本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 san伞酱 撰写
前言
提到类银河恶魔城游戏,大部分人的脑海中可能浮现的是那几部经典之作:《渎神》、《空洞骑士》等。然而,大部分类银河恶魔城游戏对我而言难度颇高,在面对这类游戏时,个人的心情通常会在喜欢与犹豫之间徘徊。
在朋友的推荐下,我第一次听说了《TEVI》这款同样是类银河恶魔城,却能让我这类手残党愉快游玩的游戏。那么,《TEVI》是如何做到兼容我这类“手残党”的呢?
优秀的美术与豪华的CV
老实说,我买游戏最大原因还是美术。
只有一款游戏美术对胃口时,我才会感兴趣,而本作的美术设计堪称优秀。在这其中,最有特点的大概是人设。无论是“可戴式兔耳“的兔耳娘、正太吸血鬼、黑皮天使等形象,都或多或少带了些反传统的反差感,对我而言吸引力拉满。除此之外,游戏的画面则是像素风+二次元画风结合。在地图中探索战斗时使用的是像素风,在剧情中则是类似视觉小说,以角色对话的形式辅助理解剧情片段,总体十分对胃。
在CV上,本作罕见地采用了全日语配音,其中不乏“傲娇专业户”钉宫理惠、在《伊苏X》中为“女兄弟”卡嘉配音的Lynn等耳熟能详的CV,可谓大牌云集。这些有丰富经验的cv的加入,自然也使得本作的”听“更加令人享受。
以上两者的结合,在游玩的过程中带给了我一场放松和满足的视听盛宴。
革新的战斗机制本作的战斗机制方面其实很有想法。无论是丰富多彩的魔淬构筑系统,还是类鬼泣的连击评分系统,都着实令人眼前一亮。在视频网站上也不乏关于无限连段子等视频,足以体现这套系统的上限。而下限则通过魔淬系统来实现。游戏中不仅有常见的增加属性伤害的魔淬,更是出现了可以改变招式的魔淬。通过合理搭配,你甚至能组出一套以远程浮游炮伤害为主的割草构筑,即使是手残也能愉快通关。
鼓励探索的游戏机制在逐步上手前文战斗机制中所提到的连段系统时,玩家实际并不会体验到传统RPG通过消耗资源进行招式解锁的过程。本作的动作招式连段等,实际上是由玩家探索出来的。制作组还贴心地做了一张招式表,方便玩家进行回顾复习。
浮游炮与场景的联动
在游戏中,本作女主“采维“采用了近战形态,而主角团其余两人的“赛布尔”与“希莉雅”则摇身一变,成为了漂浮在采维身旁的两架浮游炮。
当然,他们也拥有各自的技能,可以根据需要,随时进行切换。其中天使希莉雅的浮游炮形态更注重于伤害,恶魔赛布尔的浮游炮形态则更注重于连击与功能性。
浮游炮发射的子弹也能处理场景中的可破坏物,极大提高了游戏的丰富性。
解决玩家痛点之处的细节本作虽有等级系统,但不是和其他游戏一样通过“反复割草”以获取经验值提升等级,而是绑定了地图探索度。这形成了一个良性循环:通过探图提升等级→升级提升EP点能装配更多魔淬→魔淬增加难度递减。
而且,通过地图探索可以获取“金币“与各类”药水“,通过金币,玩家可以购买”魔淬“与”药水“。
前者可以增加构筑自由度,后者则会永久提升玩家属性。
在这样的设计下,兴趣与奖励将同时驱动玩家对地图进行探索,并在多方位上给予玩家反馈,可谓上头。
除去经验值这类常见“刷点”,“刷点”的另一大占比的大概是装备/材料的获取了,这一点在《怪物猎人:世界》中我深有体会。
在《TEVI》中,制作组发现了这一普遍痛点,使用了动态掉率。当某一种材料的持有率相对较低时,系统便会提升相应材料的掉落率。这极大减少了玩家的肝度,也避免了对“一百把灭日没出一颗攻击二珠子”这一在怪猎玩家群体广泛流传的梗的复刻。
精心设计的地图提起类银河恶魔城游戏,人人往往更倾向于称赞其地图设计。例如《空洞骑士》《渎神》等游戏,在这个游戏容量日渐庞大的时代,类银河恶魔城游戏能够只用几G,甚至不到1G的容量,支撑玩家几十个小时的游玩历程。这其中自然离不开制作方对地图的精心设计。本作的地图设计也延续了优秀前辈的传统,遍布迷雾的森林、深邃神秘的海底、幽暗的矿井、炽热的沙漠…不仅场景过度自然,在丰富性上也无可挑剔。
当然,无论是好是坏,总有几张图不止能从背景美术上,更是能从地图设计上给玩家留下深刻的印象,而本作中的“白雾森林”就是这一类,大部分玩家都曾在此卡关过(起码我是)。
地图的可重复探索性
在游戏设计过程中,如何合理利用地图空间也是一门大学问。在《渎神》中,“恒沙血”这一道具的设计,使得玩家已经重复走过的地方,仍然具备探索价值,这对初次接触这类设计的我而言可谓震撼。
而在《TEVI》中,可以通过能力“十字炸弹”与“浮游炮”破坏地形,从而开辟出新的道路这一设定,也让人眼前一亮。
而能帮助玩家进行探索的,却不止于可破坏的地形,玩家在游戏中拿到“滑行靴子”与二段跳跃“这两种道具时,以前看似不可能到达的地方,现在也会变得轻而易举。
这与《渎神》中“恒沙血”这一道具的设计,有异曲同工之妙。
折磨的跑图与跳跳乐
因为是跟地图相关,这里就放一起来说。本作的跳跳乐场景几乎伴随整个游玩过程,
而由于本作过于稀疏的传送点,玩家为了完成任务,玩需要跑几分钟的图。跑图期间的跳跳乐+怪物攻击着实考验着玩家的心态,至少我个人是很讨厌这类“水时长”。
要改进这个问题也很简单,制作组只需要在一块区域内通过清怪等方式获取的“限定次数的临时传送道具”就能很好解决这个问题。
数值崩坏,RPG系统避不开的大问题
在前面的游玩过程中,由于个人游玩时体验的是普通难度,因此并没有发生“卡关“等问题。
但到了游戏后半段,我明显感受到小怪的强度提升,在此基础之上,跳跳乐也变得愈发频繁。
伤害不够,机制来填,霸体、击飞,总有一款能限制到玩家的灌伤速通。好在制作组还是懂得游戏痛点,在游戏后期,玩家可以在商店内购买到下图的“割草“魔淬。但是在后期需要频繁跑图的场景,“割草“魔淬可能就实现不了玩家的需求了。
细节之处
开发商前作《Rabi-Ribi》会在《TEVI》中以一款打地鼠小游戏的形式作为彩蛋出现。相信系列老粉在游戏中“启动游戏“会感到惊喜又意外。
比较可惜的是,虽然本作大部分路人角色有建模,却并无对话。
关于剧情与大多数碎片化叙事的类银河恶魔城游戏不同,《TEVI》的剧情叙事更接近于JRPG类的王道叙事,有一条明确的叙事主线。
其中的主角团,包括各种配角的优秀人设,更是让这趟旅途充满欢声笑语。然而欢笑是短暂的,随着进度的推进,游戏开头那场大灾难的真相即将浮出水面。
事件的真相是什么?采维的身世又是怎样的?这些就请各位自行游玩探索。
总结
《TEVI》是一款针对同类型痛点特别优化,在战斗上引入独特的连段系统进行创新的类银河城战士佳作。它还做到了“就算手残也能轻松通关”这一目标。纵然有大大小小的缺点,个人仍然觉得瑕不掩瑜,值得一试。