浅谈MOBA游戏的节奏快慢如何设计


3楼猫 发布时间:2022-06-04 09:04:21 作者:木晗 Language

前言

为什么有的游戏是膀胱局,诸如《DOTA》双方你来我往1小时以上司空见惯;
为什么有的游戏,30分钟就已经大后期一波团了?明明我一直在打《LOL》,S5还是40分钟你来我往,现在S12却早早看出局势15分钟就上票了?
为什么在电脑上起源的MOBA挪到手机上,十几分钟就一把结束了?为什么《王者荣耀》的节奏这么快?

数值是节奏快慢的核心

首先我们明确一条前提,那就是绝对的数值,凌驾于一切操作/机制之上。
MOBA游戏里有这各种各样的英雄,玩家也能用英雄打出各种花式操作,这是无法明确估量的变量,且无法量化。如果我们讨论局势,这些变量必然无法纳入讨论。
但是我们都明确一条前提,那就是,装备差距越大,操作空间越小。
《LOL》中,一个三件套16级的女警,追着你10级一件套的人点,你真的能还手吗?或许一个高手的刺客能反杀。那么如果装备差距再拉大一点,一个1000法强的满级石头人,你是一个1级的ADC,你敢在塔下吃兵吗?一个Q足够送你回泉水了,没有任何操作空间。
神装AP石头人,一R一个小朋友

神装AP石头人,一R一个小朋友

当然,说到这里,很明确的一点是,我们在这里所说的“数值”,更准确的说法是“数值差距”。
当A方压制B方的经济差距过大,那么B方就毫无还手之力。或许具体某一局对局里,有阵容/玩家操作等各种无法掌控的因素加持,B方能打出奇迹团,但是当经济差距拉大到一定程度,操作空间为0,哪怕是世界冠军来,也翻不了盘。
而这个令人无法还手的“数值差距”堆砌的速度,就是这一局的时间。
假设10个理性人拿到合适的BP去打比赛,开局大家是55开的,如果20分钟一方把经济堆砌到双方十零开,那么这局游戏时间也就是20分钟。再多出来的时间都是玩家进行“无关胜利但提供情绪价值”的操作的无效时间。(虽然我可以推基地,但我要虐泉!)
如果一波胜利的团战,可以搏回一份优势,比如把55开变成64开。那么5次滚雪球就能赢下这场对局;如果一次胜利的团战,可以拿到两份优势,把55开变成73开,那么只需要3次滚雪球就能赢下对局。显然,如果每次滚雪球的所需时间或者方式是相同的,第二种节奏明显就快于第一种节奏。
这种“数值差距”,我们又可以说是“数值膨胀”,是优势方对于劣势方的“膨胀”。
接下来,我们具体到游戏里,看看这些MOBA游戏里,是如何设计的。

《英雄联盟》

谈到当前的《英雄联盟》,就不得不提到一个例外的因素——“神话装备体系”。所以首先,我们先来讨论一下“神话装备”是如何加快游戏节奏的。
我们之前谈到,游戏节奏的快慢是“数值差距”造成。数值差距,即经济差距。玩家获得金币,购买装备使其转化为实实在在的战斗力。
经济→装备→属性,然而装备带的技能机制效果是无法用属性量化的。我们可以计算出一点攻击力或者法强值多少金币,但是我们很难彻底算清楚一个技能效果,它具体值多少钱,这是无法定价的。于是我们只能反向估量装备的技能效果值多少钱。
我们以《LOL》目前的智慧末刃为例。基础装备中,350金币一把铁剑,提供10攻击力;300金币一把短剑,提供12%攻速;450的小魔抗,提供25魔法抗性。那么一点攻击力为35金币,一点攻速为25金币,一点魔抗为18金币。
所以智慧末刃的基础属性价值为:40*35+40*25+40*25=3400 金币。
智慧末刃的基础属性价值甚至高于它的总售价,更不用说它的附带效果了,简直就是白送。所以玩家们尤其偏爱这件性价比极其高的装备,不但倒贴一些属性,甚至倒贴一个技能效果。
OK,明白了计算方法,大家不妨去计算一下各个神话装备。计算后会发现,神话装备的技能效果,所值的金币并不高,但是效果却极其强大。其技能效果根本不是传说装备可以比拟的。比如对于近战来说,咳血战斧的回血斩击简直就是反杀和团战肉搏的神技,相比之下智慧末刃的“喧争”的效果就没有那么明显。
也就说,当玩家做到第一件神话装备的的时候,他的真实战斗力是远超其经济水平的。虽然你我可能只差200金币,但是我有神话,你差一点没合成出来。那战斗力差距就异常明显,同水平玩家劣势下很难反打,优势玩家便可以利用这个短暂的强势期迅速压制对方滚起雪球,一步慢步步慢,从而压制对方迅速积累优势,进而滚雪球扩大优势,形成胜势。
神话装备是版本中的一个特例,接下来聊聊MOBA游戏中始终存在的击杀收益。
我们首先细数一下,一次击杀,会带来什么:
首先是击杀本身提供的300金币,和击杀经验。被杀玩家损失了兵线经济和经验,而杀掉对手玩家则能吃到剩余的兵线,并获得经验,这样一来一回或许双方就是两波兵线的差距。也就说,一次击杀,在前期,其拉开的收益差距=兵线经济+人头经济+兵线经验+人头经验。
经验代表等级,等级提升可以为玩家带来属性上全面的提升,技能数值的提升,是实实在在的战斗力提升。
除此之外,前期玩家击杀后,可以拿“塔皮”,这是非常巨额的经济提升。玩家也可以联合队友拿峡谷先锋,回来撞防御塔,掠夺更多的塔皮,甚至直接推塔。或者吃小龙,来提升自己的属性从而提升对抗能力——防御塔的丢失,导致劣势方缺少了防守的据点,也丢失了视野,这当然也是优势方滚的雪球。但是视野等因素,很难量化为具体的数值,这里单单浅谈击杀带来的数值收益。
所以你看,前期的一次击杀,可以带来如此巨大的经济差距。过往《LOL》里面一次击杀,可能就只有简单的人头+兵线,现在又多了非常多的因素,小龙对属性的百分比加成也是实在的属性数值提升,且玩家数值越高,越明显。
而从具体的玩家实际对局中来看,玩家在中期击杀后,除了长远上的经济属性等数值收益之外。战局中,玩家击杀后,会有各种刷新技能,回血,捡魂,等等奖励击杀的效果(甚至杀人的玩家身上有满层的征服者/致命节奏,触发的星界驱驰,战斗力完全强于对方来支援的未参战的队友)。从而支持玩家连续作战获得更多的击杀,雪球滚的更多,那么数值膨胀的就越快,游戏节奏也就越快。
当然,游戏中也存在着赏金和赏金点机制。中期击杀后累计的赏金和赏金点机制也不断的鼓励劣势方尝试反杀,但是由于经济差距反杀容易失败,会继续拉大差距。(我们的假设摒弃了玩家对局的不可控变量,例如BP和玩家的操作和想法。)
巨大的经济差或者说经济优势转化成装备优势,就是数值优势和属性压制,导致了数值膨胀。你坦克才2件,我ADC,2.0攻速350攻击40%穿甲,乱秒。你怎么玩啊?
所以一旦有了明显的差距,则会快速崩盘,雪球越滚越大。过高的击杀收益导致双方玩家的差距拉开的太快。过往的版本一次击杀可能只会导致55开变成64开,现在直接73开。数值差距快速积累,游戏节奏也就相比以前更快。

《王者荣耀》

玩家之间数值差距的形成,相对于《LOL》,《王者荣耀》里要来的更加迅速,更加夸张。
除开赏金,正常的击杀收益外。
《王者荣耀》买装备不需要回城,为胜利者节省了回城时间,玩家吃个血包磕个血药就能回满状态,剩下来的时间完全可以继续反野入侵压塔,获取更多经济。尤其是现在的《王者荣耀》,血包的持续回血不会被小兵或者野怪的攻击打断,更加鼓励了这一做法。《LOL》杀人拿完收益尚且需要8秒,《王者荣耀》里这8秒直接反野推线推塔!击杀收益比《LOL》更高。
《王者荣耀》的黄龙对应《LOL》的小龙,可以提升对抗能力。《LOL》里,单一的一条小龙,是属性的百分比提升,在前期的效果不明显。如火龙+8%攻击力和法强,你的数值不高,百分比提升就不高,当你大后期500法强时,提升才40法强,相当于一个875金币的法杖。前期的提升几乎是可以忽略的。
而小龙的技能效果,要4条小龙聚集龙魂才有明显提升,例如火龙魂的爆炸和水龙魂的回血,在此之前小龙只能提升属性,没有任何技能效果。
而在《王者荣耀》里一条黄龙直接给玩家提供一个类似电刀的对抗向的技能,直接让玩家输出拉升一截。面对对方领先一个小件起步,换算成经济差估计两三波兵线,这点输出属性差距不是LOL一条小龙提供的8%的攻击力或者法强所能比拟的。
同样是玩家赢团后用于滚雪球的中立资源,《LOL》的小龙效果和《王者荣耀》的小龙效果,差距却非常巨大。
紫龙对应《LOL》大龙,提升玩家推进能力,相比于《LOL》,更加夸张。打掉紫龙后,我方的兵线会变成龙兵,龙兵推塔更快,压力更大,对方必须分人来守不然龙兵线自己就能推塔,而龙兵不需要玩家看着。《LOL》里玩家拿到大龙后,必须在兵线旁边才能维持兵线获得龙BUFF的加持,而且《LOL》大龙兵线自己的推进速度也无法和《王者荣耀》里的龙兵相提并论。
这样《王者》的玩家拿到龙后相对《LOL》玩家有更多时间去做事,可以杀人,可以抱团多打少,可以反野继续压榨对方发育也提升自己的经济,而对面必须守兵线,这样差距就出来了。
此外第二点:紫龙给的兵线不但推塔快,击杀收益也低。对方玩家吃一波正常兵线得到的金币,远高于吃一波紫龙兵线得到的金币,所以对于对方这也是一种压制经济的手段。
因此相对于《LOL》,《王者荣耀》的紫龙不仅进一步拉高了我方的收益(通过解放玩家、加强兵线能力的方式),同时又削弱了对方的收益(龙兵线不值钱,龙兵线可以单独推塔,防御塔撑不了多久)。一来一回,双向加强了大龙的价值。
相对于LOL,王者荣耀的数值膨胀速度更加迅速,因此游戏节奏也就更快。LOL一局比赛可能30-40分钟,王者荣耀里20分钟就是超大后期对局了。

数值膨胀过快的代价——博弈点的丧失

MOBA的核心逻辑是运营预判+操作对拼。
运营,即为减少带有运气因素的经营。其中,操作对拼就是我们常说的“博弈”,博弈的本质是猜拳,是带有运气成分的。一场1V1的solo,假设《LOL》的蓝色方是狐狸,那么这场一血的战争,狐狸能不能E中人,胜利与否的结果可能就直接反转了。
《LOL》的英雄改动,一直是向这“增加博弈的比重”这个方向走的,例如减少无法被反制的指向性技能,逐步删除游戏中最强大的控制:沉默的数量,等等。
当然,博弈点也不只是双方玩家技能攻防之间的交互,还有很多。兵线、防御塔、野区、小龙、大龙等等。
玩家想要节奏更快的游戏,不喜欢运营40分钟然后一波团的玩法。那么数值膨胀的速度就要加快,也就是博弈胜利方的收益就必须提升。
从前玩家博弈输了,下一轮上来还能有资本接着博弈,要连着博弈输掉三四次,才会和对面没有博弈的资本,具体表现为见面即被秒,罚站吃塔刀,二塔闻经验等等等……现在,数值膨胀速度加快,玩家博弈胜利的收益提高,导致我玩家只要博弈输两回,第三回就直接没资格上赌桌了?!
即,纵向来看,一局中,玩家可以博弈的次数越来越少,只要输个几次,以后直接就没办法参与博弈了,接下来就是常规的走流程慢性死亡或者直接长痛不如短痛一波被带走。
横向来看,博弈点的数量也和游戏节奏的快慢不无关系。我们以兵线这个基本博弈点,来看三款MOBA游戏的平均游戏时长。
  • 《DOTA》:三者之中平均游戏时长最长的MOBA,兵线补刀可以获得金钱,没补刀则没有金钱收益,玩家甚至可以反补:杀掉自己的小兵以防止对方补刀获得经济,补刀+反补——双向经济差距;
  • 《LOL》:平均游戏时长次于DOTA,兵线补刀可以获得金币,没补刀则没有经济收益。玩家不能反补,只有补刀一项操作点——单向经济差距;
  • 《王者荣耀》:平均游戏时长最短。兵线补刀可以获得金币,即使玩家没有补到刀,也能获得经济收益,不过数量较低,大概为补刀经济的2/3——单向经济差距但是只有一半。
游戏时长的缩短,势必要牺牲部分游戏体验,40分钟的游戏和20分钟的游戏能提供给玩家的体验量是绝对不可能相同的。而被牺牲的那部分游戏体验,自然就包含了一些博弈点。
王者荣耀KPL比赛,选过的英雄不能用,赛制为BO7,以掩盖对局内战术博弈空间小的问题。

王者荣耀KPL比赛,选过的英雄不能用,赛制为BO7,以掩盖对局内战术博弈空间小的问题。

总结

MOBA游戏节奏的快慢,或者说平均时长。是由其数值膨胀的速度决定,具体来说是玩家经济差距积累的速度决定的。
当然,影响这一点的因素有很多。在这篇文章里虽然花了很大的篇幅去讨论击杀收益这一因素,甚至对于中立资源的获取收益,也是有击杀收益为切入点去谈的,即赢团或有优势才有可能拿龙等。
不可否认MOBA游戏的局势是千变万化的,每一局都不相同,玩家的性格、操作、想法以及BP都是不可量化的。我们的讨论,还是以大众常见的,比较常规的10位理性人和尽量均衡BP的前提下的。
除了击杀收益之外,当然会有很多其他的因素,影响着数值差距的积累速度。比如说,我们刚刚提到的兵线收益。补刀+反补的机制下,高手完全可以通过基本功碾压新手,累计出巨大的经济差距,兵不血刃赢下比赛。
但是这样的胜负真的能够给玩家带来快感吗?
竞技游戏,击杀对手的快感和成就感,不是吃掉一波兵线能比拟的。纯运营、高手用基本功碾压新手的胜利方式,不但不会给玩家太多爽快感,甚至可能会直接劝退新手,令游戏逐渐没落;而互相击杀,你杀了我,下一局我再杀回来,这种爽快感和成就感,不是补刀运营获得胜利能比较的。毕竟打比赛是为了赢,对玩家来说,赢固然重要,但是情绪价值,不止来源于胜利。
毕竟游戏,应该是让人更开心的。
笔者也是刚刚入行不久的一枚开发人员,如有更多的看法和观点,不妨留下来一起讨论一二~


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