【PC游戏】曾经《博德之门》系列的缔造者,如今都身在何方?(1.0补丁)


3楼猫 发布时间:2023-08-04 10:23:01 作者:Blemmigan Language

1.0本体在这里:

曾经《博德之门》系列的缔造者,如今都身在何方?

BG替代《博德之门》,用DA替代《龙腾世纪》,用ME替代《质量效应》,KOTOR替代《星球大战:旧共和国武士》。

前文讲过的大佬不会再重复赘述了,尤其是克里斯·阿瓦隆,机核等平台有专门的传记,应该是国内资料最全的欧美游戏设计师了。这篇仅仅是一些边缘性的补充,由于很多Bioware开发人员压根就是标准流程一路跟到现在,大同小异,没什么再讲的价值。


【PC游戏】曾经《博德之门》系列的缔造者,如今都身在何方?(1.0补丁)-第0张

2022年的J.E.Sawyer,四十来岁满头雪,可能黑曜石的管理真像阿瓦隆说得那样混乱吧。

1.约书亚·埃里克·索耶 J.E.Sawyer

索耶本人并没有参与过BG1和BG2的开发,他加入黑岛的契机反而是1997年的《辐射1》。从历史系毕业后的索耶拿着学历敲门砖就去黑岛那砸门,最终被聘为《异域镇魂曲》网站管理员。某种意义上,他至今仍然没有摆脱这份职务,因为到2017年《异域镇魂曲重置版》发布时,他还在管理该游戏的玩家社区和网站。

就和另一位大拿克里斯·阿瓦隆一样,索耶本人也不懂代码与技术开发,而且相比于以自由职业身份在TRPG摸爬滚打多年攒出厚厚经验的克里斯·阿瓦隆,索耶是纯纯的学院派,擅长从过去的老书和老游戏里搜集养料,系统性地总结经验。游戏设计界的丁真与王源了属于是(区别在于阿瓦隆是威廉玛丽学院的高材生,不知道比丁真高到哪里去了)。

索耶第一次参加游戏开发是2000年《冰风谷》,担任设计师职位,这个时候的索耶还是too young,too simle,sometimes naive,但总想着搞一个大新闻。

如我们所知道的那样,《冰风谷》并没有挽救Interplay的财报,而没能参与到《辐射2》开发的索耶被任命开发《博德之门3黑暗猎犬(Baldur's Gate III: The Black Hound)》。但和现在拉瑞安制作的BG3相比,根据披露出来的消息,BG3黑暗猎犬与《巴尔王座》的关系还要淡(不然DK给卫生纸写小说干嘛只写到BG2,主角团还差不多死完了),不过黑岛为BG3的交互系统制作了大量升级,比如复杂的声望和善恶社交系统,可惜如今看不到了。没有信息表明主角是一位巴尔之子或是与死亡三神相关的任何角色,仅仅是一个受到黑暗猎犬这一不祥之兆精神锁定与指引的普通人,踏上寻找如何摆脱这一寄生物的旅程。整个游戏围绕“内疚”这一主题和情感前行。相比之下,拉瑞安的BG3好歹跟着漫画与小说剧情走。

黑暗猎犬的完整故事是什么? - 黑曜石论坛社区 (obsidian.net)

在社区中索耶本人证明了这个故事大体准确。

没能活到面世的BG3采用Bioware提供的Aurora引擎而不是原先的Inifinity引擎(现在你知道beamdog在2012年还在用infinity有多蠢了),但当游戏接近接近完成时,却被Interplay强行取消,索耶被迫转去开发《冰风谷2》和《Van Buren》,也就是那款压根就没有能够活到面世的黑岛版《辐射3》——因为Van Buren最终被取消开发,版权卖给做老头滚动条的B社,并且在被取消时,游戏75%的对话已经完成,50%的地图已经被详细填充。BG3和Van Buren的取消是致命的,在资源上的大量浪费很显然加速了黑岛的死亡,同时也使得克里斯·阿瓦隆对Interplay心灰意冷,此时他尚未意识到,自己一辈子都要和混乱不堪的管理层打交道。不过索耶日后仍然有机会接触这个自己梦寐以求的IP,因为贝塞斯达至今仍然没能做明白辐射,黑岛到死也没能用Aurora引擎发布游戏。

但是没有关系,Interplay把它给了一家波兰诈骗公司。

于是我们就看见了《巫师1》。

2003年索耶出走后两周,黑岛解散。索耶并没有在那个夏天加入黑曜石,而是来到Midway's San Diego studio,和《DOOM》之父约翰·罗梅罗(John Romero)共同开发《Gauntlet: Seven Sorrows》,但最终二者因为某些原因离职,开发的内容也被切割剔除。

2005年索耶加入黑曜石协助开发《无冬之夜2》,随后参与设计2010年发布的《阿尔法协议》,同时,他接手了那个令他魂萦梦绕十年的IP——《辐射:新维加斯》。

【PC游戏】曾经《博德之门》系列的缔造者,如今都身在何方?(1.0补丁)-第1张

新维加斯前两年社区还有大型MOD发布,难以置信。在很多人心目中,新维加斯至今仍然碾压《辐射4》。


2012年游戏开发者大会也就是GDC上索耶仍然对《辐射1》念念不忘,你同时还能看到案例里面有《暗影狂奔》这种如今已经完全没人记得的作品。


索耶担任了《辐射:新维加斯》本体的首席设计师和所有DLC的叙事设计师、作家和首席系统设计师(阿瓦隆是项目总监、首席创意官与作家),并且还为游戏歌曲作词(也有演唱)。《辐射:新维加斯》的成功使得索耶升任《永恒之柱》系列项目负责人,在阿瓦隆离开后成为游戏总监,并担任《禁闭求生》和《天外世界》的设计总监。

不过最近索耶似乎暂时离开了RPG类型,而是拾起了自己的专业课。


【PC游戏】曾经《博德之门》系列的缔造者,如今都身在何方?(1.0补丁)-第2张

索耶最近开发的Pentiment,极乐迪斯科后又一游戏文学奇观,8GN满分游戏。

PS.BG3后来被beamdog宣布复活,Bioware创始人之一的Trent Oster并不喜欢索耶的故事,在BG2EE发布后他声称会为BG3写一个全新的故事,至今仍无后话。


2.达米安·福莱托 Damien Foletto

众所周知,索耶本人并不懂代码,他唯一做过的技术类岗位还是网站管理员,因此BG2的测试人员之一达米安·福莱托与索耶共同开发BG3黑暗猎犬,也参与了Van Buren和《星球大战:旧共和国武士》。

2003年福莱托在解散前夕离开黑岛,并且于2004年加入EA,设计与开发《指环王: 中土战争》,自此开始担任游戏设计师。同年福莱托加入Raven Software,设计与开发2005年的《X战警传奇II:天启的崛起》和2006年的《漫威终极联盟》,2006年入职NSSOFT,2007年入职Spacetime Studios,在这里他结识了日后老板理查德·加里奥特(Richard Garriott,古早游戏制作人,主要活跃于80年代和90年代,开发了第一款dnd游戏《DND#1》和《创世纪》系列)。2009年福莱托加入索尼开发《DC宇宙Online》,2013年加入微软开发《Xbox Fitness》,次年离职,为理查德·加里奥特工作,但目前没有什么拿得出手的作品。

最近听到的消息是参与制作《Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues》,不过游戏扑街了。

和当年共同开发BG3的索耶相比,福莱托生涯履历并不精彩,但绝对成分复杂。


【PC游戏】曾经《博德之门》系列的缔造者,如今都身在何方?(1.0补丁)-第3张

凯西·哈德森与他的质量效应

3.凯西·哈德森 Casey Hudson

作为ME系列的灵魂人物凯西·哈德森的游戏生涯开始于当码农。和隔壁的索耶差不多,凯西·哈德森也是半路出家转行过来的,却别在于索耶是文科生,凯西·哈德森是纯纯理工人——凯西·哈德森是机械工程出身,在BG2的开发中,他是纯正的码农。

转机始于MDK2,Interplay糟糕的财报和多线程计划让凯西·哈德森有机会成为一名游戏设计,准确的说,是关卡设计师,同时还兼职码农与美术设计。

MDK2的成功使得凯西·哈德森在《星球大战:旧共和国武士》中升任核心游戏设计师,选择采用类似BG2ADND的star wars D20规则。KOTOR的成功人尽皆知,凯西·哈德森在Bioware的新科幻项目中升任设计设计总监,也就是大名鼎鼎的《质量效应》三部曲。

当然,就像其他游戏制作人一样,由一个人掌管一个项目难免需要力排众议,并且相比索耶、克里斯·阿瓦隆·、小岛秀夫、宫崎英高这类大但、想法充满建设性乃至颠覆性又能与玩家共情的设计师,工科出身的凯西·哈德森更多的时候是在扮演一位尽职尽责的导演,而对场景中的细节和玩家的情感需求缺乏把握(但转念一想,这不是当年DK的活么?),使得ME3的结局呃……

也许凯西·哈德森确实要为ME3富有争议的结局负责,但没有他,这个系列就不会存在。

当然,也有一部分人会把仙女座的混乱归咎于他,认为他参与的早期开发规划有些失败,而且似乎与元老级作家卡皮辛有严重分歧——这似乎也能解释为什么这个至今仍然留在Bioware的BG1时代核心作家没有参与ME3和仙女座。但我们又可以这么说,ME系列的脊柱就是Casey Hudson,犹如飞大叔之于T1,在的时候觉得这活谁都能干,不在的时候其价值立刻凸显出来了。

2020年凯西再次离开Bioware后选择自立门户Humanoid Studios,目前正在开发新IP。

PS.据说凯西·哈德森很喜欢《异形:普罗米修斯》。

【PC游戏】曾经《博德之门》系列的缔造者,如今都身在何方?(1.0补丁)-第4张

有一说一,我觉得femshep的设计还是挺成功的

4.马尔钦·伊温斯基 Marcin Iwiński

简称老马。

依照老马的地位本来他不应该出现在这个名单里,但是实在是过于戏剧性了,还是把老马放进来。

1997年的深圳,26岁的深大高材生马化腾还在忽悠人一起做OICQ,那个时候小马哥仅仅认为做通讯赚钱,还没想到游戏抄袭也很赚钱;也是1997年,在欧亚大陆的另一头,20岁才从高中毕业老马看着欧美的通讯市场和日益壮大的盗版行当,寻思做游戏应该挺挣钱。时间将会证明张雪峰说得对,搞营销的确不大讲究学历。


【PC游戏】曾经《博德之门》系列的缔造者,如今都身在何方?(1.0补丁)-第5张

2019年的老马。


【PC游戏】曾经《博德之门》系列的缔造者,如今都身在何方?(1.0补丁)-第6张

2019年的小马,事实证明还是深圳的水土养人。

因为1994年波兰版权法的升级,没有欧亚大陆另一头小马那样善于打擦边球的老马并没有掌握如何在游戏上发展文化相对论,也可能是还要点脸,不好卖盗版的老马不愿意铤而走险路径依赖,而是决定和好哥们一起成立一家公司——CD Projekt Red。

家这个量词是有说法的,因为CDPR也是在家成立。不过和Bioware相比,只有高中学历的老马显然没有仨医生有钱,两个人充其量也就一台电脑。从盗版事业起家的二人,决定以一种前所未有的方式抗击波兰盗版商——本地化。

凭借前期一系列的小游戏本地化好不容易攒下口碑的老马找到了Bioware,而Bioware居然真的同意了。为了提高竞争力,CDPR决定增大赠品:一张仿羊皮纸地图和一张音乐CD。有一说一,这让育碧来卖再加几个颜色就差不多可以能加几十块当黄金版卖了。

某种意义上,老马也的确是BG系列的开发人员之一,在BG1里他参与了部分配音工作。

BG1的成功使得CDPR快马加鞭希望城堡其资料片《黑暗联盟》的移植项目,但是Interplay自身的财政危机使得老马的努力很快化为泡影,在其此间,为了日后独立发展筹集资金,老马开始承担外包工作不断承接其他游戏的项目管理工作(我就说管理是个人都能干吧),其中最有名的应该就属2000年代《暗黑破坏神2》,而最终随着Interplay的彻底崩溃掐断了CDPR抱大腿的希望,拿下《猎魔人》游戏改编权的CDPR凭借Bioware给的Aurora引擎最终开始了自己的浩瀚征途,以至于十余年后,连波兰官方都为他们站台。

当然后来时间证明闪击波兰的不止有德国人和EDG,还有CDPR,波兰自己人。

PS.小马其实比老马老,所以老马才是小马,小马才是老马。


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