(元素的设定为纯能量不同的表现形式。)
(没有光和暗元素,如果有为光暗互克,且叫阴和阳不影响被其他元素克制也不克制其他元素,风克制所以元素,也被所以元素克制,无元素不被任何元素克制,也不克制其他元素包括风元素。军工厂说明提供,元素机制,攻击类型,护甲类型的简要说明和克制推荐提升事。军工厂会存储一个类似科技中心的点数值。除冥思,载具,技能等元素改变都需要再生产(复活)才能改变成选定元素,元素转化、的时间为几分钟,或者几十秒很块,但是要有足够的冷却值进行频繁的策略切换。)
每个阵营都有初始元素和无元素。供玩家使用,后续元素需要氪金和升级解锁策略选择。
每个阵营初始所以属性的一直每个单位都是独立解锁元素属性的达到响应的部队特性要求。
元素生态
(武器,护甲,元素类型切换功能局内军工厂开放和使用,一个军工厂即可使用,每个军工厂会增加共鸣点/元素点的存储,加快切换的恢复,冷却时间不收军工厂影响。,局外兵种养成可以直接切换,或者通过冥思和英雄主动,被动技能,环境地形和陷阱精进行永久好玩临时的切换,元素是重要的独立的克制生态 。)
黑鹰 金和无水 木 火 土 风 1 3 6 9 12,水需要解锁花费一个冥思结晶,是第二可选择元素属性。所有其他属性解锁属性均需要花费2,个冥思结晶,第三个要3个,以此类推。一次最高要5个冥思结晶。暗和光元素,可以直接解锁,需要花费5个冥思结晶。所以元素均可在达到响应部队特性直接用黑石解锁,一个冥思结晶消耗等于1000黑石。给想更快解锁和使用属性的氪金玩家和白嫖玩家灵活运用和轻松获得。
白熊 木和无 火 土 金 水 风。光和暗。
青龙 水和无 木 火 土 金 风。光和暗。
朱雀 火和无 土 金 水 木 风。光和暗。
玄武 土和无 金 水 木 火 风。光和暗。
白虎 风和无 土 火 水 木 金。光和暗。
“元素衍生”机制
说明:
友军单位和自己单位存在元素可以进行元素衍生,分主衍生和次衍生。主衍生会触发衍生CD技能,次衍生会提供被动光环。其他和敌方不进行衍生的会进行元素触发和反应。
风元素
基本关系设计:
火生土和风 、土生金和风,金生水和风 水生木和风 木生火和风 ,风生除光暗以外设定元素。光暗互生。
光和暗均会产生和同时主衍生和次衍生。暗对光生效,光对暗也生效,独立且叠加。
“元素克制” 机制
说明:
对敌方的直接克制单不是唯一的克制关系和变化类型 不过不是直接克制关系则会触发元素触发和次级克制。元素主克制对其伤害加50%-100%,触发元素会减少受到元素50%的伤害或者直接被格挡和免疫,次克制对风元素伤害加25%-50%,受到其克制的元素。
以火元素为例,火元素主克制木元素,对木元素造成伤害无条件加50%-100%,进入技能状态后和元素触发状态受到伤害和造成的元素克制为100%,可暴击,火元素对木元素的伤害减少一半或者直接在技能触触发条件满足时直接免疫。
基本关系设计:
火克木和风 土克水和风 金克木和风 水克火和风 木克土和风,风克除光暗以为的设定元素。光暗互克,光对暗的伤害无条件加50%,进入元素技能或元素触发伤害无条件加100%。根据技能效果影响是否免疫或者其他被克制和克制效果表达。
“元素技能”机制
(元素技能只能跟局元素获得默认技能和载具教和环境地块“单位技能“,元素技能可这局内事件永久或者临时获得和军工厂提供切换功能,和局外养成并切换)
每种元素会有独特的属性加强,但是会有技能来表现和触发,来减少短时间内数据溢出和无聊强度,或者来说进行额外特效服务和手游化商品。
风元素技能,仓惶鬼偶,受其他除无,光,暗,元素攻击会免疫所以伤害多少秒,冷却多少秒。
“元素触发”
我方元素和敌方元素会产生元素的触发
基本特性设定
关系型
裂变型
聚变型
一个
充能型
聚能型
触发型
中立元素
血狼也会有元素之分,并使用默认的技能。
元素地形
元素地形会对单位产生无法移动无法行进,减少元素触发等效果和功能随机产生获得固定位置随机生产元素。
能量/攻击类型(武器类型切换功能局内军工厂开放和使用,局外兵种养成可以直接切换,根据单位/载具定位和排列关系获得初始的武器/攻击类型)
攻击类型种类:
普通 震荡 穿透 载具攻击 建筑攻击 元素攻击
普通对所有护甲,体积类型没有额外的惩罚或者增益,中型体积额外造成100%伤害,对。
震荡 对轻甲,中甲造成额外的伤害,对中甲和重甲伤害下降,且对对小型体积额外造成100%伤害,对中型体积造成50%伤害,对大型造成25%伤害。
穿透,对重甲,建筑,有造成伤害翻倍100%,对轻甲和中甲伤害下降,且对对大体积额外造成100%伤害,对中型体积造成50%伤害,对小型造成25%伤害。
载具攻击
对轻甲,中,中,单位,载具,建筑物没有攻击类型载具伤害没有额外惩罚和增加。载具经过主动和被动可以获得普通,震荡,穿透,元素攻击的某一种或者多种。
建筑攻击
对轻,中。
元素攻击
护甲/防御类型(护甲类型切换功能军工厂开放和石使用)
轻甲 中甲 重甲 载具护甲 建筑护甲 元素防御
所以t1单位均默认位轻甲单位。特性和改装获得除外,载具护甲位载具护甲,建筑物护甲为建筑物护甲,轻甲词条特性,
所以t2单位均默认位轻甲单位。特性和改装获得除外,载具护甲位载具护甲,建筑物护甲为建筑物护甲
所以t3单位均默认位重甲单位。特性和改装,元素技能获得除外,载具护甲位载具护甲,建筑物护甲为建筑物护甲。重甲特性,受载具和建筑物伤害。
护甲类型与护甲值没有任何关系和判定影响。
0护甲也可以是重甲类型单位,满护甲也可以轻甲单位。为了方便理解和便于常识。我们降护甲机制改为能量机制,异能,
轻甲
中甲
中甲受穿透攻击减少,震荡攻击减少,被受震荡压制克制。
重甲
重甲受普通攻击,震荡伤害减少,受穿透伤害增加。
单位和建筑物体积类型(游戏里伤害,拥挤,移动是有体积的一个系数,他是一个变化较少的稳定变量值。我们丰富和扩展体积和命中机制)
所以t1单位均问小型单位
所以t2单位均为中型单位
所以t3单位均为大型单位
王权堡垒雷达等防御性建筑物均为大型体积。
紧急角炮台每个均为中型体积,无法被任何除设定机制所改变。
体积类型一般情况无法改变,而不会提供额外单独特定加成,伤害命中和aoe覆盖是衍生机制。类做为基础变量值和伤害接受平衡值,但是是可以通过元素特性,单位特性,载具特性和主动技能来进行改变。
元素冥思
元素切换冥思:
【火之高兴】
将所有单位元素立即变成火元素,并对出于火元素属性加强多少,并立即触发火元素技能。切换成其他元素后属性无法叠加,但是所触发的元素技能还保留,清楚之前所有的不利的元素反应,保留增益型反应。
【水之密语】
将所有单位立即变成水元素将所有单位元素立即变成火元素,并对出于火元素属性加强多少,并立即触发火元素技能。。切换成其他元素后属性无法叠加,但是所触发的元素技能还保留,清楚之前所有的元素反应。
【金之约束】
将所有单位立即变成金元素,立即变成火元素,并对出于金元素属性加强多少,并立即触发金元素技能。。
【木之爱溺】
将所有单位立即变成木元素将所有单位元素立即变成木元素,并对出于木元素属性加强多少,并立即触发木元素技能。。切换成其他元素后属性无法叠加,但是所触发的元素技能还保留技能生效的时间,清楚之前所有的元素反应。
【土之聚拢】
将所有单位立即变成木元素将所有单位元素立即变成木元素,并对出于木元素属性加强多少,并立即触发木元素技能。。切换成其他元素后属性无法叠加,但是所触发的元素技能还保留技能生效的时间,清楚之前所有的元素反应。
【风之狂妄】
将所有单位立即变成风元素将所有单位元素立即变成木元素,并对出于木元素属性加强多少,并立即触发木元素技能。。切换成其他元素后属性无法叠加,但是所触发的元素技能还保留技能生效的时间,清楚之前所有的元素反应。
春夏秋冬/奥尔元素
将所有元素变位无元素。不会立即清楚技能和元素触发对,无元素加成多少。
元素运营冥思:
军工厂元素切换冷却上限增加,且恢复速度增加。
对某元素的训练时间减少百分之多少,石油消耗减少多少。
元素数据改装:
数据模板型:
对某元素的单位进行数据调整,数值被调整为特定的数值设计,类型全球行动的改装。
数据再调型:
加强元素的克制和被克制关系,更为极端的和纯粹的流派。
元素搭配冥思:
如果触发了元素衍生,无论主次衍生,均立即再次触发元素技能 ,清楚负面冷却触发。
载具元素冥思
游思
元素类型,武器类型,护甲类型,没有游思功能和直接设计,但是会受游思数据的影响和变化。
武器类型冥思
将所有单位立即变成轻甲将所有单位元素立即变成木元素,并对出于木元素属性加强多少,并立即触发木元素技能。。切换成其他元素后属性无法叠加,但是所触发的元素技能还保留技能生效的时间,清楚之前所有的元素反应。
护甲类型冥思。