【黑暗之魂系列】這個讓你欲罷不能,越死越愛玩的“魂”


3樓貓 發佈時間:2022-09-08 17:57:03 作者:relare Language

   距離老頭環的發售,老賊再次登上神壇,已經過去半年之久了。如今《艾爾登法環》的銷量也已經

突破了1300萬份。

  自《惡魔之魂》到今年大火的《艾爾登法環》,魂類遊戲這個原本很小眾的遊戲類型,變成了今年遊戲圈家喻戶曉的存在,甚至出現多款遊戲以貼上魂類標題來吸引玩家。


【黑暗之魂系列】這個讓你欲罷不能,越死越愛玩的“魂”-第0張

女武神而已,我用了億次就戰勝了她

  魂類遊戲,當你初次進入羅德蘭還是交界地,你的第一感覺就是“難”。這幾乎是所有玩家的第一感覺,早期的魂系遊戲甚至連新人操作指南都沒有,新玩家在一頓按手柄或者鍵盤,空砍著向前跑,稀裡糊塗的就遇到了小怪,然後不知不覺的就迎來第一個“YOU DIE”。在熟悉操作,並戰勝小怪後,便迎來了第一個boss。當你在挑戰boss時,還沒等看清boss的模樣時,boss便一刀砍你大半血,再一個後續連擊送給剛反應過來的你一個“YOU DIE"。

  這時,估計脾氣不好的玩家就要開始問候老賊了,但玩家會繼續去挑戰boss,因為在打boss時,雖然boss打玩家的血多,但於此同時,你打boss的血也多,一次攻擊下去,血條就有明顯的下降。在經歷過幾次死亡後,終於戰勝了遊戲的第一個boss。此時,一股巨大的輕鬆感會充斥著全身,於此也會帶來一定的成就感。

  這種感覺網上對此的解讀往往都是一概而論,多歸結於戰勝boss的成就,但我認為更多的是一次從無到有的成長。玩家從出生地到戰勝boss,在不熟悉操作的情況下在不熟悉的環境裡,進行不熟悉的探索,這段經歷中充斥著危險,這來自於怪物,來自於地形。當玩家在一次又一次的跑圖,清怪,到戰勝boss。玩家經歷了一次成長,一次不斷地去挑戰的成長。

  

【黑暗之魂系列】這個讓你欲罷不能,越死越愛玩的“魂”-第1張

古達老師,彈!彈!彈!

  情感因素往往取決於玩家主觀感覺,遊戲的好玩與否還是要看其遊戲性是否出色。

  魂類遊戲的出色的遊戲性,我總結為兩個方面:一是戰鬥系統,二是地圖設計上。

先來看看戰鬥系統。魂類遊戲的戰鬥系統並不複雜,基礎動作只有輕擊和重擊,早期魂系列的戰鬥,基本上都是玩家上前與怪物進行平A輸出,樸實無華。精力條和韌性值的存在,加大了戰鬥的難度,同時也增加了可玩性。正是因為這兩種屬性的存在,玩家不能一直輸出,怪物也不會一直捱打不能還擊。在這種條件下,玩家可利用遊戲系統的機制戰勝怪物的方法變得稀少,這就讓玩家把目光放到了操縱上。同樣,系統也為玩家提供了很多操作上的機制,如:彈反,處決。而到了《只狼》這一作中,戰鬥系統迎來了一次重大的創新,架勢條的出現,讓遊戲變得更具操作性。它改變了傳統魂系的回合制因素,讓玩家和怪物彼此進攻防禦的同時,也能找到戰勝彼此的方式,這更加鼓勵玩家向前去拼刀,去輸出!彈刀機制不僅豐富了遊戲玩法,同時也讓遊戲動作畫面變得更具觀賞性,一段出色的boss戰,甚至可以當作一段影視作品。

【黑暗之魂系列】這個讓你欲罷不能,越死越愛玩的“魂”-第2張

美如畫

  再來看看地形上。我覺得推動老賊登上神壇的就是出色的地形設計,魂類遊戲最吸引人地方不是打怪,而是對地圖的探索!魂類遊戲的地圖就像是迷宮一樣,玩家在未知的環境裡進行摸索,探索。怪物會在陰暗的拐角突然出現,對玩家帶來”驚喜“。在經歷了一次後,這種帶有刺激的緊張感會一直伴隨著玩家一週目的結束。各個場景之間的連接設計是遊戲地圖設計最為出色地方,當玩家在推圖時,總會發出”原來這裡也有路!的感嘆。魂的地圖往往不是線性設計,而更像是一個圈,讓玩家又重新回到出發點,只是回到的方式是出乎意料的。

  同樣,這種出色的地圖設計理念,在開放世界《艾爾登法環》裡也是得到了繼承,如史東微爾城的箱式探索。

【黑暗之魂系列】這個讓你欲罷不能,越死越愛玩的“魂”-第3張

黑魂3地圖

  魂類遊戲在這十多年的歷程中,從彈反到槍反再到架勢條,從沒有膝蓋的不死人到像蜘蛛俠一樣的只狼,再到騎著馬跑的褪色者,“魂也經歷了多次的突破與創新。如今這個從玩法上,故事上都有出色內容的遊戲類型,變得廣為流傳,也是一個新類型從幼苗變為參天大樹的歷程。

  我想,今後的魂系列遊戲可能會隨著技術的進步,改變現有背招式打怪的狀態,讓boss變得更加智能化,給玩家帶來更加真實的戰鬥。#敘事遊戲推薦

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