淺談MOBA遊戲的節奏快慢如何設計


3樓貓 發佈時間:2022-06-04 09:04:21 作者:木晗 Language

前言

為什麼有的遊戲是膀胱局,諸如《DOTA》雙方你來我往1小時以上司空見慣;
為什麼有的遊戲,30分鐘就已經大後期一波團了?明明我一直在打《LOL》,S5還是40分鐘你來我往,現在S12卻早早看出局勢15分鐘就上票了?
為什麼在電腦上起源的MOBA挪到手機上,十幾分鍾就一把結束了?為什麼《王者榮耀》的節奏這麼快?

數值是節奏快慢的核心

首先我們明確一條前提,那就是絕對的數值,凌駕於一切操作/機制之上。
MOBA遊戲裡有這各種各樣的英雄,玩家也能用英雄打出各種花式操作,這是無法明確估量的變量,且無法量化。如果我們討論局勢,這些變量必然無法納入討論。
但是我們都明確一條前提,那就是,裝備差距越大,操作空間越小。
《LOL》中,一個三件套16級的女警,追著你10級一件套的人點,你真的能還手嗎?或許一個高手的刺客能反殺。那麼如果裝備差距再拉大一點,一個1000法強的滿級石頭人,你是一個1級的ADC,你敢在塔下吃兵嗎?一個Q足夠送你回泉水了,沒有任何操作空間。
神裝AP石頭人,一R一個小朋友

神裝AP石頭人,一R一個小朋友

當然,說到這裡,很明確的一點是,我們在這裡所說的“數值”,更準確的說法是“數值差距”。
當A方壓制B方的經濟差距過大,那麼B方就毫無還手之力。或許具體某一局對局裡,有陣容/玩家操作等各種無法掌控的因素加持,B方能打出奇蹟團,但是當經濟差距拉大到一定程度,操作空間為0,哪怕是世界冠軍來,也翻不了盤。
而這個令人無法還手的“數值差距”堆砌的速度,就是這一局的時間。
假設10個理性人拿到合適的BP去打比賽,開局大家是55開的,如果20分鐘一方把經濟堆砌到雙方十零開,那麼這局遊戲時間也就是20分鐘。再多出來的時間都是玩家進行“無關勝利但提供情緒價值”的操作的無效時間。(雖然我可以推基地,但我要虐泉!)
如果一波勝利的團戰,可以搏回一份優勢,比如把55開變成64開。那麼5次滾雪球就能贏下這場對局;如果一次勝利的團戰,可以拿到兩份優勢,把55開變成73開,那麼只需要3次滾雪球就能贏下對局。顯然,如果每次滾雪球的所需時間或者方式是相同的,第二種節奏明顯就快於第一種節奏。
這種“數值差距”,我們又可以說是“數值膨脹”,是優勢方對於劣勢方的“膨脹”。
接下來,我們具體到遊戲裡,看看這些MOBA遊戲裡,是如何設計的。

《英雄聯盟》

談到當前的《英雄聯盟》,就不得不提到一個例外的因素——“神話裝備體系”。所以首先,我們先來討論一下“神話裝備”是如何加快遊戲節奏的。
我們之前談到,遊戲節奏的快慢是“數值差距”造成。數值差距,即經濟差距。玩家獲得金幣,購買裝備使其轉化為實實在在的戰鬥力。
經濟→裝備→屬性,然而裝備帶的技能機制效果是無法用屬性量化的。我們可以計算出一點攻擊力或者法強值多少金幣,但是我們很難徹底算清楚一個技能效果,它具體值多少錢,這是無法定價的。於是我們只能反向估量裝備的技能效果值多少錢。
我們以《LOL》目前的智慧末刃為例。基礎裝備中,350金幣一把鐵劍,提供10攻擊力;300金幣一把短劍,提供12%攻速;450的小魔抗,提供25魔法抗性。那麼一點攻擊力為35金幣,一點攻速為25金幣,一點魔抗為18金幣。
所以智慧末刃的基礎屬性價值為:40*35+40*25+40*25=3400 金幣。
智慧末刃的基礎屬性價值甚至高於它的總售價,更不用說它的附帶效果了,簡直就是白送。所以玩家們尤其偏愛這件性價比極其高的裝備,不但倒貼一些屬性,甚至倒貼一個技能效果。
OK,明白了計算方法,大家不妨去計算一下各個神話裝備。計算後會發現,神話裝備的技能效果,所值的金幣並不高,但是效果卻極其強大。其技能效果根本不是傳說裝備可以比擬的。比如對於近戰來說,咳血戰斧的回血斬擊簡直就是反殺和團戰肉搏的神技,相比之下智慧末刃的“喧爭”的效果就沒有那麼明顯。
也就說,當玩家做到第一件神話裝備的的時候,他的真實戰鬥力是遠超其經濟水平的。雖然你我可能只差200金幣,但是我有神話,你差一點沒合成出來。那戰鬥力差距就異常明顯,同水平玩家劣勢下很難反打,優勢玩家便可以利用這個短暫的強勢期迅速壓制對方滾起雪球,一步慢步步慢,從而壓制對方迅速積累優勢,進而滾雪球擴大優勢,形成勝勢。
神話裝備是版本中的一個特例,接下來聊聊MOBA遊戲中始終存在的擊殺收益。
我們首先細數一下,一次擊殺,會帶來什麼:
首先是擊殺本身提供的300金幣,和擊殺經驗。被殺玩家損失了兵線經濟和經驗,而殺掉對手玩家則能吃到剩餘的兵線,並獲得經驗,這樣一來一回或許雙方就是兩波兵線的差距。也就說,一次擊殺,在前期,其拉開的收益差距=兵線經濟+人頭經濟+兵線經驗+人頭經驗。
經驗代表等級,等級提升可以為玩家帶來屬性上全面的提升,技能數值的提升,是實實在在的戰鬥力提升。
除此之外,前期玩家擊殺後,可以拿“塔皮”,這是非常鉅額的經濟提升。玩家也可以聯合隊友拿峽谷先鋒,回來撞防禦塔,掠奪更多的塔皮,甚至直接推塔。或者吃小龍,來提升自己的屬性從而提升對抗能力——防禦塔的丟失,導致劣勢方缺少了防守的據點,也丟失了視野,這當然也是優勢方滾的雪球。但是視野等因素,很難量化為具體的數值,這裡單單淺談擊殺帶來的數值收益。
所以你看,前期的一次擊殺,可以帶來如此巨大的經濟差距。過往《LOL》裡面一次擊殺,可能就只有簡單的人頭+兵線,現在又多了非常多的因素,小龍對屬性的百分比加成也是實在的屬性數值提升,且玩家數值越高,越明顯。
而從具體的玩家實際對局中來看,玩家在中期擊殺後,除了長遠上的經濟屬性等數值收益之外。戰局中,玩家擊殺後,會有各種刷新技能,回血,撿魂,等等獎勵擊殺的效果(甚至殺人的玩家身上有滿層的征服者/致命節奏,觸發的星界驅馳,戰鬥力完全強於對方來支援的未參戰的隊友)。從而支持玩家連續作戰獲得更多的擊殺,雪球滾的更多,那麼數值膨脹的就越快,遊戲節奏也就越快。
當然,遊戲中也存在著賞金和賞金點機制。中期擊殺後累計的賞金和賞金點機制也不斷的鼓勵劣勢方嘗試反殺,但是由於經濟差距反殺容易失敗,會繼續拉大差距。(我們的假設摒棄了玩家對局的不可控變量,例如BP和玩家的操作和想法。)
巨大的經濟差或者說經濟優勢轉化成裝備優勢,就是數值優勢和屬性壓制,導致了數值膨脹。你坦克才2件,我ADC,2.0攻速350攻擊40%穿甲,亂秒。你怎麼玩啊?
所以一旦有了明顯的差距,則會快速崩盤,雪球越滾越大。過高的擊殺收益導致雙方玩家的差距拉開的太快。過往的版本一次擊殺可能只會導致55開變成64開,現在直接73開。數值差距快速積累,遊戲節奏也就相比以前更快。

《王者榮耀》

玩家之間數值差距的形成,相對於《LOL》,《王者榮耀》裡要來的更加迅速,更加誇張。
除開賞金,正常的擊殺收益外。
《王者榮耀》買裝備不需要回城,為勝利者節省了回城時間,玩家吃個血包磕個血藥就能回滿狀態,剩下來的時間完全可以繼續反野入侵壓塔,獲取更多經濟。尤其是現在的《王者榮耀》,血包的持續回血不會被小兵或者野怪的攻擊打斷,更加鼓勵了這一做法。《LOL》殺人拿完收益尚且需要8秒,《王者榮耀》裡這8秒直接反野推線推塔!擊殺收益比《LOL》更高。
《王者榮耀》的黃龍對應《LOL》的小龍,可以提升對抗能力。《LOL》裡,單一的一條小龍,是屬性的百分比提升,在前期的效果不明顯。如火龍+8%攻擊力和法強,你的數值不高,百分比提升就不高,當你大後期500法強時,提升才40法強,相當於一個875金幣的法杖。前期的提升幾乎是可以忽略的。
而小龍的技能效果,要4條小龍聚集龍魂才有明顯提升,例如火龍魂的爆炸和水龍魂的回血,在此之前小龍只能提升屬性,沒有任何技能效果。
而在《王者榮耀》裡一條黃龍直接給玩家提供一個類似電刀的對抗向的技能,直接讓玩家輸出拉昇一截。面對對方領先一個小件起步,換算成經濟差估計兩三波兵線,這點輸出屬性差距不是LOL一條小龍提供的8%的攻擊力或者法強所能比擬的。
同樣是玩家贏團後用於滾雪球的中立資源,《LOL》的小龍效果和《王者榮耀》的小龍效果,差距卻非常巨大。
紫龍對應《LOL》大龍,提升玩家推進能力,相比於《LOL》,更加誇張。打掉紫龍後,我方的兵線會變成龍兵,龍兵推塔更快,壓力更大,對方必須分人來守不然龍兵線自己就能推塔,而龍兵不需要玩家看著。《LOL》裡玩家拿到大龍後,必須在兵線旁邊才能維持兵線獲得龍BUFF的加持,而且《LOL》大龍兵線自己的推進速度也無法和《王者榮耀》裡的龍兵相提並論。
這樣《王者》的玩家拿到龍後相對《LOL》玩家有更多時間去做事,可以殺人,可以抱團多打少,可以反野繼續壓榨對方發育也提升自己的經濟,而對面必須守兵線,這樣差距就出來了。
此外第二點:紫龍給的兵線不但推塔快,擊殺收益也低。對方玩家吃一波正常兵線得到的金幣,遠高於吃一波紫龍兵線得到的金幣,所以對於對方這也是一種壓制經濟的手段。
因此相對於《LOL》,《王者榮耀》的紫龍不僅進一步拉高了我方的收益(通過解放玩家、加強兵線能力的方式),同時又削弱了對方的收益(龍兵線不值錢,龍兵線可以單獨推塔,防禦塔撐不了多久)。一來一回,雙向加強了大龍的價值。
相對於LOL,王者榮耀的數值膨脹速度更加迅速,因此遊戲節奏也就更快。LOL一局比賽可能30-40分鐘,王者榮耀裡20分鐘就是超大後期對局了。

數值膨脹過快的代價——博弈點的喪失

MOBA的核心邏輯是運營預判+操作對拼。
運營,即為減少帶有運氣因素的經營。其中,操作對拼就是我們常說的“博弈”,博弈的本質是猜拳,是帶有運氣成分的。一場1V1的solo,假設《LOL》的藍色方是狐狸,那麼這場一血的戰爭,狐狸能不能E中人,勝利與否的結果可能就直接反轉了。
《LOL》的英雄改動,一直是向這“增加博弈的比重”這個方向走的,例如減少無法被反制的指向性技能,逐步刪除遊戲中最強大的控制:沉默的數量,等等。
當然,博弈點也不只是雙方玩家技能攻防之間的交互,還有很多。兵線、防禦塔、野區、小龍、大龍等等。
玩家想要節奏更快的遊戲,不喜歡運營40分鐘然後一波團的玩法。那麼數值膨脹的速度就要加快,也就是博弈勝利方的收益就必須提升。
從前玩家博弈輸了,下一輪上來還能有資本接著博弈,要連著博弈輸掉三四次,才會和對面沒有博弈的資本,具體表現為見面即被秒,罰站吃塔刀,二塔聞經驗等等等……現在,數值膨脹速度加快,玩家博弈勝利的收益提高,導致我玩家只要博弈輸兩回,第三回就直接沒資格上賭桌了?!
即,縱向來看,一局中,玩家可以博弈的次數越來越少,只要輸個幾次,以後直接就沒辦法參與博弈了,接下來就是常規的走流程慢性死亡或者直接長痛不如短痛一波被帶走。
橫向來看,博弈點的數量也和遊戲節奏的快慢不無關係。我們以兵線這個基本博弈點,來看三款MOBA遊戲的平均遊戲時長。
  • 《DOTA》:三者之中平均遊戲時長最長的MOBA,兵線補刀可以獲得金錢,沒補刀則沒有金錢收益,玩家甚至可以反補:殺掉自己的小兵以防止對方補刀獲得經濟,補刀+反補——雙向經濟差距;
  • 《LOL》:平均遊戲時長次於DOTA,兵線補刀可以獲得金幣,沒補刀則沒有經濟收益。玩家不能反補,只有補刀一項操作點——單向經濟差距;
  • 《王者榮耀》:平均遊戲時長最短。兵線補刀可以獲得金幣,即使玩家沒有補到刀,也能獲得經濟收益,不過數量較低,大概為補刀經濟的2/3——單向經濟差距但是隻有一半。
遊戲時長的縮短,勢必要犧牲部分遊戲體驗,40分鐘的遊戲和20分鐘的遊戲能提供給玩家的體驗量是絕對不可能相同的。而被犧牲的那部分遊戲體驗,自然就包含了一些博弈點。
王者榮耀KPL比賽,選過的英雄不能用,賽制為BO7,以掩蓋對局內戰術博弈空間小的問題。

王者榮耀KPL比賽,選過的英雄不能用,賽制為BO7,以掩蓋對局內戰術博弈空間小的問題。

總結

MOBA遊戲節奏的快慢,或者說平均時長。是由其數值膨脹的速度決定,具體來說是玩家經濟差距積累的速度決定的。
當然,影響這一點的因素有很多。在這篇文章裡雖然花了很大的篇幅去討論擊殺收益這一因素,甚至對於中立資源的獲取收益,也是有擊殺收益為切入點去談的,即贏團或有優勢才有可能拿龍等。
不可否認MOBA遊戲的局勢是千變萬化的,每一局都不相同,玩家的性格、操作、想法以及BP都是不可量化的。我們的討論,還是以大眾常見的,比較常規的10位理性人和儘量均衡BP的前提下的。
除了擊殺收益之外,當然會有很多其他的因素,影響著數值差距的積累速度。比如說,我們剛剛提到的兵線收益。補刀+反補的機制下,高手完全可以通過基本功碾壓新手,累計出巨大的經濟差距,兵不血刃贏下比賽。
但是這樣的勝負真的能夠給玩家帶來快感嗎?
競技遊戲,擊殺對手的快感和成就感,不是吃掉一波兵線能比擬的。純運營、高手用基本功碾壓新手的勝利方式,不但不會給玩家太多爽快感,甚至可能會直接勸退新手,令遊戲逐漸沒落;而互相擊殺,你殺了我,下一局我再殺回來,這種爽快感和成就感,不是補刀運營獲得勝利能比較的。畢竟打比賽是為了贏,對玩家來說,贏固然重要,但是情緒價值,不止來源於勝利。
畢竟遊戲,應該是讓人更開心的。
筆者也是剛剛入行不久的一枚開發人員,如有更多的看法和觀點,不妨留下來一起討論一二~


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