【PC遊戲】曾經《博德之門》系列的締造者,如今都身在何方?(1.0補丁)


3樓貓 發佈時間:2023-08-04 10:23:01 作者:Blemmigan Language

1.0本體在這裡:

曾經《博德之門》系列的締造者,如今都身在何方?

BG替代《博德之門》,用DA替代《龍騰世紀》,用ME替代《質量效應》,KOTOR替代《星球大戰:舊共和國武士》。

前文講過的大佬不會再重複贅述了,尤其是克里斯·阿瓦隆,機核等平臺有專門的傳記,應該是國內資料最全的歐美遊戲設計師了。這篇僅僅是一些邊緣性的補充,由於很多Bioware開發人員壓根就是標準流程一路跟到現在,大同小異,沒什麼再講的價值。


【PC遊戲】曾經《博德之門》系列的締造者,如今都身在何方?(1.0補丁)-第0張

2022年的J.E.Sawyer,四十來歲滿頭雪,可能黑曜石的管理真像阿瓦隆說得那樣混亂吧。

1.約書亞·埃裡克·索耶 J.E.Sawyer

索耶本人並沒有參與過BG1和BG2的開發,他加入黑島的契機反而是1997年的《輻射1》。從歷史系畢業後的索耶拿著學歷敲門磚就去黑島那砸門,最終被聘為《異域鎮魂曲》網站管理員。某種意義上,他至今仍然沒有擺脫這份職務,因為到2017年《異域鎮魂曲重置版》發佈時,他還在管理該遊戲的玩家社區和網站。

就和另一位大拿克里斯·阿瓦隆一樣,索耶本人也不懂代碼與技術開發,而且相比於以自由職業身份在TRPG摸爬滾打多年攢出厚厚經驗的克里斯·阿瓦隆,索耶是純純的學院派,擅長從過去的老書和老遊戲裡蒐集養料,系統性地總結經驗。遊戲設計界的丁真與王源了屬於是(區別在於阿瓦隆是威廉瑪麗學院的高材生,不知道比丁真高到哪裡去了)。

索耶第一次參加遊戲開發是2000年《冰風谷》,擔任設計師職位,這個時候的索耶還是too young,too simle,sometimes naive,但總想著搞一個大新聞。

如我們所知道的那樣,《冰風谷》並沒有挽救Interplay的財報,而沒能參與到《輻射2》開發的索耶被任命開發《博德之門3黑暗獵犬(Baldur's Gate III: The Black Hound)》。但和現在拉瑞安製作的BG3相比,根據披露出來的消息,BG3黑暗獵犬與《巴爾王座》的關係還要淡(不然DK給衛生紙寫小說幹嘛只寫到BG2,主角團還差不多死完了),不過黑島為BG3的交互系統製作了大量升級,比如複雜的聲望和善惡社交系統,可惜如今看不到了。沒有信息表明主角是一位巴爾之子或是與死亡三神相關的任何角色,僅僅是一個受到黑暗獵犬這一不祥之兆精神鎖定與指引的普通人,踏上尋找如何擺脫這一寄生物的旅程。整個遊戲圍繞“內疚”這一主題和情感前行。相比之下,拉瑞安的BG3好歹跟著漫畫與小說劇情走。

黑暗獵犬的完整故事是什麼? - 黑曜石論壇社區 (obsidian.net)

在社區中索耶本人證明了這個故事大體準確。

沒能活到面世的BG3採用Bioware提供的Aurora引擎而不是原先的Inifinity引擎(現在你知道beamdog在2012年還在用infinity有多蠢了),但當遊戲接近接近完成時,卻被Interplay強行取消,索耶被迫轉去開發《冰風谷2》和《Van Buren》,也就是那款壓根就沒有能夠活到面世的黑島版《輻射3》——因為Van Buren最終被取消開發,版權賣給做老頭滾動條的B社,並且在被取消時,遊戲75%的對話已經完成,50%的地圖已經被詳細填充。BG3和Van Buren的取消是致命的,在資源上的大量浪費很顯然加速了黑島的死亡,同時也使得克里斯·阿瓦隆對Interplay心灰意冷,此時他尚未意識到,自己一輩子都要和混亂不堪的管理層打交道。不過索耶日後仍然有機會接觸這個自己夢寐以求的IP,因為貝塞斯達至今仍然沒能做明白輻射,黑島到死也沒能用Aurora引擎發佈遊戲。

但是沒有關係,Interplay把它給了一家波蘭詐騙公司。

於是我們就看見了《巫師1》。

2003年索耶出走後兩週,黑島解散。索耶並沒有在那個夏天加入黑曜石,而是來到Midway's San Diego studio,和《DOOM》之父約翰·羅梅羅(John Romero)共同開發《Gauntlet: Seven Sorrows》,但最終二者因為某些原因離職,開發的內容也被切割剔除。

2005年索耶加入黑曜石協助開發《無冬之夜2》,隨後參與設計2010年發佈的《阿爾法協議》,同時,他接手了那個令他魂縈夢繞十年的IP——《輻射:新維加斯》。

【PC遊戲】曾經《博德之門》系列的締造者,如今都身在何方?(1.0補丁)-第1張

新維加斯前兩年社區還有大型MOD發佈,難以置信。在很多人心目中,新維加斯至今仍然碾壓《輻射4》。


2012年遊戲開發者大會也就是GDC上索耶仍然對《輻射1》念念不忘,你同時還能看到案例裡面有《暗影狂奔》這種如今已經完全沒人記得的作品。


索耶擔任了《輻射:新維加斯》本體的首席設計師和所有DLC的敘事設計師、作家和首席系統設計師(阿瓦隆是項目總監、首席創意官與作家),並且還為遊戲歌曲作詞(也有演唱)。《輻射:新維加斯》的成功使得索耶升任《永恆之柱》系列項目負責人,在阿瓦隆離開後成為遊戲總監,並擔任《禁閉求生》和《天外世界》的設計總監。

不過最近索耶似乎暫時離開了RPG類型,而是拾起了自己的專業課。


【PC遊戲】曾經《博德之門》系列的締造者,如今都身在何方?(1.0補丁)-第2張

索耶最近開發的Pentiment,極樂迪斯科後又一遊戲文學奇觀,8GN滿分遊戲。

PS.BG3後來被beamdog宣佈復活,Bioware創始人之一的Trent Oster並不喜歡索耶的故事,在BG2EE發佈後他聲稱會為BG3寫一個全新的故事,至今仍無後話。


2.達米安·福萊託 Damien Foletto

眾所周知,索耶本人並不懂代碼,他唯一做過的技術類崗位還是網站管理員,因此BG2的測試人員之一達米安·福萊託與索耶共同開發BG3黑暗獵犬,也參與了Van Buren和《星球大戰:舊共和國武士》。

2003年福萊託在解散前夕離開黑島,並且於2004年加入EA,設計與開發《指環王: 中土戰爭》,自此開始擔任遊戲設計師。同年福萊託加入Raven Software,設計與開發2005年的《X戰警傳奇II:天啟的崛起》和2006年的《漫威終極聯盟》,2006年入職NSSOFT,2007年入職Spacetime Studios,在這裡他結識了日後老闆理查德·加里奧特(Richard Garriott,古早遊戲製作人,主要活躍於80年代和90年代,開發了第一款dnd遊戲《DND#1》和《創世紀》系列)。2009年福萊託加入索尼開發《DC宇宙Online》,2013年加入微軟開發《Xbox Fitness》,次年離職,為理查德·加里奧特工作,但目前沒有什麼拿得出手的作品。

最近聽到的消息是參與制作《Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues》,不過遊戲撲街了。

和當年共同開發BG3的索耶相比,福萊託生涯履歷並不精彩,但絕對成分複雜。


【PC遊戲】曾經《博德之門》系列的締造者,如今都身在何方?(1.0補丁)-第3張

凱西·哈德森與他的質量效應

3.凱西·哈德森 Casey Hudson

作為ME系列的靈魂人物凱西·哈德森的遊戲生涯開始於當碼農。和隔壁的索耶差不多,凱西·哈德森也是半路出家轉行過來的,卻別在於索耶是文科生,凱西·哈德森是純純理工人——凱西·哈德森是機械工程出身,在BG2的開發中,他是純正的碼農。

轉機始於MDK2,Interplay糟糕的財報和多線程計劃讓凱西·哈德森有機會成為一名遊戲設計,準確的說,是關卡設計師,同時還兼職碼農與美術設計。

MDK2的成功使得凱西·哈德森在《星球大戰:舊共和國武士》中升任核心遊戲設計師,選擇採用類似BG2ADND的star wars D20規則。KOTOR的成功人盡皆知,凱西·哈德森在Bioware的新科幻項目中升任設計設計總監,也就是大名鼎鼎的《質量效應》三部曲。

當然,就像其他遊戲製作人一樣,由一個人掌管一個項目難免需要力排眾議,並且相比索耶、克里斯·阿瓦隆·、小島秀夫、宮崎英高這類大但、想法充滿建設性乃至顛覆性又能與玩家共情的設計師,工科出身的凱西·哈德森更多的時候是在扮演一位盡職盡責的導演,而對場景中的細節和玩家的情感需求缺乏把握(但轉念一想,這不是當年DK的活麼?),使得ME3的結局呃……

也許凱西·哈德森確實要為ME3富有爭議的結局負責,但沒有他,這個系列就不會存在。

當然,也有一部分人會把仙女座的混亂歸咎於他,認為他參與的早期開發規劃有些失敗,而且似乎與元老級作家卡皮辛有嚴重分歧——這似乎也能解釋為什麼這個至今仍然留在Bioware的BG1時代核心作家沒有參與ME3和仙女座。但我們又可以這麼說,ME系列的脊柱就是Casey Hudson,猶如飛大叔之於T1,在的時候覺得這活誰都能幹,不在的時候其價值立刻凸顯出來了。

2020年凱西再次離開Bioware後選擇自立門戶Humanoid Studios,目前正在開發新IP。

PS.據說凱西·哈德森很喜歡《異形:普羅米修斯》。

【PC遊戲】曾經《博德之門》系列的締造者,如今都身在何方?(1.0補丁)-第4張

有一說一,我覺得femshep的設計還是挺成功的

4.馬爾欽·伊溫斯基 Marcin Iwiński

簡稱老馬。

依照老馬的地位本來他不應該出現在這個名單裡,但是實在是過於戲劇性了,還是把老馬放進來。

1997年的深圳,26歲的深大高材生馬化騰還在忽悠人一起做OICQ,那個時候小馬哥僅僅認為做通訊賺錢,還沒想到遊戲抄襲也很賺錢;也是1997年,在歐亞大陸的另一頭,20歲才從高中畢業老馬看著歐美的通訊市場和日益壯大的盜版行當,尋思做遊戲應該挺掙錢。時間將會證明張雪峰說得對,搞營銷的確不大講究學歷。


【PC遊戲】曾經《博德之門》系列的締造者,如今都身在何方?(1.0補丁)-第5張

2019年的老馬。


【PC遊戲】曾經《博德之門》系列的締造者,如今都身在何方?(1.0補丁)-第6張

2019年的小馬,事實證明還是深圳的水土養人。

因為1994年波蘭版權法的升級,沒有歐亞大陸另一頭小馬那樣善於打擦邊球的老馬並沒有掌握如何在遊戲上發展文化相對論,也可能是還要點臉,不好賣盜版的老馬不願意鋌而走險路徑依賴,而是決定和好哥們一起成立一家公司——CD Projekt Red。

家這個量詞是有說法的,因為CDPR也是在家成立。不過和Bioware相比,只有高中學歷的老馬顯然沒有仨醫生有錢,兩個人充其量也就一臺電腦。從盜版事業起家的二人,決定以一種前所未有的方式抗擊波蘭盜版商——本地化。

憑藉前期一系列的小遊戲本地化好不容易攢下口碑的老馬找到了Bioware,而Bioware居然真的同意了。為了提高競爭力,CDPR決定增大贈品:一張仿羊皮紙地圖和一張音樂CD。有一說一,這讓育碧來賣再加幾個顏色就差不多可以能加幾十塊當黃金版賣了。

某種意義上,老馬也的確是BG系列的開發人員之一,在BG1裡他參與了部分配音工作。

BG1的成功使得CDPR快馬加鞭希望城堡其資料片《黑暗聯盟》的移植項目,但是Interplay自身的財政危機使得老馬的努力很快化為泡影,在其此間,為了日後獨立發展籌集資金,老馬開始承擔外包工作不斷承接其他遊戲的項目管理工作(我就說管理是個人都能幹吧),其中最有名的應該就屬2000年代《暗黑破壞神2》,而最終隨著Interplay的徹底崩潰掐斷了CDPR抱大腿的希望,拿下《獵魔人》遊戲改編權的CDPR憑藉Bioware給的Aurora引擎最終開始了自己的浩瀚征途,以至於十餘年後,連波蘭官方都為他們站臺。

當然後來時間證明閃擊波蘭的不止有德國人和EDG,還有CDPR,波蘭自己人。

PS.小馬其實比老馬老,所以老馬才是小馬,小馬才是老馬。


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