前言
大家好,这里是天涯,这次为大家带来的是《塞尔达传说:王国之泪》的个人简评。
《塞尔达传说:王国之泪》目前已经正式解禁,没有任何悬念地收获了一众媒体的超高评分,IGN和Gamespot双双给出了10分满分,IGN认为《塞尔达传说:王国之泪》“用传奇续写了传奇,在一个已经足够超出预期的完整世界上继续扩张、进化,让业界的标准直冲云霄”,不算长的评价可谓是极尽溢美之词。
截至目前,M站上一共有89家媒体给《王国之泪》打出了96分的均分,可见游戏的质量和创新得到了业界一致的认可。
而从我个人目前的游玩体验来看,《塞尔达传说:王国之泪》完美地在前作《旷野之息》的基础上实现了超越,除了画质和帧数等受限于NS机能的方面外,绝对无愧于各路媒体的高分评价。
其实本篇简评原计划是于5月13日完成并发布的,但是整个双休日我均处于失联的状态,沉迷海拉鲁完全无法自拔,从睡醒开始打一直打到深夜,茶不思饭不想废寝忘食通宵达旦,再度化身为妈见打的网瘾少年。上一次让我这么过瘾的游戏也是任天堂出品的作品《异度神剑3》,老任真的是罪孽深重啊。
所以出这篇评测我也挺不容易的,需要忍住继续畅游海拉鲁的诱惑,希望能够得到大家的三连支持!
下面我将基于截至目前的游戏体验,对这款2023年最受玩家期待的作品的部分内容,做一个简单的评测,以供各位参考。由于游戏庞大的体量,完整的评测预计需要至少一个月的时间,会是一个全方位的长篇评测,请各位耐心等待。
(本篇评测无剧透,请放心食用)
一、熟悉但又陌生的海拉鲁
对于游玩过《旷野之息》的老玩家们来说,游玩《王国之泪》时绝对有一股扑面而来的亲切感。
最直观的表现就是,本作依然大量采用了跟前作一致的音效和UI,游戏的艺术风格和画面展现也与前作保持了高度一致。而游戏的一些核心系统,也沿袭了前作的设计,包括基本的战斗操作、烹饪系统、地图使用方式等等。
而除了这些最直观的展现以外,游戏的流程和基本模式也没有太大的变动,依然是开地图、过神庙、开宝箱、找呀哈哈,然后还有满地图找些稀奇古怪的BOSS一决高下。当然,虽然明面上依然还有个救公主的任务,但是也同样跟前作一样,没有人关心塞尔达公主,只想在海拉鲁大地驰骋。
在这场依然发生在海拉鲁大地上的旅途中,玩家同样会再次邂逅很多前作角色,为了帮助新玩家了解这些角色(也为了老玩家更好地回想起剧情),游戏还贴心地提供了角色说明,赋予这场全新的旅途诸多重逢的惊喜。旅途中所经过的城镇、村寨、驿站,也都在熟悉的地点,满眼望去都是熟悉的气息。
但就是这个老玩家能够熟练上手的《王国之泪》,却带给了玩家一场新奇、陌生而又惊喜连连的奇妙旅途。
这样的神奇体验,个人认为需要归功于三个方面:更加复杂且立体化的地图设计,大胆革新且设计完善的新技能组合,以及全新展开且体量庞大的主线和支线剧情。
《王国之泪》新增了大量的可探索的空岛、数量繁多且错综复杂的洞穴以及非常广阔的地下,虽然从平面上来看,海拉鲁的地图范围并没有得到增加,但Z轴上内容的大量填充,使得实际的可探索内容大量增加,而且《旷野之息》中就有的地面部分,在本作中也做出了一定的改动。本作可以说是全新设计了一张完整的地图,并且表现形式更加多样,设计更加复杂且立体化,让玩家的探索过程更具挑战。
而大胆革新的几个技能无疑是本作最成功的、最完善的设计,在我的前瞻文章中,对新增的四个技能:究极手、余料建造、通天术和倒转乾坤也做了简单的介绍,相信各位通过实际游玩,也对这几个技能非常熟悉了。
从实际体验来说,这四个技能,尤其是究极手的潜力,完全超出了玩家的想象——即使在提前放出的实机演示中,这个技能已经足够令玩家震撼。但在玩家进入游戏真正使用这个技能的时候,发现各种神奇的玩法都能够依托这个创意无穷的新技能得到实现,强大的究极手带来了类似《我的世界》般的奇妙体验。
这些新增的技能完全让游戏的玩法有了本质的改变,在这一作中,玩家可以上天入地“无所不能”,各种天马行空般的创意也通过这些技能真正得到了实现:除了可以利用究极手体验到《我的世界》一定的乐趣以外,还可以通过余料建造(释放烟雾弹做烟中恶鬼进行暗杀)以及高空俯冲(信仰之跃),获得海拉鲁版《刺客信条》的体验。
除了上述两点以外,全新的、承接于《旷野之息》故事线之后的剧情,大幅度地增加了塞尔达公主的戏份,充满迷雾和新危机的海拉鲁,同样需要玩家的拯救。当然,为了防止剧透,这部分内容就让我们留待日后再讨论。
二、优秀的初始引导
要在地图开阔且不加限制的开放世界中引导玩家,从来都不是一件容易的事,过于繁琐的引导会引起玩家的反感,但以此类大作的游戏体量而言,作为“新手教程”的初始引导又是不可或缺的。所以,如何于无形之中完成引导,无疑是一门高深的学问。
同《旷野之息》一样,《王国之泪》也采用了“弱引导”的方式来让玩家更自由地探索海拉鲁。但不同的是,本作的初始引导要更加丰富且完善,有着非常流畅的游戏体验,堪称教科书级别的引导设计。
除了前作就有的,通过与NPC的对话获取足够的信息,从而确定目的地以外,本作采用了相对更强一些的引导方式。在完成一些关键剧情或者神庙后,同NPC对话时,游戏会转移画面视角,为玩家更明确地指明目的地的方向,也会更明确地告知玩家需要去做的事情,减少了很多“谜语人”环节。
通过这样更加有效的引导方式,初次游玩本作的玩家完全可以获得一个更加流畅的初始体验。但这样的引导方式也并没有限制玩家自由行动的范围,玩家也确实完全可以不遵循游戏的引导,通过其他方式来完成初始空岛的挑战——或许会遭遇一定的困难,但这个过程同样有趣。
而初始引导的优秀还不止于此,玩家通关神庙挑战的过程,亦是玩家熟悉新能力的最好教学,而在玩家通过神庙挑战后,之前地图上随意摆放的、不明所以的各类道具或者机关限制,直接就可以用于教学实践,进一步巩固玩家对新技能的熟练程度,在走出初始空岛后,玩家便完全掌握了纵横海拉鲁所需的大部分能力。
这个引导的过程无疑是足够有趣的,在这个过程中,玩家不会有“制作组教你打游戏”的体验,而是在这种弱引导中,全程感受到新鲜感,全程都是“卧槽这个牛逼”的新奇体验。在让玩家顺利完成剧情的同时,获得游戏所必须的各种能力以及学会游戏的基本操作、熟悉技能的使用、了解游戏的基本玩法,值得玩家们的称赞。
三、创意无穷的究极手
在前文我也提到了,新技能究极手,绝对是本作最大的惊喜,是即使观看了让人感觉非常牛逼的实机演示之后,仍然让玩家赞叹无比的超预期天才设计。
究极手的用法其实并不复杂,玩家可以利用这个技能,将游戏所允许的物体粘合到一起,从而形成对解谜、探索或者战斗更有用的组合道具。如果单看这个描述,究极手这一技能其实并不能算多么惊艳,市面上的不少主打生存探索的游戏,都会允许玩家自行组合搭建各种素材,像是MC这类游戏,更是将这一功能开发到了极致。
但如果配上功能稀奇古怪的“佐纳乌科技”的话,究极手在游戏中的作用,就发生了质的改变。
正所谓科技研发全靠考古,海拉鲁王国无疑将《星际争霸2》中星灵的这一绝技发挥到了极致。早已湮灭于历史长河中的佐纳乌文明,有着非常强大的科技造物,除了有着自主意识的各类魔像(有友好魔像也有敌对魔像)外,还有着非常丰富且完善的黑科技造物:比如说推进力极强的风扇、可以自行索敌并攻击的小坦克、直接送各种物品上天或者发射的火箭、能够以极其不科学的方式悬浮在空中的小踏板……
而最奇妙的便是,这些黑科技造物全都可以通过究极手组合在一起。
于是在游戏发售后,究极手这个技能完全把佐纳乌的黑科技玩出了花来:玩家可以开着全自动攻击的战斗机狂轰滥炸,也可以组成一辆威风凛凛速度极快的坦克车去欺负各路小怪,还可以搭建一个太空电梯把自己送上高空,甚至可以开发个全自动索敌无人机无伤挑战地图BOSS……可以说,基本只要你敢动手,究极手能实现的功能会远超想象。
我认为,究极手这个技能的设计,充分体现了开放世界的自由理念,赋予了想象力尽情驰骋的广阔空间,是《王国之泪》最大的亮点。
四、更复杂多样的谜题设计
得益于本作的这四个全新技能,游戏中的神庙谜题设计,完全可以采用更多更具脑洞的创意。
上一篇章中的究极手无需再多做分析,这个技能除了完全替代了《旷野之息》中的吸铁石以外,还实现了更全面的超越。而在神庙中配合提供的佐纳乌黑科技,更是成为了玩家“逃课”的不二之选,在解谜这一环节也贯彻了自由的理念。将谜题的答案永远不止一种这一设计初衷,进一步在游戏中得到了体现。
而在地图探索的解谜过程中,究极手更是能够配合玩家背包中的黑科技扭蛋,实现真正意义上的辍学,通过组装各种神奇的载具直接上天入地,让繁琐的解谜跑图过程变得简单粗暴。
而另外三个技能也自然是各具特色。通天术这个官方提供的作弊穿墙功能,不仅在一定程度上解决了前作枯燥烦人的爬山问题,也能够配合更加立体化的地图设计,增加探索和解谜的难度(这也是在解谜过程中相对容易被忽视的一个技能)。
倒转乾坤也是同理,这个技能非常简单好用,玩家除了可以在解谜环节通过时间回溯到达一些无法企及的平台以外,还可以通过逆转高空落石实现乘坐太空电梯的夙愿,甚至还可以通过手动移动物品再回溯的方法,解决一些困难的谜题,将一个解谜道具的功能发挥两次。当然,倒转乾坤最好用的方面甚至还不是解谜,在战斗中,玩家也可以回溯怪物扔出的投掷物,以彼之道还至彼身,实现轻松愉快的“虐菜式”战斗。
余料建造则是在探索过程中的解谜中发挥了更多的作用,除了将棍棒类武器与石头结合开辟道路以外,也能通过弓箭附魔射击来简化一些谜题的难度。
《王国之泪》的谜题设计无疑是更加复杂且多样的,这不仅仅需要归功于四个颇具深度和趣味的新技能,也要归功于更加立体化的地图设计。趣味无穷、解法多样的谜题设计始终贯彻于游戏的每一个环节,是游戏最核心的体验,能将无穷的创意在这部分体验中得到落实,自然就做到了无限的自由能够在游戏中施展。
五、更广阔的开放世界
相比于前作,《王国之泪》另一个获得全方位游戏体验提升的,自然就是其更加广阔的开放世界地图。
在文章最开始的一个部分也已经简单提及,本作在地图的Z轴上加入了极其丰富的可探索内容,包括数量众多的空岛、面积庞大的地底、错综复杂的洞穴,再结合本就已经非常广阔的陆地部分,游戏的地图绝对称得上是超级庞大,其中安置的游戏内容自然也是极度丰富,地图的空间利用率也得到了大幅度的提升。
极其空阔的天空无疑给制作组提供了非常大的创作空间,此处的地图设计完全不需要考虑地面部分的诸多限制,在各个平台之间的移动和探索,完全可以不遵循常规。玩家在不同空岛之间的移动方式非常多样:直接由高到低来一发信仰之跃、搭乘太空电梯一飞冲天、开上佐纳乌黑科技拼接而成的滑翔式飞机、攀爬瀑布直接跃至高处、踩着水泡一路往上跳跃……只有你不敢想的,没有制作组不敢实现的,这片宽广的天空,可以随意任玩家遨游。
更出色的是,这些空岛,有不少是与主线剧情息息相关的大型解谜,在地图设计时也充分考虑了引导的过程(这部分引导的内容待到后续完整评测再展开聊聊),让玩家的体验非常丝滑流畅,整个解谜过程环环相扣非常过瘾。结合空岛上更壮观的建筑设计,以及远眺视角本身就有的壮阔感,足以让这部分的游戏体验极度舒适。
陆地上新增的各类洞穴,则更进一步丰富了地图的立体感,新技能通天术在洞穴探索的过程中也同样存在感十足,上下错落的两条洞穴道路,可以通过通天术转移抵达,常常能让玩家有一种“柳暗花明又一村”的惊喜体验。
游戏的地底部分同样非常庞大,探索体验也完全不同于空岛和地面部分,玩家需要自行照明前进,同时也要小心瘴气的污染,地底幽邃黑暗的环境和更具攻击性的怪物会带给玩家比较强的压迫感。不过目前受限于游戏体验,我个人尚未详细探索地底部分,目前也只能简单对这部分内容做个评价,但非常明显,本作的地底部分非常庞大,同样提供了非常丰富的游戏内容。
空岛、陆地、洞穴、地下,《王国之泪》在地图设计上几乎涉及了所有可能的要素,为玩家带来了一个壮阔、复杂的全新海拉鲁。这个更加广阔、立体的开放世界地图设计,也极大丰富了游戏探索的乐趣和自由度,地图的空间利用率也令人惊叹。而结合游戏提供的NPC弱引导,会为探索的过程指明一定的方向,让玩家在这个庞大的地图上有更明确的目标,获得更流畅、全面的游戏体验。
六、结语——传奇之旅仍未完结
以上部分就是本次简评的全部内容了,由于《王国之泪》的游戏体量实在过于庞大,在短短几天的发售时间内,我是没有办法完成完整评测内容的,关于游戏的剧情、人物设计,以及更深层次的探索体验、关卡设计、BOSS战设计及体验等游戏内容,很遗憾在这篇评测中无法带给大家了。
本篇评测的主要目的也是希望给大家提供一个简单的参考,同时也是对我个人目前游戏体验的一个简单总结,希望能够对各位有所帮助。
《塞尔达传说:王国之泪》并不是一个完美无瑕的作品,虽然在本篇简评中未曾提及,但游戏依然存在一些微小的瑕疵。不过,这显然完全无法影响玩家的游戏体验,丝毫不会影响游戏的整体评价。
当然,如果一定要说《王国之泪》有什么比较大的缺点,那么基于NS那实在捉急的机能带来的画质和帧数问题,确实是无法避免的。我个人虽然能够接受低帧数低画质的体验(毕竟我曾经在PC上经历过更惨的体验),但我也非常理解玩家们对此的怨言。
《塞尔达传说:王国之泪》在《塞尔达传说:旷野之息》的基础上构建了一个更加完善且自由、创意与乐趣皆无穷的开放世界,带来了更加充实的游戏体验,真正体现了开放世界的游戏理念,绝对是一段玩家不容错过的传奇之旅。游戏做到了在保留了前作大部分游戏体验的情况下,对游戏部分核心系统进行大胆革新,为玩家带来了熟悉但又截然不同的奇妙游戏体验,从而在续作中继续展现出超高水平的制作水准和制作理念,毫无疑问是值得称赞的。
此外,游戏在Z轴上对地图进行了大幅度地扩展,让玩家的探索过程有了更加立体化的体验,同时在游戏引导上进行了精心的设计,给玩家提供了相对顺畅的探索体验,为本就非常充实的海拉鲁大地上填充了更多精彩的内容。
传奇之旅仍未完结,任天堂仍将用传奇续写传奇。
本篇简评到此就完结了,后续我需要更多的时间来深入体验《王国之泪》,应该至少需要一个月的时间来品味这款体量庞大的游戏,届时也会为大家带来更进一步的评测,此外也会有一些人物简析,请各位保持期待。最后祝愿各位的海拉鲁之旅充实而愉快!