前言
大家好,這裡是天涯,這次為大家帶來的是《薩爾達傳說:王國之淚》的個人簡評。
《薩爾達傳說:王國之淚》目前已經正式解禁,沒有任何懸念地收穫了一眾媒體的超高評分,IGN和Gamespot雙雙給出了10分滿分,IGN認為《薩爾達傳說:王國之淚》“用傳奇續寫了傳奇,在一個已經足夠超出預期的完整世界上繼續擴張、進化,讓業界的標準直衝雲霄”,不算長的評價可謂是極盡溢美之詞。
截至目前,M站上一共有89家媒體給《王國之淚》打出了96分的均分,可見遊戲的質量和創新得到了業界一致的認可。
而從我個人目前的遊玩體驗來看,《薩爾達傳說:王國之淚》完美地在前作《曠野之息》的基礎上實現了超越,除了畫質和幀數等受限於NS機能的方面外,絕對無愧於各路媒體的高分評價。
其實本篇簡評原計劃是於5月13日完成併發布的,但是整個雙休日我均處於失聯的狀態,沉迷海拉魯完全無法自拔,從睡醒開始打一直打到深夜,茶不思飯不想廢寢忘食通宵達旦,再度化身為媽見打的網癮少年。上一次讓我這麼過癮的遊戲也是任天堂出品的作品《異度神劍3》,老任真的是罪孽深重啊。
所以出這篇評測我也挺不容易的,需要忍住繼續暢遊海拉魯的誘惑,希望能夠得到大家的三連支持!
下面我將基於截至目前的遊戲體驗,對這款2023年最受玩家期待的作品的部分內容,做一個簡單的評測,以供各位參考。由於遊戲龐大的體量,完整的評測預計需要至少一個月的時間,會是一個全方位的長篇評測,請各位耐心等待。
(本篇評測無劇透,請放心食用)
一、熟悉但又陌生的海拉魯
對於遊玩過《曠野之息》的老玩家們來說,遊玩《王國之淚》時絕對有一股撲面而來的親切感。
最直觀的表現就是,本作依然大量採用了跟前作一致的音效和UI,遊戲的藝術風格和畫面展現也與前作保持了高度一致。而遊戲的一些核心系統,也沿襲了前作的設計,包括基本的戰鬥操作、烹飪系統、地圖使用方式等等。
而除了這些最直觀的展現以外,遊戲的流程和基本模式也沒有太大的變動,依然是開地圖、過神廟、開寶箱、找呀哈哈,然後還有滿地圖找些稀奇古怪的BOSS一決高下。當然,雖然明面上依然還有個救公主的任務,但是也同樣跟前作一樣,沒有人關心塞爾達公主,只想在海拉魯大地馳騁。
在這場依然發生在海拉魯大地上的旅途中,玩家同樣會再次邂逅很多前作角色,為了幫助新玩家瞭解這些角色(也為了老玩家更好地回想起劇情),遊戲還貼心地提供了角色說明,賦予這場全新的旅途諸多重逢的驚喜。旅途中所經過的城鎮、村寨、驛站,也都在熟悉的地點,滿眼望去都是熟悉的氣息。
但就是這個老玩家能夠熟練上手的《王國之淚》,卻帶給了玩家一場新奇、陌生而又驚喜連連的奇妙旅途。
這樣的神奇體驗,個人認為需要歸功於三個方面:更加複雜且立體化的地圖設計,大膽革新且設計完善的新技能組合,以及全新展開且體量龐大的主線和支線劇情。
《王國之淚》新增了大量的可探索的空島、數量繁多且錯綜複雜的洞穴以及非常廣闊的地下,雖然從平面上來看,海拉魯的地圖範圍並沒有得到增加,但Z軸上內容的大量填充,使得實際的可探索內容大量增加,而且《曠野之息》中就有的地面部分,在本作中也做出了一定的改動。本作可以說是全新設計了一張完整的地圖,並且表現形式更加多樣,設計更加複雜且立體化,讓玩家的探索過程更具挑戰。
而大膽革新的幾個技能無疑是本作最成功的、最完善的設計,在我的前瞻文章中,對新增的四個技能:究極手、餘料建造、通天術和倒轉乾坤也做了簡單的介紹,相信各位通過實際遊玩,也對這幾個技能非常熟悉了。
從實際體驗來說,這四個技能,尤其是究極手的潛力,完全超出了玩家的想象——即使在提前放出的實機演示中,這個技能已經足夠令玩家震撼。但在玩家進入遊戲真正使用這個技能的時候,發現各種神奇的玩法都能夠依託這個創意無窮的新技能得到實現,強大的究極手帶來了類似《我的世界》般的奇妙體驗。
這些新增的技能完全讓遊戲的玩法有了本質的改變,在這一作中,玩家可以上天入地“無所不能”,各種天馬行空般的創意也通過這些技能真正得到了實現:除了可以利用究極手體驗到《我的世界》一定的樂趣以外,還可以通過餘料建造(釋放煙霧彈做煙中惡鬼進行暗殺)以及高空俯衝(信仰之躍),獲得海拉魯版《刺客教條》的體驗。
除了上述兩點以外,全新的、承接於《曠野之息》故事線之後的劇情,大幅度地增加了塞爾達公主的戲份,充滿迷霧和新危機的海拉魯,同樣需要玩家的拯救。當然,為了防止劇透,這部分內容就讓我們留待日後再討論。
二、優秀的初始引導
要在地圖開闊且不加限制的開放世界中引導玩家,從來都不是一件容易的事,過於繁瑣的引導會引起玩家的反感,但以此類大作的遊戲體量而言,作為“新手教程”的初始引導又是不可或缺的。所以,如何於無形之中完成引導,無疑是一門高深的學問。
同《曠野之息》一樣,《王國之淚》也採用了“弱引導”的方式來讓玩家更自由地探索海拉魯。但不同的是,本作的初始引導要更加豐富且完善,有著非常流暢的遊戲體驗,堪稱教科書級別的引導設計。
除了前作就有的,通過與NPC的對話獲取足夠的信息,從而確定目的地以外,本作採用了相對更強一些的引導方式。在完成一些關鍵劇情或者神廟後,同NPC對話時,遊戲會轉移畫面視角,為玩家更明確地指明目的地的方向,也會更明確地告知玩家需要去做的事情,減少了很多“謎語人”環節。
通過這樣更加有效的引導方式,初次遊玩本作的玩家完全可以獲得一個更加流暢的初始體驗。但這樣的引導方式也並沒有限制玩家自由行動的範圍,玩家也確實完全可以不遵循遊戲的引導,通過其他方式來完成初始空島的挑戰——或許會遭遇一定的困難,但這個過程同樣有趣。
而初始引導的優秀還不止於此,玩家通關神廟挑戰的過程,亦是玩家熟悉新能力的最好教學,而在玩家通過神廟挑戰後,之前地圖上隨意擺放的、不明所以的各類道具或者機關限制,直接就可以用於教學實踐,進一步鞏固玩家對新技能的熟練程度,在走出初始空島後,玩家便完全掌握了縱橫海拉魯所需的大部分能力。
這個引導的過程無疑是足夠有趣的,在這個過程中,玩家不會有“製作組教你打遊戲”的體驗,而是在這種弱引導中,全程感受到新鮮感,全程都是“臥槽這個牛逼”的新奇體驗。在讓玩家順利完成劇情的同時,獲得遊戲所必須的各種能力以及學會遊戲的基本操作、熟悉技能的使用、瞭解遊戲的基本玩法,值得玩家們的稱讚。
三、創意無窮的究極手
在前文我也提到了,新技能究極手,絕對是本作最大的驚喜,是即使觀看了讓人感覺非常牛逼的實機演示之後,仍然讓玩家讚歎無比的超預期天才設計。
究極手的用法其實並不複雜,玩家可以利用這個技能,將遊戲所允許的物體粘合到一起,從而形成對解謎、探索或者戰鬥更有用的組合道具。如果單看這個描述,究極手這一技能其實並不能算多麼驚豔,市面上的不少主打生存探索的遊戲,都會允許玩家自行組合搭建各種素材,像是MC這類遊戲,更是將這一功能開發到了極致。
但如果配上功能稀奇古怪的“佐納烏科技”的話,究極手在遊戲中的作用,就發生了質的改變。
正所謂科技研發全靠考古,海拉魯王國無疑將《星際爭霸2》中星靈的這一絕技發揮到了極致。早已湮滅於歷史長河中的佐納烏文明,有著非常強大的科技造物,除了有著自主意識的各類魔像(有友好魔像也有敵對魔像)外,還有著非常豐富且完善的黑科技造物:比如說推進力極強的風扇、可以自行索敵並攻擊的小坦克、直接送各種物品上天或者發射的火箭、能夠以極其不科學的方式懸浮在空中的小踏板……
而最奇妙的便是,這些黑科技造物全都可以通過究極手組合在一起。
於是在遊戲發售後,究極手這個技能完全把佐納烏的黑科技玩出了花來:玩家可以開著全自動攻擊的戰鬥機狂轟濫炸,也可以組成一輛威風凜凜速度極快的坦克車去欺負各路小怪,還可以搭建一個太空電梯把自己送上高空,甚至可以開發個全自動索敵無人機無傷挑戰地圖BOSS……可以說,基本只要你敢動手,究極手能實現的功能會遠超想象。
我認為,究極手這個技能的設計,充分體現了開放世界的自由理念,賦予了想象力盡情馳騁的廣闊空間,是《王國之淚》最大的亮點。
四、更復雜多樣的謎題設計
得益於本作的這四個全新技能,遊戲中的神廟謎題設計,完全可以採用更多更具腦洞的創意。
上一篇章中的究極手無需再多做分析,這個技能除了完全替代了《曠野之息》中的吸鐵石以外,還實現了更全面的超越。而在神廟中配合提供的佐納烏黑科技,更是成為了玩家“逃課”的不二之選,在解謎這一環節也貫徹了自由的理念。將謎題的答案永遠不止一種這一設計初衷,進一步在遊戲中得到了體現。
而在地圖探索的解謎過程中,究極手更是能夠配合玩家揹包中的黑科技扭蛋,實現真正意義上的輟學,通過組裝各種神奇的載具直接上天入地,讓繁瑣的解謎跑圖過程變得簡單粗暴。
而另外三個技能也自然是各具特色。通天術這個官方提供的作弊穿牆功能,不僅在一定程度上解決了前作枯燥煩人的爬山問題,也能夠配合更加立體化的地圖設計,增加探索和解謎的難度(這也是在解謎過程中相對容易被忽視的一個技能)。
倒轉乾坤也是同理,這個技能非常簡單好用,玩家除了可以在解謎環節通過時間回溯到達一些無法企及的平臺以外,還可以通過逆轉高空落石實現乘坐太空電梯的夙願,甚至還可以通過手動移動物品再回溯的方法,解決一些困難的謎題,將一個解謎道具的功能發揮兩次。當然,倒轉乾坤最好用的方面甚至還不是解謎,在戰鬥中,玩家也可以回溯怪物扔出的投擲物,以彼之道還至彼身,實現輕鬆愉快的“虐菜式”戰鬥。
餘料建造則是在探索過程中的解謎中發揮了更多的作用,除了將棍棒類武器與石頭結合開闢道路以外,也能通過弓箭附魔射擊來簡化一些謎題的難度。
《王國之淚》的謎題設計無疑是更加複雜且多樣的,這不僅僅需要歸功於四個頗具深度和趣味的新技能,也要歸功於更加立體化的地圖設計。趣味無窮、解法多樣的謎題設計始終貫徹於遊戲的每一個環節,是遊戲最核心的體驗,能將無窮的創意在這部分體驗中得到落實,自然就做到了無限的自由能夠在遊戲中施展。
五、更廣闊的開放世界
相比於前作,《王國之淚》另一個獲得全方位遊戲體驗提升的,自然就是其更加廣闊的開放世界地圖。
在文章最開始的一個部分也已經簡單提及,本作在地圖的Z軸上加入了極其豐富的可探索內容,包括數量眾多的空島、面積龐大的地底、錯綜複雜的洞穴,再結合本就已經非常廣闊的陸地部分,遊戲的地圖絕對稱得上是超級龐大,其中安置的遊戲內容自然也是極度豐富,地圖的空間利用率也得到了大幅度的提升。
極其空闊的天空無疑給製作組提供了非常大的創作空間,此處的地圖設計完全不需要考慮地面部分的諸多限制,在各個平臺之間的移動和探索,完全可以不遵循常規。玩家在不同空島之間的移動方式非常多樣:直接由高到低來一發信仰之躍、搭乘太空電梯一飛沖天、開上佐納烏黑科技拼接而成的滑翔式飛機、攀爬瀑布直接躍至高處、踩著水泡一路往上跳躍……只有你不敢想的,沒有製作組不敢實現的,這片寬廣的天空,可以隨意任玩家遨遊。
更出色的是,這些空島,有不少是與主線劇情息息相關的大型解謎,在地圖設計時也充分考慮了引導的過程(這部分引導的內容待到後續完整評測再展開聊聊),讓玩家的體驗非常絲滑流暢,整個解謎過程環環相扣非常過癮。結合空島上更壯觀的建築設計,以及遠眺視角本身就有的壯闊感,足以讓這部分的遊戲體驗極度舒適。
陸地上新增的各類洞穴,則更進一步豐富了地圖的立體感,新技能通天術在洞穴探索的過程中也同樣存在感十足,上下錯落的兩條洞穴道路,可以通過通天術轉移抵達,常常能讓玩家有一種“柳暗花明又一村”的驚喜體驗。
遊戲的地底部分同樣非常龐大,探索體驗也完全不同於空島和地面部分,玩家需要自行照明前進,同時也要小心瘴氣的汙染,地底幽邃黑暗的環境和更具攻擊性的怪物會帶給玩家比較強的壓迫感。不過目前受限於遊戲體驗,我個人尚未詳細探索地底部分,目前也只能簡單對這部分內容做個評價,但非常明顯,本作的地底部分非常龐大,同樣提供了非常豐富的遊戲內容。
空島、陸地、洞穴、地下,《王國之淚》在地圖設計上幾乎涉及了所有可能的要素,為玩家帶來了一個壯闊、複雜的全新海拉魯。這個更加廣闊、立體的開放世界地圖設計,也極大豐富了遊戲探索的樂趣和自由度,地圖的空間利用率也令人驚歎。而結合遊戲提供的NPC弱引導,會為探索的過程指明一定的方向,讓玩家在這個龐大的地圖上有更明確的目標,獲得更流暢、全面的遊戲體驗。
六、結語——傳奇之旅仍未完結
以上部分就是本次簡評的全部內容了,由於《王國之淚》的遊戲體量實在過於龐大,在短短几天的發售時間內,我是沒有辦法完成完整評測內容的,關於遊戲的劇情、人物設計,以及更深層次的探索體驗、關卡設計、BOSS戰設計及體驗等遊戲內容,很遺憾在這篇評測中無法帶給大家了。
本篇評測的主要目的也是希望給大家提供一個簡單的參考,同時也是對我個人目前遊戲體驗的一個簡單總結,希望能夠對各位有所幫助。
《薩爾達傳說:王國之淚》並不是一個完美無瑕的作品,雖然在本篇簡評中未曾提及,但遊戲依然存在一些微小的瑕疵。不過,這顯然完全無法影響玩家的遊戲體驗,絲毫不會影響遊戲的整體評價。
當然,如果一定要說《王國之淚》有什麼比較大的缺點,那麼基於NS那實在捉急的機能帶來的畫質和幀數問題,確實是無法避免的。我個人雖然能夠接受低幀數低畫質的體驗(畢竟我曾經在PC上經歷過更慘的體驗),但我也非常理解玩家們對此的怨言。
《薩爾達傳說:王國之淚》在《薩爾達傳說:曠野之息》的基礎上構建了一個更加完善且自由、創意與樂趣皆無窮的開放世界,帶來了更加充實的遊戲體驗,真正體現了開放世界的遊戲理念,絕對是一段玩家不容錯過的傳奇之旅。遊戲做到了在保留了前作大部分遊戲體驗的情況下,對遊戲部分核心系統進行大膽革新,為玩家帶來了熟悉但又截然不同的奇妙遊戲體驗,從而在續作中繼續展現出超高水平的製作水準和製作理念,毫無疑問是值得稱讚的。
此外,遊戲在Z軸上對地圖進行了大幅度地擴展,讓玩家的探索過程有了更加立體化的體驗,同時在遊戲引導上進行了精心的設計,給玩家提供了相對順暢的探索體驗,為本就非常充實的海拉魯大地上填充了更多精彩的內容。
傳奇之旅仍未完結,任天堂仍將用傳奇續寫傳奇。
本篇簡評到此就完結了,後續我需要更多的時間來深入體驗《王國之淚》,應該至少需要一個月的時間來品味這款體量龐大的遊戲,屆時也會為大家帶來更進一步的評測,此外也會有一些人物簡析,請各位保持期待。最後祝願各位的海拉魯之旅充實而愉快!