【黑暗之魂系列】这个让你欲罢不能,越死越爱玩的“魂”


3楼猫 发布时间:2022-09-08 17:57:03 作者:relare Language

   距离老头环的发售,老贼再次登上神坛,已经过去半年之久了。如今《艾尔登法环》的销量也已经

突破了1300万份。

  自《恶魔之魂》到今年大火的《艾尔登法环》,魂类游戏这个原本很小众的游戏类型,变成了今年游戏圈家喻户晓的存在,甚至出现多款游戏以贴上魂类标题来吸引玩家。


【黑暗之魂系列】这个让你欲罢不能,越死越爱玩的“魂”-第0张

女武神而已,我用了亿次就战胜了她

  魂类游戏,当你初次进入罗德兰还是交界地,你的第一感觉就是“难”。这几乎是所有玩家的第一感觉,早期的魂系游戏甚至连新人操作指南都没有,新玩家在一顿按手柄或者键盘,空砍着向前跑,稀里糊涂的就遇到了小怪,然后不知不觉的就迎来第一个“YOU DIE”。在熟悉操作,并战胜小怪后,便迎来了第一个boss。当你在挑战boss时,还没等看清boss的模样时,boss便一刀砍你大半血,再一个后续连击送给刚反应过来的你一个“YOU DIE"。

  这时,估计脾气不好的玩家就要开始问候老贼了,但玩家会继续去挑战boss,因为在打boss时,虽然boss打玩家的血多,但于此同时,你打boss的血也多,一次攻击下去,血条就有明显的下降。在经历过几次死亡后,终于战胜了游戏的第一个boss。此时,一股巨大的轻松感会充斥着全身,于此也会带来一定的成就感。

  这种感觉网上对此的解读往往都是一概而论,多归结于战胜boss的成就,但我认为更多的是一次从无到有的成长。玩家从出生地到战胜boss,在不熟悉操作的情况下在不熟悉的环境里,进行不熟悉的探索,这段经历中充斥着危险,这来自于怪物,来自于地形。当玩家在一次又一次的跑图,清怪,到战胜boss。玩家经历了一次成长,一次不断地去挑战的成长。

  

【黑暗之魂系列】这个让你欲罢不能,越死越爱玩的“魂”-第1张

古达老师,弹!弹!弹!

  情感因素往往取决于玩家主观感觉,游戏的好玩与否还是要看其游戏性是否出色。

  魂类游戏的出色的游戏性,我总结为两个方面:一是战斗系统,二是地图设计上。

先来看看战斗系统。魂类游戏的战斗系统并不复杂,基础动作只有轻击和重击,早期魂系列的战斗,基本上都是玩家上前与怪物进行平A输出,朴实无华。精力条和韧性值的存在,加大了战斗的难度,同时也增加了可玩性。正是因为这两种属性的存在,玩家不能一直输出,怪物也不会一直挨打不能还击。在这种条件下,玩家可利用游戏系统的机制战胜怪物的方法变得稀少,这就让玩家把目光放到了操纵上。同样,系统也为玩家提供了很多操作上的机制,如:弹反,处决。而到了《只狼》这一作中,战斗系统迎来了一次重大的创新,架势条的出现,让游戏变得更具操作性。它改变了传统魂系的回合制因素,让玩家和怪物彼此进攻防御的同时,也能找到战胜彼此的方式,这更加鼓励玩家向前去拼刀,去输出!弹刀机制不仅丰富了游戏玩法,同时也让游戏动作画面变得更具观赏性,一段出色的boss战,甚至可以当作一段影视作品。

【黑暗之魂系列】这个让你欲罢不能,越死越爱玩的“魂”-第2张

美如画

  再来看看地形上。我觉得推动老贼登上神坛的就是出色的地形设计,魂类游戏最吸引人地方不是打怪,而是对地图的探索!魂类游戏的地图就像是迷宫一样,玩家在未知的环境里进行摸索,探索。怪物会在阴暗的拐角突然出现,对玩家带来”惊喜“。在经历了一次后,这种带有刺激的紧张感会一直伴随着玩家一周目的结束。各个场景之间的连接设计是游戏地图设计最为出色地方,当玩家在推图时,总会发出”原来这里也有路!的感叹。魂的地图往往不是线性设计,而更像是一个圈,让玩家又重新回到出发点,只是回到的方式是出乎意料的。

  同样,这种出色的地图设计理念,在开放世界《艾尔登法环》里也是得到了继承,如史东微尔城的箱式探索。

【黑暗之魂系列】这个让你欲罢不能,越死越爱玩的“魂”-第3张

黑魂3地图

  魂类游戏在这十多年的历程中,从弹反到枪反再到架势条,从没有膝盖的不死人到像蜘蛛侠一样的只狼,再到骑着马跑的褪色者,“魂也经历了多次的突破与创新。如今这个从玩法上,故事上都有出色内容的游戏类型,变得广为流传,也是一个新类型从幼苗变为参天大树的历程。

  我想,今后的魂系列游戏可能会随着技术的进步,改变现有背招式打怪的状态,让boss变得更加智能化,给玩家带来更加真实的战斗。#叙事游戏推荐


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