周圍有兵的話,建築物是不會受到傷害的。首先這樣會導致所有的單位攻擊,判定在攻擊沒有單位的建築上會丟。一輪到三輪傷害,很不智能,而且影響輸出效率,上面有單位的話還好說,你打了個單位,沒有單位的話打了個寂寞,為什麼不直接攻擊建築物呢,打空氣是為了什麼呢?可以在多加些判決條件,還有火炮不能高低,低打高在樓梯上也不能打,中間這種也是額外判定條件少了,所以才會出現智障尋路,和射程變近。
豐富擁擠的級別區別,開放擁擠變化區間
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對擁擠機制調查、反饋,建議讓它可互動化
對陸軍、空軍,獨特化、精細化的係數和隊列,判定調整,突出陣容、單位特色。
綜合輸出和擬真平衡,豐富分成和級別。
首先是目前版本單位的體積係數基本數據。
主觀和已知正常不在移動中觸發或之中擁擠
(有時候會1擁護,2擁護什麼的,很奇怪,移動中好像也會卡地塊判定bug和建築物判定,一機甲和一個建築物就擁擠了,顯示擁擠,真擁擠了嘛,沒攻擊過不清楚)
每個地塊總容納係數,為52單位係數。
地塊擬真,放寬上限增加新懲罰和新獎勵:
建築物後後,14重坦會擁擠,建築物才4體積係數,載具體積係數也是4,但是載具和建築物不可為其他單位檔傷害,明明體積和高度很大,可以加個高度和寬度體積判定,對方攻擊會在攻擊,單位中有彈道會打道建築物和載具上,會被t3為擋t2,t2為t1檔
不過t1一般t2外圍,t2圍t3,當炮兵和偵查,需要移動後拉和前後排關係來獲得“擋箭牌的效果”,並且減低和擴大每格上限,來增加玩家的輸出機會和塞單位的興趣。
長對局,每個空地,空地陸軍上限調整為64體積係數,空地空軍也為52或者64,但是空軍具有分層機制,一共有三層或者兩層(t1和t2,t3)每層分別存放體系數t1,t2,t3單位互不影響輸出,共位52-64,1如果一種級別單重複,則進入擁擠,總64*3層,t1如果滿了52-64這第一低層進入擁擠狀態,t2是進入第二中層,t3進入t3高層,載具算通用判定,軍會暫用體積係數。
就是繼續進行數值和動畫的擬真化表現。
地形和地圖什麼時候能再豐富和元素化阿。