一樣。多提一嘴,本作在劇情上也確實還可以,可圈可點的是人物塑造大部分都還生動形象,幾個支線劇情都像小劇場一樣轉折起伏很有意思(除了百合子tnnd)。主線對於志村形象的塑造在中間和最後我也確實感動又心痛(不劇透),塑造的很好。

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新遊戲+

我的嘔吐點是在二週目打一半(第一個區開完)的時候。我是這樣的,對於喜歡的遊戲一定要玩到吐,《美末一》八週目全收集不跳劇情玩到吐,《戰神》七週目全收集不跳劇情玩到吐,《刺客教條:奧德賽》二週目全收集,三週目收一半玩到吐,《刺客教條:起源》同上,《黑神話》六週目全收集打不過二郎神玩到吐,《漫威蜘蛛俠》三週目全收集不跳劇情玩到吐《邁爾斯》四周目全收集不跳劇情玩到吐等等等。對不起大家,吐了一整篇,不過《對馬島》我強忍著沒吐出來,打了全收集兩週目沒跳劇情。OK,吐了這麼多,新遊戲+還是值得一玩的,更多的裝備外觀(更加好看!)、更高的武器裝備等級(史詩級加強!)、更多更強的護身符(還有debuff護身符,之前說的誤觸可以帶一個殺死敵人不掉落任何物品的護身符,反正高周目啥也不缺了,戰鬥爽!)

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整體評價

這個遊戲的定位我覺得是有點尷尬的,一款美國人做的日本架空歷史題材的遊戲,這款遊戲中的日本人就是美國人眼中的日本人,一個國家沒有歷史,一個國家沒有大義,卻通過魔改歷史來輸出家國情懷和民族大義,文化輸出是做到了,如果我不是中國人不去查史實我可能還真的信了。遊戲裡也確實能感覺到歐美人那一套的說話方式,哪怕我玩的日語我也能聽出來,最突兀的是壹岐島天藏說鏡井仁絲絨棉褲的那一句,明顯是經典的美式幽默,瞬間給我出戏了。加上美國人對日本人的刻板印象,就是百合子的支線,那百合子是老了,但不是傻子,毒藥都會做,對話卻說一堆幾里哇啦的老年痴呆用語,這就是美國人對日本老人的刻板印象,可能想塑造老人說話大智若愚的感覺,但明顯就是搞錯了,怎麼不給梅姨也塑造成這樣子,梅姨是一位多麼負責任多麼明智的長輩,真服了,我一看到百合子就想到我老年痴呆過世十年的奶奶,畢竟都是亞洲人,很難不產生共情。

呼~,言歸正傳,拋開我的主觀因素,本作是非常值得品鑑的一款佳作,體驗遊戲劇情的時候帶入進去就好了,在鏡井仁的帶領下解放遣川的時候對我還是有些震撼的,確實鼓舞人心,體現了民族團結,讓我一下就聯想到八年抗戰我們如何團結一致打倒外來侵略者的,瞬間就氣血上湧帶入進去了。

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結語

《黑神話》玩完緊接著就玩《對馬島》了,我很難不放在一起稍作比較,一個開放,一個箱庭關卡,沒啥可比的,但通過本作玩的很爽我就發現了兩作之間的差異化在裝備系統的打磨上,黑猴希望後面繼續更新,把每一個能升到神珍的披掛都打磨成能創造出獨一無二的玩法套路的品質,目前我只知道高周目最實用的就是超高減傷流和雙爆禁字流,因為敵人數值太過變態導致一些能玩的套路也變得很雞肋。本作的每一套裝備都可以讓你通過護身符的隨心選取而錦上添花,創造出獨具一格的打法,非常歡迎還在觀望的小夥伴嘗試本作!

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