日记
6月2号
在Steam页面发现一款画面精美的类银河恶魔城游戏,我欢欣鼓舞,不能自已。而当我看到“特别好评”这几个字,心里更加笃信这款游戏将成为我假期的第一道光。迫不及待地体验这款游戏两小时后,我更是心潮澎湃:“你是我的神!”
6月3号
神为什么要这么对我...
在体验这款游戏十个小时后,我内心产生了些许动摇。诚然这款游戏总体质量上乘,但却有一些难以忽视的设计摧残着我的耐心,折磨着我的灵魂。
6月4日
凌晨,我再打开商店页面,游戏评价已变成64%好评的“褒贬不一”。尽管我对这款游戏仍充满兴趣,但也不免为它感到遗憾。
所以这究竟是一款怎样的游戏?
精金良玉、熠熠生辉
从大获成功的《八方旅人》,到尚未面世的《REPLACED》,新的光影技术与传统像素画面的结合总是能为我带来新的惊喜,而本作也是如此。
穿过黄昏时刻的平原,踏入昏暗幽深的洞穴,洒在洞口的一抹光给了我十足的惊喜。作为一款像素游戏,本作场景色彩鲜艳,充满细节,用美轮美奂来形容也不为过。
游戏人物立绘也是深得民心。冷傲的比基尼女武神、傲娇的黑皮粉发单马尾、亭亭玉立的白发靛眼淑女,尽管这些人物形象以像素画的形式呈现,却也有十足的魅力,让人不得不感叹制作组太懂了。
或许是因为我对像素游戏情有独钟,我认为在这样一个童话般的世界中冒险,不仅是一场挑战,也是一种治愈。
除了出色的画面,本作在玩法上也拥有独到的创新之处。游戏开始时,玩家既可以选择难度,也可以从“斥候、弓箭手、魔法师”三种职业中做出选择,这些职业的攻击方式、技能等各不相同,自然也能为玩家带来迥然不同的体验。(不过哪一种都很难)
笔者为了获得“最纯正的味道”,自然是选择了“斥候”这一近战职业。该职业拥有最强的进攻能力,却因为攻击范围的局限,时常打不到在头顶乱飞的小怪们。
不过好在本作也为这些“职业难题”提供了解决方法,那就是使用各种各样的“道具”来协助作战,无论是飞镖、标枪、炮台还是炸弹等,种类繁多,一应俱全,缓解压力的同时也增加了不少游戏性。
金玉其外,败絮其中
然而游戏中的一些设计确实让人有些无语,甚至于抓耳挠腮。
例如玩家跳跃时会自动吸附在平台边,为了配合这一功能的存在,游戏中充满了需要极限跳跃的地方,玩家也可能会因此错估跳跃的时机。
例如一些技能的存在有些无关轻重。拿斥候的“千击刺”与“升龙斩”为例,前者需要玩家快速按下轻攻击键,这就导致在实战中一些玩家总是无法释放,一些玩家莫名其妙浪费了魔力。升龙斩则可以理解为“附带攻击的跳跃”,看似能为玩家贪刀提供途径,却因较高的魔耗和较难的释放方式而被雪藏。
然而要论游戏最让人头疼的设计,还要论“进度重置+锁门锁图+弹尽粮绝=背水一战”的完美配合。
首先,玩家死亡后会重置一切进度至保存前,包括消耗的道具、地图资源、剧情动画等,尽管没有了死亡掉落,玩家可以“放心去死”,但是这样的死亡惩罚也会消磨玩家不少的时间与精力。在你找到存档点前,任何意外造成的死亡都可能会成为压垮你的最后一根稻草。
其次,游戏只支持不同存档点之间的传送,这意味着每次想要到达指定地点,都需要先找到附近的一个存档点。而游戏又会在一些你意想不到的地方强制存档,例如在你进入BOSS房后,而不是进入BOSS房前。
最后,游戏中的“血瓶“不会自动补充,而是需要开启宝箱或者花费金钱购买。于是乎,鲁莽与谨慎的玩家都受到了惩罚:无论是一顿把血瓶炫光,还是抠抠索索不舍得买血瓶,都会导致你的血瓶紧缺。尽管破坏场景与击败小怪都会掉落血量,但还是不足以填补空缺,在死亡边缘反复横跳会是常态。
以上三点单独拿出来似乎都很正常,是游戏为了提高难度,或者说是为了考验玩家的常用伎俩。然而当着三位大能出现在一起时,带给你的将会是“上帝把门关上,顺便把窗户锁死”的绝望。
就拿我自己来说,有一次存档点自动设置在一处“竞技场挑战“前,而此时的我一碰即死,又没有血瓶,在“前不着村后不着店”的情况下,无论怎样死我都会回到这伤心的地方。于是我只能在极端条件下硬着头皮一次又一次地挑战竞技场,从结果来看:我成功了,我变强了。但我丝毫兴奋不起来,反倒是如释重负。
还有许多玩家,跟随主线的指引过早地前往金字塔,却被“阿努比斯”锁在里面,而无法回到主城升级道具和装备,只能越级挑战,来探索一整张大地图。
就这样一次又一次地在游戏中死亡、迷路、然后再死亡,许多玩家就此失去了耐心,游戏的多数差评也由此而来。
瑕瑜互见
尽管说了这么多的不是,我还是愿意继续体验这款游戏,毕竟游戏优秀的底子还在,只是一些设计的存在让玩家过于心累。
总而言之,这款游戏的优点与缺点都同样瞩目,既能让人爱不释手,在挑战之中乐此不疲;也能让人不屑一顾,在一次次的失败后怒气填胸。
我也期待制作组能够多多听取玩家意见以改善游戏体验,毕竟要剔除这些瑕疵算不上非常困难,游戏目前尚未病入膏肓,尚且还得及。
推荐群体:
类银河恶魔城游戏爱好者
像素游戏爱好者
抖M玩家
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