拥挤机制,射程,属性,减伤等机制要拟真和平衡,并且为以后的元素世界等氪金机制和玩法做出准备,现在太单调和无聊了。虽然对开局的路线审则作出了一定的区别,但是并没有真正的区别和重大影响。地图不够,需要翻倍|战争2061


3楼猫 发布时间:2022-06-04 11:39:47 作者:白鸾 Language

减伤机制,减少兵不平衡,不拟真的“减伤”:
周围有兵的话,建筑物是不会受到伤害的。首先这样会导致所有的单位攻击,判定在攻击没有单位的建筑上会丢。一轮到三轮伤害,很不智能,而且影响输出效率,上面有单位的话还好说,你打了个单位,没有单位的话打了个寂寞,为什么不直接攻击建筑物呢,打空气是为了什么呢?可以在多加些判决条件,还有火炮不能高低,低打高在楼梯上也不能打,中间这种也是额外判定条件少了,所以才会出现智障寻路,和射程变近。

拥挤机制,射程,属性,减伤等机制要拟真和平衡,并且为以后的元素世界等氪金机制和玩法做出准备,现在太单调和无聊了。虽然对开局的路线审则作出了一定的区别,但是并没有真正的区别和重大影响。地图不够,需要翻倍|战争2061 - 第1张拥挤机制,射程,属性,减伤等机制要拟真和平衡,并且为以后的元素世界等氪金机制和玩法做出准备,现在太单调和无聊了。虽然对开局的路线审则作出了一定的区别,但是并没有真正的区别和重大影响。地图不够,需要翻倍|战争2061 - 第2张拥挤机制,射程,属性,减伤等机制要拟真和平衡,并且为以后的元素世界等氪金机制和玩法做出准备,现在太单调和无聊了。虽然对开局的路线审则作出了一定的区别,但是并没有真正的区别和重大影响。地图不够,需要翻倍|战争2061 - 第3张拥挤机制,射程,属性,减伤等机制要拟真和平衡,并且为以后的元素世界等氪金机制和玩法做出准备,现在太单调和无聊了。虽然对开局的路线审则作出了一定的区别,但是并没有真正的区别和重大影响。地图不够,需要翻倍|战争2061 - 第4张丰富拥挤的级别区别,开放拥挤变化区间
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对拥挤机制调查、反馈,建议让它可互动化
对陆军、空军,独特化、精细化的系数和队列,判定调整,突出阵容、单位特色。
综合输出和拟真平衡,丰富分成和级别。
首先是目前版本单位的体积系数基本数据。
主观和已知正常不在移动中触发或之中拥挤
(有时候会1拥护,2拥护什么的,很奇怪,移动中好像也会卡地块判定bug和建筑物判定,一机甲和一个建筑物就拥挤了,显示拥挤,真拥挤了嘛,没攻击过不清楚)
每个地块总容纳系数,为52单位系数。
地块拟真,放宽上限增加新惩罚和新奖励:
建筑物后后,14重坦会拥挤,建筑物才4体积系数,载具体积系数也是4,但是载具和建筑物不可为其他单位档伤害,明明体积和高度很大,可以加个高度和宽度体积判定,对方攻击会在攻击,单位中有弹道会打道建筑物和载具上,会被t3为挡t2,t2为t1档
不过t1一般t2外围,t2围t3,当炮兵和侦查,需要移动后拉和前后排关系来获得“挡箭牌的效果”,并且减低和扩大每格上限,来增加玩家的输出机会和塞单位的兴趣。
长对局,每个空地,空地陆军上限调整为64体积系数,空地空军也为52或者64,但是空军具有分层机制,一共有三层或者两层(t1和t2,t3)每层分别存放体系数t1,t2,t3单位互不影响输出,共位52-64,1如果一种级别单重复,则进入拥挤,总64*3层,t1如果满了52-64这第一低层进入拥挤状态,t2是进入第二中层,t3进入t3高层,载具算通用判定,军会暂用体积系数。
就是继续进行数值和动画的拟真化表现。

地形和地图什么时候能再丰富和元素化阿。

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拥挤机制,射程,属性,减伤等机制要拟真和平衡,并且为以后的元素世界等氪金机制和玩法做出准备,现在太单调和无聊了。虽然对开局的路线审则作出了一定的区别,但是并没有真正的区别和重大影响。地图不够,需要翻倍|战争2061 - 第9张


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