前言:
這是一篇6000+字的研究報告。關於遊戲玩法或者思路的確定,其實是很早之前就寫好了,大致時間可追溯至一兩年前。沒錯,這是一個唯一一個最快完成的合集,因為過去的勤奮,已經將所有玩法全部攥寫完畢,只是每一項,我需要重新排版或擴充一下。
畢竟從介紹文演變成講解文,總得多點內容不是。這一篇是該系列的第五篇【災輔】。由於後續的幾種遊戲思路,對玩家水平的要求會不斷提高,所以,看不懂或理解不了是很正常的,慢慢消化就當熟悉概念即可。

文章目錄:
①災輔的定義;
②自然災害的種類;
(1)火山的地位
(2)洪水的地位
(3)林火的地位
(4)暴風雪的地位
(5)沙塵暴的地位
④災輔的特殊性;
⑤災輔的優缺點;
⑥災輔與天啟模式;
⑦災輔與文化勝利的關係;
⑧災輔與科技勝利的關係;
⑨災輔與城邦的關係;
⑩災輔的綜合評價。

#災輔的定義#
【概念】:“災”即自然災害。災輔是指通過觸發自然災害從而增加地塊肥沃度,為文明提供大量產出基礎,從而獲得遊戲的勝利。

#自然災害的價值#
在常規自然災害中,絕大部分的自然災害都是一把雙刃劍。
所有自然災害都會其有幾率掠奪或移除改良設施、掠奪區域中的建築、減少市中心人口,並造成單位或防禦工事的損傷。奇觀不受自然災害的影響。
但大部分的自然災害都會增加地塊的綜合產出。

#自然災害的種類#
《文明帝國6》中自然災害總共有11種,分別是洪水、林火、火山噴發、暴風雪、沙塵暴、乾旱、龍捲風、颶風、隕石以及特殊的太陽耀斑和彗星。其中,僅有三個災害是隻有debuff的,它們是【乾旱】、【太陽耀斑】和【彗星】。

#洪水的地位#
洪水只會發生在沿河的泛濫平原(草原/沙漠/平原)。洪水過後受影響單元格有幾率提升食物或生產力的產出。
洪水是最常見且最頻繁的自然災害,它能有效提高氾濫平原的產出,但是氾濫平原的基礎地塊產出不高。同時,氾濫平原是呈條狀大範圍分佈的低窪地塊,有氾濫這就意味著周圍地勢低,少有丘陵和樹林,糧錘永遠達不到平衡,基本都是糧>錘。
因此,與氾濫綁定的洪水其價值並不算高。然而,有一種特殊情況,那就是氾濫平原上刷新了大量的戰略資源【硝石】。硝石是唯一能拯救氾濫糧錘不平衡的資源。
【硝石】:中世紀戰略資源,資源生成給予地塊+1糧+1錘,改良為礦山。可在沙漠(氾濫)、草原(氾濫)、平原(氾濫)、凍土等極端廢地刷新。
當然,洪水並不是一無是處,洪水更大的作用在於“撿現成”的。比如,某河流的泛濫發生多次洪水,致使其地塊產出已經達到驚為天人的43(4糧3錘)或更多。在這種情況下,如果該地區可建造需要的其他區域,比如學院有山或地熱等,則可無腦坐。

#火山的地位#
火山噴發是最強且最吃運氣的自然災害。火山噴發大部分只會影響火山周圍臨近地塊,但如果噴發的體量級過大,會對兩格範圍內的隨機地塊造成掠奪或移除。
為什麼說火山噴發是災輔中最“強”的?主要來自三個方面。
首先,火山噴發會改變受影響地塊的地貌,移除其地貌,變為“火山土”。而火山土上可以無視地形免除丘陵或平原限制改良種類,可以造【礦山】或【農田】。這就意味著擁有噴發火山的城市,糧錘都不會緊缺。
其次,火山噴發帶來的不僅僅是高額的糧錘,還可以給地塊帶來科技和文化,這是火山與其他自然災害最大的不同。額外的瓶琴產出在任何時期都是很強的,更何況不僅糧錘地塊高還附贈科琴,遊戲的節奏將變得非常流暢。
最後,火山分為兩種類型,一種是普通火山,另一種是奇觀火山。奇觀火山總共有3種,分別是【乞力馬扎羅山】、【維蘇威火山】以及【艾雅法拉火山】。

【乞力馬扎羅山】:俗稱WiFi山。給予周圍地塊+2糧。噴發時提供少量產出,有極高几率造成建築與區域的損壞。不常噴發,但總為活躍狀態。
【艾雅法拉火山】:佔2個單元格且無法通行的自然奇觀,提供+1文化值、+1食物。噴發時提供中量產出,造成建築與區域損壞的幾率最大。不常噴發,但總為活躍狀態。
【維蘇威火山】:,向相鄰單元格提供+1生產力。噴發時為相鄰單元格提供大量產出,但會造成大量人口減少。其固定為活躍狀態。
這三個火山奇觀的強度大致是:WiFi山>艾雅法拉火山>維蘇威火山。原因如下:
WiFi山在隨機生成中,沒有強制關聯,即WiFi山除開沙漠和雪地這倆特殊地形外,其他地形皆可刷新而出(乞力馬扎羅山是少有位於赤道但山峰終年積雪的非洲屋脊)。
艾雅法拉火山是最大的火山,其相鄰加成與火山土要遠比其他火山更豐富,但艾雅法拉火山只能刷新在雪地因此,限制了它的現實可行性。隨著火山大面積噴發,任何文明皆可去坐雪地城,火山土強度恐怖如斯。

維蘇威火山的刷新關聯很多,該火山只能刷新在平原或草原的山脈附近,即維蘇威火山的刷新點基本都是廁所,火山周圍6個地塊,維蘇威火山能正常吃3個陸地地塊都算稀有。雖然維蘇威是奇觀火山中給予產出最高的,但城市的發育算不上突出。
綜上三個原因,導致火山噴發在遊戲中的地位非常非常高。古典之後,火山還能幫助城市解決人口緊張的問題,節省新手大後期蘑菇蛋清潔人口,能大幅降低宜居度的壓力。
在大多數情況下,都不建議火山臨近建造區域(可坐城)。火山土是高產地塊,火山噴發會破壞區域建築,因此,大部分都是不划算的。

#林火的地位#
樹林和雨林這兩種地貌會隨機發生自燃,產生森林大火,俗稱林火。林火有三個階段,第一階段自燃,此時所處地塊的單位會遭受燒傷,沒有增益效果;第二階段熄滅,此時所處地塊會增加糧食+1產出,地塊魅力大幅下降;第三階段重生,此時所處地塊會增加生產力+1,地塊魅力恢復。
由於林火會發生蔓延,即連成片的森林基本無一倖免,林火發生後,會大幅提高地塊的產出,而林火不會對資源造成損害。林火會排放大量的二氧化碳,造成氣候變化。
林火雖然強,但其自然發生概率找不到一個合適的詞來形容,一切看臉。即使你將自然災害等級調至最高,打完一局可能見不到一次,但運氣好開局或許就有甚至數次。

#暴風雪的地位#
風暴類自然災害與其他類別有些不同,風暴類分為三個階段:形成(不會對單位區域改良造成傷害)、移動(強大破壞力)、消散(消散後增加受災區的產出)。
根據風暴類型的不同,可細分為暴風雪(凍土雪地)、颶風(海洋)、沙塵暴(沙漠)、龍捲風(草原平原)。其中,龍捲風並沒有增益效果,颶風與其他三個風暴一樣增加產出,但海洋受影響地塊能吃到概率性不大,缺乏一定的實際參考性,所以,風暴類比較突出的只有暴風雪和沙塵暴。
暴風雪僅會發生在極寒之地,比如凍土或雪地。分為兩個等級,低級嚴重性暴風雪影響7個地塊,高級災難性暴風雪影響19個地塊。
暴風雪的影響可以說是小眾,但它註定受人關注,沒別的原因,只在於俄羅斯過於強大,讓低人一等的凍土也能在眾多地形中獨樹一幟。
凍土是典型的缺糧地形,暴風雪能夠範圍增加糧食,對升人口有了非常大的增幅。兩位凍土文明的俄羅斯與加拿大,都對生產力有增幅,因此,暴風雪來臨時,做好修復區域的災後重建即可。

#沙塵暴的地位#
沙塵暴只會發生在沙漠(丘陵)地形中。強度同樣分為兩級,“梯度”級(3個單元格)到“哈布”級(7個單元格)。
沙漠的地產比凍土更加尷尬,但是沙漠擁有特色改良與奇觀能有效增加地產,在一定程度上緩解了沙漠先天性的不足。
然而沙漠分佈基本成片,在沒有宗邦納斯卡的情況下,沙漠難以被有效利用,基本屬於廢地,能有效抑制玩家爆鋪圈地的可實施性。
沙塵暴的地位比暴風雪更高,究其原因,沙漠比凍土的利用率更高,因為沙漠臨近地圖中間段,經常在雨林區與平草原區零星塊狀分佈,很難規避。

#災輔的特殊性#
通過上述對林火、風暴、洪水以及火山噴發的介紹,就會發現【災輔】與其他打法完全不同。
【災輔】最大的特點是“隨機性”與“概率性”。
什麼叫隨機?地圖上如果沒有火山,那麼自然而然不可能吃到火山的加成;沒有氾濫,自然而然也不會出現衝擊平原的大片沃土。也就是說,災輔所依託的是地圖的刷新,隨機抉擇。
什麼叫概率?地圖上即使擁有火山,它未必就是活火山,也未必就會馬上噴發,即使是火山奇觀,它的噴發回合數與頻率都是搖擺不定的。洪水亦是如此,可能玩家所控制的泛濫一次不衝,而旁邊的那條河已經衝得虛脫。也就是說,災輔產出所依託的是災害的頻率,概率高則產出高。
通過隨機性與概率性的考究,可以認定【災輔】是一個不具備普遍性,但低成本的輔助類打法。
【災輔】的定位與【商輔】類似,屬於錦上添花,也像【工輔】那樣看人下碟。當然,【災輔】與【工輔】最大的不同在於災輔是完全被動的。
即,【災輔】的特殊性主要體現在三個方面:隨機性、概率性與被動性。

#災輔的優缺點#
災輔的優點大致有四個方面:
①不計成本。災輔利用的是自然災害,吃的是上天的恩賜,它不需要基建,卻能大幅提高基建的效率。這是天然的優勢;
②另闢蹊徑。災輔只是一種侷限且被動的思路,即得之我幸。它和玩家的發育方向與建設傾向度沒有絕對的關聯性。也就是說,不管你是想打征服還是飛天,甚至宗勝文勝,都與災輔沒有任何關係。災輔的目的只在於提高地塊產出,幫助玩家獲得各種勝利;
③永久增產。自然災害所影響的單元格,會直接增加該地塊的基礎產出,比如林火之後的地塊,即使你把森林剷除,也不過是損失了森林的加成,林火的加成卻是永久與地塊綁定。這比科技/文化樹中增加礦山、種植園、營地、農場等改良設施的產出效果更加明顯且直接;
④不受拘束。自然災害是隨機概率生成的,因此,如果運氣好,一條河的泛濫可能在遠古就發生多次洪水,火山多次噴發,凍土樹林發生大夥,這一切皆有可能。上述這些事件一旦發生,對遊戲的節奏把握就會發生翻天覆地的變化,什麼叫“多快好省建設國家”,這就是了。

災輔的缺點大致也有四個方面:
①災輔具有破壞性。所有自然災害,都會掠奪區域、損失人口、侵蝕城牆,甚至移除改良設施。很多人都頭疼自然災害對城市建設的破壞。實際上,只要在規劃上適當規避一下,自然災害就是降低宜居度壓力的好幫手;
②災輔具有隨機性。這在講解災輔特殊性的時候提到,因為自然災害很吃特殊的地形地貌。所以,大多時候,自然災害的位置基本是固定的,開局的地圖就註定了什麼地方會發生洪水,什麼地方能看見火山爆發,這也從另一方面來說,意味著某些地方不會有任何自然災害的增效;
③災輔具有概率性。這在講解特殊性時也提到,因此不再做贅述,不穩定的產出終究不能作為主力;
④災輔僅有參考性。因為災輔的隨機場景出現,實際上已經將自然災害的位置給固定了。概率發生又將運氣這個虛擬概念放在話題之上,就導致災輔很難有效利用,更多的是理論上,實際上只有少數城市能夠得到幫助。

#災輔與天啟模式#
【天啟模式】:新紀元特色災難模式。在這個模式下,自然災害將成為遊戲主流,氣候變化達到最高等級後,世界即將毀滅,要在世界末日來臨前獲得勝利。
【預言者】:天啟模式下特色支援單位,僅能通過信仰購買。可以人為造成自然災害,但不會獲得自然災害的產出。
【災輔】這個概念在常規模式下非常容易忽視,而正因為有天啟模式,讓自然災害的價值擺在了玩家面前。
天啟模式下,自然災害的作用主要體驗在三個方面:
①洪水永動機。預言者雖然引發洪水不增加地產,但可以吃【大浴場】效果,只要造成一次洪水,大浴場的被動就會觸發一次,於是會出現極度離譜的信仰產出。
②林火永動機。預言者對林火是一個非常特殊的存在,為什麼預言者引發的森林大火與自然大火一致?因為林火本身不增加地產。在上述中,我曾說到,林火分為三個階段,林火燃燒時沒有增益,熄滅時+1糧,修復時+1錘。因此,林火併不增加產出,增加產出的是大自然的饋贈。
林火是唯一能實現“永動機”的天災。林火每回合會發生蔓延,地塊燃燒持續大概2t,只要規劃得當,引導火勢,就可以在燃燒蔓延時因先前燃燒的樹林已經重生而繼續輪迴燃燒,林火永不熄滅。這個規劃只需要將樹林最終的形狀呈現為“∞”或“8”字,及時補充人造樹林即可。
③天災征服。預言者作為支援(平民)單位,是可以無視國家邊界的。於是,玩家可以利用預言者對處在泛濫或火山附近的城市進行沉重打擊,利用洪水或火山噴發讓城市市中心喪失防禦能力,單位直接踹一腳即能佔領。

#災輔與文化勝利的關係#
文化勝利的渠道多樣與ai文明的不穩定,導致其時間t數會有非常大的變化,排除兩位極端文勝的領袖外,只討論常規文勝。
常規文勝主要分為兩大類,一是以【遺物流】為代表的宗輔文勝;二是以【改良設施】為代表的大眾文勝。
在遺物流文勝這個思路下,災輔的作用有限。原因很簡單,因為遺物流走的速文勝,否則當ai完成“啟蒙運動”後,遺物流的業績將大幅縮水,最終不得不轉型改良文勝。所以,遺物流文勝所需要的是時間,越短越好,而災輔的隨機性與不穩定性鑄就了在遺物流面前,幫扶不大。
在以改良為主的文勝中,災輔的作用逐步增加。文勝所需求的是高琴,災輔雖然很難提供有效的文,但是能夠提供文勝更普遍需要的生產力。
更重要的,災輔對生產力的需求低,能在一定基礎上幫助並緩衝文勝在其他產出的迫求壓力。這是其他打法上都無法取代的絕對優勢。

#災輔與科技勝利的關係#
科技勝利是所有勝利中流程線最完成,也是最複雜的勝利方式,災輔的核心成效也在這裡得以完全展現,因為時間長,災害累計的效果也會更加明顯。
不管飛天的過程是否夾雜著【宗輔】或【戰輔】甚至【工輔】、【商輔】,這都與【災輔】沒有任何關係。
為什麼呢?因為其他打法都需要成本,而【災輔】既沒有啟動成本,也沒有運營成本,只要存在就一本萬利。
因此,【災輔】的地位是尷尬的,是微不足道的。但它如果來臨,價值將高於【工輔】,加成快於【宗輔】,也比【戰輔】更穩定。

#災輔與城邦的關係#
【拉帕努伊】:文化城邦。建造者可以建造摩艾石像改良設施。摩艾石像提供+1文化值。每2個相鄰的摩艾石像+1文化值。在火山土單元格之上或與其相鄰時,+2文化值。與海岸或湖泊單元格相鄰時,+1文化值。隨著市政與科技樹的發展,可獲得額外的文化值與旅遊業績。可建在平原、平原丘陵、草原、草原丘陵或火山土之上。無法建在相鄰樹林或雨林的單元格上。
艾摩石像是文勝最強的城邦改良之一,規劃得當,一個地塊可獲得+10左右的琴產,能極大幫助文勝進程。

#災輔的綜合評價#
【災輔】是一個獨立於分支中的打法思路。它與文明、領袖、勝利方式、城邦、外交等一切人為因素毫無關係。雖然沒有多大關係,但是災輔能反哺給城市,提供穩定的增益。
也正是因為災輔的產出穩定性與隨機概率性的矛盾,導致災輔只能受環境因素影響,無法大面積推廣,即使天啟模式能夠非常直觀的欣賞災輔的強大,總歸該模式只是旁門左道,沒有推廣的必要性。
綜上,災輔的定位簡單來說是:雖強,但不可強求。玩家可以特意坐活火山附近,等待火山恩惠,更直接的就是看見噴發過的火山附近能否有坐城位置,火山的價值遠高於其他災害。
災輔與其他打法的關係是相輔相成的,在一定程度上能夠替代【工輔】,災輔的本質實際上就是【錘輔】的概念,但錘輔對於新手而言,是沒有多少接受能力的。所以,對於災輔的理解停留在這個層次就足以,錘輔的概念等待玩家自己願意精進之後,自然而然就會有所感悟。

最後,日常要飯。。