本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 san傘醬 撰寫
前言
提到類銀河惡魔城遊戲,大部分人的腦海中可能浮現的是那幾部經典之作:《瀆神》、《空洞騎士》等。然而,大部分類銀河惡魔城遊戲對我而言難度頗高,在面對這類遊戲時,個人的心情通常會在喜歡與猶豫之間徘徊。
在朋友的推薦下,我第一次聽說了《TEVI》這款同樣是類銀河惡魔城,卻能讓我這類手殘黨愉快遊玩的遊戲。那麼,《TEVI》是如何做到兼容我這類“手殘黨”的呢?
優秀的美術與豪華的CV
老實說,我買遊戲最大原因還是美術。
只有一款遊戲美術對胃口時,我才會感興趣,而本作的美術設計堪稱優秀。在這其中,最有特點的大概是人設。無論是“可戴式兔耳“的兔耳娘、正太吸血鬼、黑皮天使等形象,都或多或少帶了些反傳統的反差感,對我而言吸引力拉滿。除此之外,遊戲的畫面則是像素風+二次元畫風結合。在地圖中探索戰鬥時使用的是像素風,在劇情中則是類似視覺小說,以角色對話的形式輔助理解劇情片段,總體十分對胃。
在CV上,本作罕見地採用了全日語配音,其中不乏“傲嬌專業戶”釘宮理惠、在《伊蘇X》中為“女兄弟”卡嘉配音的Lynn等耳熟能詳的CV,可謂大牌雲集。這些有豐富經驗的cv的加入,自然也使得本作的”聽“更加令人享受。
以上兩者的結合,在遊玩的過程中帶給了我一場放鬆和滿足的視聽盛宴。
革新的戰鬥機制本作的戰鬥機制方面其實很有想法。無論是豐富多彩的魔淬構築系統,還是類鬼泣的連擊評分系統,都著實令人眼前一亮。在視頻網站上也不乏關於無限連段子等視頻,足以體現這套系統的上限。而下限則通過魔淬系統來實現。遊戲中不僅有常見的增加屬性傷害的魔淬,更是出現了可以改變招式的魔淬。通過合理搭配,你甚至能組出一套以遠程浮游炮傷害為主的割草構築,即使是手殘也能愉快通關。
鼓勵探索的遊戲機制在逐步上手前文戰鬥機制中所提到的連段系統時,玩家實際並不會體驗到傳統RPG通過消耗資源進行招式解鎖的過程。本作的動作招式連段等,實際上是由玩家探索出來的。製作組還貼心地做了一張招式表,方便玩家進行回顧複習。
浮游炮與場景的聯動
在遊戲中,本作女主“採維“採用了近戰形態,而主角團其餘兩人的“賽布爾”與“希莉雅”則搖身一變,成為了漂浮在採維身旁的兩架浮游炮。
當然,他們也擁有各自的技能,可以根據需要,隨時進行切換。其中天使希莉雅的浮游炮形態更注重於傷害,惡魔賽布爾的浮游炮形態則更注重於連擊與功能性。
浮游炮發射的子彈也能處理場景中的可破壞物,極大提高了遊戲的豐富性。
解決玩家痛點之處的細節本作雖有等級系統,但不是和其他遊戲一樣通過“反覆割草”以獲取經驗值提升等級,而是綁定了地圖探索度。這形成了一個良性循環:通過探圖提升等級→升級提升EP點能裝配更多魔淬→魔淬增加難度遞減。
而且,通過地圖探索可以獲取“金幣“與各類”藥水“,通過金幣,玩家可以購買”魔淬“與”藥水“。
前者可以增加構築自由度,後者則會永久提升玩家屬性。
在這樣的設計下,興趣與獎勵將同時驅動玩家對地圖進行探索,並在多方位上給予玩家反饋,可謂上頭。
除去經驗值這類常見“刷點”,“刷點”的另一大佔比的大概是裝備/材料的獲取了,這一點在《魔物獵人:世界》中我深有體會。
在《TEVI》中,製作組發現了這一普遍痛點,使用了動態掉率。當某一種材料的持有率相對較低時,系統便會提升相應材料的掉落率。這極大減少了玩家的肝度,也避免了對“一百把滅日沒出一顆攻擊二珠子”這一在怪獵玩家群體廣泛流傳的梗的復刻。
精心設計的地圖提起類銀河惡魔城遊戲,人人往往更傾向於稱讚其地圖設計。例如《空洞騎士》《瀆神》等遊戲,在這個遊戲容量日漸龐大的時代,類銀河惡魔城遊戲能夠只用幾G,甚至不到1G的容量,支撐玩家幾十個小時的遊玩歷程。這其中自然離不開製作方對地圖的精心設計。本作的地圖設計也延續了優秀前輩的傳統,遍佈迷霧的森林、深邃神秘的海底、幽暗的礦井、熾熱的沙漠…不僅場景過度自然,在豐富性上也無可挑剔。
當然,無論是好是壞,總有幾張圖不止能從背景美術上,更是能從地圖設計上給玩家留下深刻的印象,而本作中的“白霧森林”就是這一類,大部分玩家都曾在此卡關過(起碼我是)。
地圖的可重複探索性
在遊戲設計過程中,如何合理利用地圖空間也是一門大學問。在《瀆神》中,“恆沙血”這一道具的設計,使得玩家已經重複走過的地方,仍然具備探索價值,這對初次接觸這類設計的我而言可謂震撼。
而在《TEVI》中,可以通過能力“十字炸彈”與“浮游炮”破壞地形,從而開闢出新的道路這一設定,也讓人眼前一亮。
而能幫助玩家進行探索的,卻不止於可破壞的地形,玩家在遊戲中拿到“滑行靴子”與二段跳躍“這兩種道具時,以前看似不可能到達的地方,現在也會變得輕而易舉。
這與《瀆神》中“恆沙血”這一道具的設計,有異曲同工之妙。
折磨的跑圖與跳跳樂
因為是跟地圖相關,這裡就放一起來說。本作的跳跳樂場景幾乎伴隨整個遊玩過程,
而由於本作過於稀疏的傳送點,玩家為了完成任務,玩需要跑幾分鐘的圖。跑圖期間的跳跳樂+怪物攻擊著實考驗著玩家的心態,至少我個人是很討厭這類“水時長”。
要改進這個問題也很簡單,製作組只需要在一塊區域內通過清怪等方式獲取的“限定次數的臨時傳送道具”就能很好解決這個問題。
數值崩壞,RPG系統避不開的大問題
在前面的遊玩過程中,由於個人遊玩時體驗的是普通難度,因此並沒有發生“卡關“等問題。
但到了遊戲後半段,我明顯感受到小怪的強度提升,在此基礎之上,跳跳樂也變得愈發頻繁。
傷害不夠,機制來填,霸體、擊飛,總有一款能限制到玩家的灌傷速通。好在製作組還是懂得遊戲痛點,在遊戲後期,玩家可以在商店內購買到下圖的“割草“魔淬。但是在後期需要頻繁跑圖的場景,“割草“魔淬可能就實現不了玩家的需求了。
細節之處
開發商前作《Rabi-Ribi》會在《TEVI》中以一款打地鼠小遊戲的形式作為彩蛋出現。相信系列老粉在遊戲中“啟動遊戲“會感到驚喜又意外。
比較可惜的是,雖然本作大部分路人角色有建模,卻並無對話。
關於劇情與大多數碎片化敘事的類銀河惡魔城遊戲不同,《TEVI》的劇情敘事更接近於JRPG類的王道敘事,有一條明確的敘事主線。
其中的主角團,包括各種配角的優秀人設,更是讓這趟旅途充滿歡聲笑語。然而歡笑是短暫的,隨著進度的推進,遊戲開頭那場大災難的真相即將浮出水面。
事件的真相是什麼?採維的身世又是怎樣的?這些就請各位自行遊玩探索。
總結
《TEVI》是一款針對同類型痛點特別優化,在戰鬥上引入獨特的連段系統進行創新的類銀河城戰士佳作。它還做到了“就算手殘也能輕鬆通關”這一目標。縱然有大大小小的缺點,個人仍然覺得瑕不掩瑜,值得一試。