關於撤離模式的研究和設想|戰爭2061


3樓貓 發佈時間:2022-06-04 11:40:40 作者:Fake Language

撤離模式作為玩法的爭議很大,問題主要集中在三個點。
1隨機匹配的隊友素質參差不齊,合理的篩選機制是必要的。

2時間問題,單局時間過長,而比賽往往在開局的時候就已經,可以分出勝負,強盛的一端把弱勢的,異端按在角落裡揍,弱勢的一端,還要長時間坐牢,造成了遊戲掛機人數眾多的後果。


3兵種搭配的問題,做一個策略遊戲RST,類遊戲,玩家選出的兵種往往都只有幾種,固定的組合,缺乏創新,乏善可陳。

實際上,造成三個問題的,根本性原因只有一個,也就是玩家數量過多造成的玩家,質量參差不齊,包括在不同一局相同的玩家所做出的表現,在線時間也參差不齊,造成的結果就是遊戲很容易,造成一邊倒的局勢。
那麼,我提出的解決方法,其實就是,削減玩家人數,提高單人操作上限,降低團隊合作下限(僅討論撤離模式)。
1,單人控制原來的四隊,從原來的16人削減為四人,刪除副官,地塊擁擠機制保證了,玩家操作的下限,可以確保四個部隊只有分開使用時效率才能達到最高,同時,我認為四支隊伍的體力還是要分開計算,但是單人獲取資源的總量總體計算,這樣玩家就能設計出一些,主力部隊和地方部隊,一定程度保證了兵種的多樣性,和策略性,同時也確保了多部隊發展才是最有效率的方法。

2,更改匹配機制削減時間,我認為新機制的最佳時間是1至2天,這樣的話,大多數人都能保持較長的在線時間,和更好的精力,匹配機制改為類似於排位的機制,而積分制能更好的,激發玩家積極性。

3防禦機制的更改,防禦機制的核心我認為在於遲滯,而不是防禦本身,現在很多玩家起大量的防禦設施,來確保處於優勢地位,這喪失了Rst類遊戲原本的策略性,防禦的本身應該是部隊而不是防禦設施,防禦設施更多的應起到遲滯的作用,這樣的話,在縮短的時間內,就有更多的策略性,而被攻擊方也能在廢墟之後重整旗鼓。當然,新的防禦機制需要擴大更大的地圖和更改原來的遲滯機制。

其實這是我玩,撤離模式國王的時候領悟到的,你在操縱掛機隊友的部隊時,就一定程度的感受到了這個遊戲的策略性,你可以用隊友的部隊去,輔助進攻,打游擊,你也可以在相同的時間內做更多事。這就是我認為的更改機制的方法,當然是否,正確只有靠實踐才能檢驗,歡迎大家在下面討論。

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com