前言:
这是一篇6000+字的研究报告。关于游戏玩法或者思路的确定,其实是很早之前就写好了,大致时间可追溯至一两年前。没错,这是一个唯一一个最快完成的合集,因为过去的勤奋,已经将所有玩法全部攥写完毕,只是每一项,我需要重新排版或扩充一下。
毕竟从介绍文演变成讲解文,总得多点内容不是。这一篇是该系列的第五篇【灾辅】。由于后续的几种游戏思路,对玩家水平的要求会不断提高,所以,看不懂或理解不了是很正常的,慢慢消化就当熟悉概念即可。
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文章目录:
①灾辅的定义;
②自然灾害的种类;
(1)火山的地位
(2)洪水的地位
(3)林火的地位
(4)暴风雪的地位
(5)沙尘暴的地位
④灾辅的特殊性;
⑤灾辅的优缺点;
⑥灾辅与天启模式;
⑦灾辅与文化胜利的关系;
⑧灾辅与科技胜利的关系;
⑨灾辅与城邦的关系;
⑩灾辅的综合评价。
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#灾辅的定义#
【概念】:“灾”即自然灾害。灾辅是指通过触发自然灾害从而增加地块肥沃度,为文明提供大量产出基础,从而获得游戏的胜利。
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#自然灾害的价值#
在常规自然灾害中,绝大部分的自然灾害都是一把双刃剑。
所有自然灾害都会其有几率掠夺或移除改良设施、掠夺区域中的建筑、减少市中心人口,并造成单位或防御工事的损伤。奇观不受自然灾害的影响。
但大部分的自然灾害都会增加地块的综合产出。
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#自然灾害的种类#
《文明6》中自然灾害总共有11种,分别是洪水、林火、火山喷发、暴风雪、沙尘暴、干旱、龙卷风、飓风、陨石以及特殊的太阳耀斑和彗星。其中,仅有三个灾害是只有debuff的,它们是【干旱】、【太阳耀斑】和【彗星】。
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#洪水的地位#
洪水只会发生在沿河的泛滥平原(草原/沙漠/平原)。洪水过后受影响单元格有几率提升食物或生产力的产出。
洪水是最常见且最频繁的自然灾害,它能有效提高泛滥平原的产出,但是泛滥平原的基础地块产出不高。同时,泛滥平原是呈条状大范围分布的低洼地块,有泛滥这就意味着周围地势低,少有丘陵和树林,粮锤永远达不到平衡,基本都是粮>锤。
因此,与泛滥绑定的洪水其价值并不算高。然而,有一种特殊情况,那就是泛滥平原上刷新了大量的战略资源【硝石】。硝石是唯一能拯救泛滥粮锤不平衡的资源。
【硝石】:中世纪战略资源,资源生成给予地块+1粮+1锤,改良为矿山。可在沙漠(泛滥)、草原(泛滥)、平原(泛滥)、冻土等极端废地刷新。
当然,洪水并不是一无是处,洪水更大的作用在于“捡现成”的。比如,某河流的泛滥发生多次洪水,致使其地块产出已经达到惊为天人的43(4粮3锤)或更多。在这种情况下,如果该地区可建造需要的其他区域,比如学院有山或地热等,则可无脑坐。
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#火山的地位#
火山喷发是最强且最吃运气的自然灾害。火山喷发大部分只会影响火山周围临近地块,但如果喷发的体量级过大,会对两格范围内的随机地块造成掠夺或移除。
为什么说火山喷发是灾辅中最“强”的?主要来自三个方面。
首先,火山喷发会改变受影响地块的地貌,移除其地貌,变为“火山土”。而火山土上可以无视地形免除丘陵或平原限制改良种类,可以造【矿山】或【农田】。这就意味着拥有喷发火山的城市,粮锤都不会紧缺。
其次,火山喷发带来的不仅仅是高额的粮锤,还可以给地块带来科技和文化,这是火山与其他自然灾害最大的不同。额外的瓶琴产出在任何时期都是很强的,更何况不仅粮锤地块高还附赠科琴,游戏的节奏将变得非常流畅。
最后,火山分为两种类型,一种是普通火山,另一种是奇观火山。奇观火山总共有3种,分别是【乞力马扎罗山】、【维苏威火山】以及【艾雅法拉火山】。
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【乞力马扎罗山】:俗称WiFi山。给予周围地块+2粮。喷发时提供少量产出,有极高几率造成建筑与区域的损坏。不常喷发,但总为活跃状态。
【艾雅法拉火山】:占2个单元格且无法通行的自然奇观,提供+1文化值、+1食物。喷发时提供中量产出,造成建筑与区域损坏的几率最大。不常喷发,但总为活跃状态。
【维苏威火山】:,向相邻单元格提供+1生产力。喷发时为相邻单元格提供大量产出,但会造成大量人口减少。其固定为活跃状态。
这三个火山奇观的强度大致是:WiFi山>艾雅法拉火山>维苏威火山。原因如下:
WiFi山在随机生成中,没有强制关联,即WiFi山除开沙漠和雪地这俩特殊地形外,其他地形皆可刷新而出(乞力马扎罗山是少有位于赤道但山峰终年积雪的非洲屋脊)。
艾雅法拉火山是最大的火山,其相邻加成与火山土要远比其他火山更丰富,但艾雅法拉火山只能刷新在雪地因此,限制了它的现实可行性。随着火山大面积喷发,任何文明皆可去坐雪地城,火山土强度恐怖如斯。
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维苏威火山的刷新关联很多,该火山只能刷新在平原或草原的山脉附近,即维苏威火山的刷新点基本都是厕所,火山周围6个地块,维苏威火山能正常吃3个陆地地块都算稀有。虽然维苏威是奇观火山中给予产出最高的,但城市的发育算不上突出。
综上三个原因,导致火山喷发在游戏中的地位非常非常高。古典之后,火山还能帮助城市解决人口紧张的问题,节省新手大后期蘑菇蛋清洁人口,能大幅降低宜居度的压力。
在大多数情况下,都不建议火山临近建造区域(可坐城)。火山土是高产地块,火山喷发会破坏区域建筑,因此,大部分都是不划算的。
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#林火的地位#
树林和雨林这两种地貌会随机发生自燃,产生森林大火,俗称林火。林火有三个阶段,第一阶段自燃,此时所处地块的单位会遭受烧伤,没有增益效果;第二阶段熄灭,此时所处地块会增加粮食+1产出,地块魅力大幅下降;第三阶段重生,此时所处地块会增加生产力+1,地块魅力恢复。
由于林火会发生蔓延,即连成片的森林基本无一幸免,林火发生后,会大幅提高地块的产出,而林火不会对资源造成损害。林火会排放大量的二氧化碳,造成气候变化。
林火虽然强,但其自然发生概率找不到一个合适的词来形容,一切看脸。即使你将自然灾害等级调至最高,打完一局可能见不到一次,但运气好开局或许就有甚至数次。
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#暴风雪的地位#
风暴类自然灾害与其他类别有些不同,风暴类分为三个阶段:形成(不会对单位区域改良造成伤害)、移动(强大破坏力)、消散(消散后增加受灾区的产出)。
根据风暴类型的不同,可细分为暴风雪(冻土雪地)、飓风(海洋)、沙尘暴(沙漠)、龙卷风(草原平原)。其中,龙卷风并没有增益效果,飓风与其他三个风暴一样增加产出,但海洋受影响地块能吃到概率性不大,缺乏一定的实际参考性,所以,风暴类比较突出的只有暴风雪和沙尘暴。
暴风雪仅会发生在极寒之地,比如冻土或雪地。分为两个等级,低级严重性暴风雪影响7个地块,高级灾难性暴风雪影响19个地块。
暴风雪的影响可以说是小众,但它注定受人关注,没别的原因,只在于俄罗斯过于强大,让低人一等的冻土也能在众多地形中独树一帜。
冻土是典型的缺粮地形,暴风雪能够范围增加粮食,对升人口有了非常大的增幅。两位冻土文明的俄罗斯与加拿大,都对生产力有增幅,因此,暴风雪来临时,做好修复区域的灾后重建即可。
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#沙尘暴的地位#
沙尘暴只会发生在沙漠(丘陵)地形中。强度同样分为两级,“梯度”级(3个单元格)到“哈布”级(7个单元格)。
沙漠的地产比冻土更加尴尬,但是沙漠拥有特色改良与奇观能有效增加地产,在一定程度上缓解了沙漠先天性的不足。
然而沙漠分布基本成片,在没有宗邦纳斯卡的情况下,沙漠难以被有效利用,基本属于废地,能有效抑制玩家爆铺圈地的可实施性。
沙尘暴的地位比暴风雪更高,究其原因,沙漠比冻土的利用率更高,因为沙漠临近地图中间段,经常在雨林区与平草原区零星块状分布,很难规避。
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#灾辅的特殊性#
通过上述对林火、风暴、洪水以及火山喷发的介绍,就会发现【灾辅】与其他打法完全不同。
【灾辅】最大的特点是“随机性”与“概率性”。
什么叫随机?地图上如果没有火山,那么自然而然不可能吃到火山的加成;没有泛滥,自然而然也不会出现冲击平原的大片沃土。也就是说,灾辅所依托的是地图的刷新,随机抉择。
什么叫概率?地图上即使拥有火山,它未必就是活火山,也未必就会马上喷发,即使是火山奇观,它的喷发回合数与频率都是摇摆不定的。洪水亦是如此,可能玩家所控制的泛滥一次不冲,而旁边的那条河已经冲得虚脱。也就是说,灾辅产出所依托的是灾害的频率,概率高则产出高。
通过随机性与概率性的考究,可以认定【灾辅】是一个不具备普遍性,但低成本的辅助类打法。
【灾辅】的定位与【商辅】类似,属于锦上添花,也像【工辅】那样看人下碟。当然,【灾辅】与【工辅】最大的不同在于灾辅是完全被动的。
即,【灾辅】的特殊性主要体现在三个方面:随机性、概率性与被动性。
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#灾辅的优缺点#
灾辅的优点大致有四个方面:
①不计成本。灾辅利用的是自然灾害,吃的是上天的恩赐,它不需要基建,却能大幅提高基建的效率。这是天然的优势;
②另辟蹊径。灾辅只是一种局限且被动的思路,即得之我幸。它和玩家的发育方向与建设倾向度没有绝对的关联性。也就是说,不管你是想打征服还是飞天,甚至宗胜文胜,都与灾辅没有任何关系。灾辅的目的只在于提高地块产出,帮助玩家获得各种胜利;
③永久增产。自然灾害所影响的单元格,会直接增加该地块的基础产出,比如林火之后的地块,即使你把森林铲除,也不过是损失了森林的加成,林火的加成却是永久与地块绑定。这比科技/文化树中增加矿山、种植园、营地、农场等改良设施的产出效果更加明显且直接;
④不受拘束。自然灾害是随机概率生成的,因此,如果运气好,一条河的泛滥可能在远古就发生多次洪水,火山多次喷发,冻土树林发生大伙,这一切皆有可能。上述这些事件一旦发生,对游戏的节奏把握就会发生翻天覆地的变化,什么叫“多快好省建设国家”,这就是了。
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灾辅的缺点大致也有四个方面:
①灾辅具有破坏性。所有自然灾害,都会掠夺区域、损失人口、侵蚀城墙,甚至移除改良设施。很多人都头疼自然灾害对城市建设的破坏。实际上,只要在规划上适当规避一下,自然灾害就是降低宜居度压力的好帮手;
②灾辅具有随机性。这在讲解灾辅特殊性的时候提到,因为自然灾害很吃特殊的地形地貌。所以,大多时候,自然灾害的位置基本是固定的,开局的地图就注定了什么地方会发生洪水,什么地方能看见火山爆发,这也从另一方面来说,意味着某些地方不会有任何自然灾害的增效;
③灾辅具有概率性。这在讲解特殊性时也提到,因此不再做赘述,不稳定的产出终究不能作为主力;
④灾辅仅有参考性。因为灾辅的随机场景出现,实际上已经将自然灾害的位置给固定了。概率发生又将运气这个虚拟概念放在话题之上,就导致灾辅很难有效利用,更多的是理论上,实际上只有少数城市能够得到帮助。
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#灾辅与天启模式#
【天启模式】:新纪元特色灾难模式。在这个模式下,自然灾害将成为游戏主流,气候变化达到最高等级后,世界即将毁灭,要在世界末日来临前获得胜利。
【预言者】:天启模式下特色支援单位,仅能通过信仰购买。可以人为造成自然灾害,但不会获得自然灾害的产出。
【灾辅】这个概念在常规模式下非常容易忽视,而正因为有天启模式,让自然灾害的价值摆在了玩家面前。
天启模式下,自然灾害的作用主要体验在三个方面:
①洪水永动机。预言者虽然引发洪水不增加地产,但可以吃【大浴场】效果,只要造成一次洪水,大浴场的被动就会触发一次,于是会出现极度离谱的信仰产出。
②林火永动机。预言者对林火是一个非常特殊的存在,为什么预言者引发的森林大火与自然大火一致?因为林火本身不增加地产。在上述中,我曾说到,林火分为三个阶段,林火燃烧时没有增益,熄灭时+1粮,修复时+1锤。因此,林火并不增加产出,增加产出的是大自然的馈赠。
林火是唯一能实现“永动机”的天灾。林火每回合会发生蔓延,地块燃烧持续大概2t,只要规划得当,引导火势,就可以在燃烧蔓延时因先前燃烧的树林已经重生而继续轮回燃烧,林火永不熄灭。这个规划只需要将树林最终的形状呈现为“∞”或“8”字,及时补充人造树林即可。
③天灾征服。预言者作为支援(平民)单位,是可以无视国家边界的。于是,玩家可以利用预言者对处在泛滥或火山附近的城市进行沉重打击,利用洪水或火山喷发让城市市中心丧失防御能力,单位直接踹一脚即能占领。
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#灾辅与文化胜利的关系#
文化胜利的渠道多样与ai文明的不稳定,导致其时间t数会有非常大的变化,排除两位极端文胜的领袖外,只讨论常规文胜。
常规文胜主要分为两大类,一是以【遗物流】为代表的宗辅文胜;二是以【改良设施】为代表的大众文胜。
在遗物流文胜这个思路下,灾辅的作用有限。原因很简单,因为遗物流走的速文胜,否则当ai完成“启蒙运动”后,遗物流的业绩将大幅缩水,最终不得不转型改良文胜。所以,遗物流文胜所需要的是时间,越短越好,而灾辅的随机性与不稳定性铸就了在遗物流面前,帮扶不大。
在以改良为主的文胜中,灾辅的作用逐步增加。文胜所需求的是高琴,灾辅虽然很难提供有效的文,但是能够提供文胜更普遍需要的生产力。
更重要的,灾辅对生产力的需求低,能在一定基础上帮助并缓冲文胜在其他产出的迫求压力。这是其他打法上都无法取代的绝对优势。
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#灾辅与科技胜利的关系#
科技胜利是所有胜利中流程线最完成,也是最复杂的胜利方式,灾辅的核心成效也在这里得以完全展现,因为时间长,灾害累计的效果也会更加明显。
不管飞天的过程是否夹杂着【宗辅】或【战辅】甚至【工辅】、【商辅】,这都与【灾辅】没有任何关系。
为什么呢?因为其他打法都需要成本,而【灾辅】既没有启动成本,也没有运营成本,只要存在就一本万利。
因此,【灾辅】的地位是尴尬的,是微不足道的。但它如果来临,价值将高于【工辅】,加成快于【宗辅】,也比【战辅】更稳定。
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#灾辅与城邦的关系#
【拉帕努伊】:文化城邦。建造者可以建造摩艾石像改良设施。摩艾石像提供+1文化值。每2个相邻的摩艾石像+1文化值。在火山土单元格之上或与其相邻时,+2文化值。与海岸或湖泊单元格相邻时,+1文化值。随着市政与科技树的发展,可获得额外的文化值与旅游业绩。可建在平原、平原丘陵、草原、草原丘陵或火山土之上。无法建在相邻树林或雨林的单元格上。
艾摩石像是文胜最强的城邦改良之一,规划得当,一个地块可获得+10左右的琴产,能极大帮助文胜进程。
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#灾辅的综合评价#
【灾辅】是一个独立于分支中的打法思路。它与文明、领袖、胜利方式、城邦、外交等一切人为因素毫无关系。虽然没有多大关系,但是灾辅能反哺给城市,提供稳定的增益。
也正是因为灾辅的产出稳定性与随机概率性的矛盾,导致灾辅只能受环境因素影响,无法大面积推广,即使天启模式能够非常直观的欣赏灾辅的强大,总归该模式只是旁门左道,没有推广的必要性。
综上,灾辅的定位简单来说是:虽强,但不可强求。玩家可以特意坐活火山附近,等待火山恩惠,更直接的就是看见喷发过的火山附近能否有坐城位置,火山的价值远高于其他灾害。
灾辅与其他打法的关系是相辅相成的,在一定程度上能够替代【工辅】,灾辅的本质实际上就是【锤辅】的概念,但锤辅对于新手而言,是没有多少接受能力的。所以,对于灾辅的理解停留在这个层次就足以,锤辅的概念等待玩家自己愿意精进之后,自然而然就会有所感悟。
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最后,日常要饭。。